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10人的VR影視小團隊 卻有著走向世界的大夢想

Sandman Studios工作室只有10人左右,團隊雖小,但夢想很大,希望打造出走向世界的VR影視作品。

10人的VR影視小團隊 卻有著走向世界的大夢想

坐地鐵6號線達到草房,再走幾百米就可以到達非中心中弘國際商務花園了。園區內噴泉在不斷地湧出,周圍的花朵和綠色煞是好看。這裡便是87君要拜訪的公司Sandman Studios的所在地。

Sandman Studios的主美周旭東(Eason Chow)在樓下的門口迎接了87君的到來,達到樓上後Sandman創始人樓彥昕(Eddie Lou)和創意總監張佩斌(Peibin Zhang)也都等待好一會兒了。於是,一場對話迅速展開了。

10人的VR影視小團隊 卻有著走向世界的大夢想

主要關注VR敘事影視

為什麼要創建Sandman Studios呢?樓彥昕講了一些自己的經歷。他曾在亞太經合組織(APEC)負責技圈市場戰略與國際交流方面的工作,與國際的很多電影節有過很多交集,而出於對VR影視的看好,在2016年9月正式創立了Sandman Studios,主要關注VR敘事。

公司的名字Sandman源於一部漫畫作品《睡魔》(《The Sandman》)。這是美國當代漫畫家、奇幻作家尼爾·蓋曼的成名作,講述的是夢境的故事。

Sandman這個單詞原意指西方神話傳說中的睡魔,或稱睡仙、睡眠精靈。他在夜晚往兒童的眼睛裡灑沙子直到他們入睡,並把他們帶入夢鄉。樓彥昕希望自己的VR影視作品也能將人們帶入到一個夢境中,一切「美夢成真」。

「我們主要做原創VR影視而不是VR遊戲,比較看好VR在影視敘事空間上的發展,國內做VR敘事內容的比較少,做遊戲的非常多,基本上是紅海了。」樓彥昕說道。

同時,樓彥表示,目前做交互影視並非易事。硬體是碎片化的,交互手段也不標準。硬體的快速迭代也讓交互難以在2-3內確定下來,而交互太複雜就只能支持很少的平台。因此做交互也只能做一些弱交互。VR敘事則不同,可以做成預渲染,在各個平台播放。

VR作品想把交互放進去,但交互需要做到何種程度,對劇情的意義是什麼,都需要考慮。因此,Oculus所做的幾部作品,包括《Lost》、《Henry and Angelica》、《Dear Angelica》也大多聚焦於敘事性。所以,敘事可能是VR電影發展的一個重大趨勢。

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《Free Whale》中的主人翁Shem

歷時大半年打造《Free Whale》

從創立公司到現在,差不多大半年時間了,Sandman的第一步影視作品《Free Whale》也將在下月全部完成。

這部VR電影具有科幻的性質。故事設定在未來,人類已經征服了許多類地行星,開啟星際殖民時代。男主角Shem要去某個星球回收一部具有意識的機器樣本。但在任務中,Shem發現這部機器在情感和意識上發生了一些變化,這刺激他開始對生命、宇宙與靈魂做更多思考。整個影片的長度在6-7分鐘。

87君在Sandman Studis工作室體驗了這部電影的前半部分。畫面清晰,情節也有一種神秘感,當然由於使用的是Vive頭顯,沉浸感也比較強,唯一不足的是場景設置比較單一了點,整個體驗也沒有交互。

據樓彥昕介紹,《Free Whale》是一個線性敘事腳本,但之前團隊也嘗試過做帶交互的版本,不過覺得完全是「為了互動而互動」,存在意義很不明確,於是最後還是把交互部分砍掉了。

「《Free Whale》是之前很久就思考的一部作品,是一個實驗性的作品,當時的團隊只有5個人(現在為10人),沒有引擎師,沒有建模,完全是在開啟一種全新的探索。」樓彥昕說道。

10人的VR影視小團隊 卻有著走向世界的大夢想

《Free Whale》畫面

作品將參加世界各大電影節

與其他CP的打法不一樣,樓彥昕並不打算將《Free Whale》一開始就走發行渠道。相反,他計劃將作品推到西南偏南、戛納電影節、多倫多電影節等各大電影節去亮相。

樓彥昕說,這樣做的原因有兩個。第一,目前即使作品上到了各大平台,營收也不會很大,幾萬或者十幾萬的點擊量根本不重要。第二,Sandman Studis想首先獲得行業的高度認可,因為有了行業高度才會有品牌和話語權,這也是國外一些工作室的思路。

「你自己去跑平台、跑發行,未必能夠取可行,短期內不可能獲得一筆大的營收,但是如果你的作品能在行業獲得高度評價,後面的工作比如發行甚至與其他工作室的合作都會容易的多。」樓彥昕說道。

通常,國外的工作室在做了一部行業認可的作品後,才會有相關的基金進入,然後才會繼續自己的創意工作,但會進行帶有商業性質的合作。基於樓彥昕原有工作的背景和國外人際關係,或許是受國外影視工作室的影響,他更希望自己採用國外的商業模式。在他看來,一開始就拿作品去賣錢,對於影視作品和團隊沒有一點意義。

樓彥昕表示,國外的資本也感覺現在投資VR影視會有點早,但會有大的平台支持,會有一系列的扶持項目和文化基金,自己參與的一些獨立項目,都有基金支持。未來,會考慮與國外的工作室共同合作打造作品,這樣在不受制於風險投資的情況下,也可以專心做內容。

製作過程中的感悟和理解

在談到製作《Free Whale》的過程中,Sandman Studios學到了哪些東西或者對VR敘事有哪些新的認識時,樓彥昕、周旭東以及張佩斌三人的感慨都非常大。

首先,三人認為,製作VR電影沒有難與易,雖然作品的風格不一樣,但都在不同的方向上探索。

Oculus工作室研發的幾部作品在交互上沒有多大的設計,相反強調的是敘事,大多說海外工作室做交互性作品的也比較少。因此,可以說VR敘事是值得深入探索的方向。

其次,VR是新媒介,敘事方法還不明確,不能再像傳統的電影那樣按照劇本進行敘事。一開始,Sandman Studios的團隊對VR敘事也並沒有那麼了解,只是自己去國外論壇上找一些經驗進行實踐。

VR最擅長的是布置場景,在虛擬世界中布置各種各樣的信息,然後讓人們去理解這種體驗和故事,主要是在依靠場景傳遞所有信息,利用空間去傳達情感,這與其他媒介的不同之處。

再次,關於身份轉換的問題。傳統的影視和遊戲無論多麼像是主觀視角,但觀眾觀看的依然看別人的角色。然而,在VR中你就是你自己,身份的轉變很關鍵。這也是VR敘事的一個非常大的價值所在,是傳統的影視代替不了的。你看別人經歷的和自己所經歷的完全不一樣。

最後,對於引擎UE4的認識。UE4沒有想像的難,不比Unity差,但後者由於細分模塊比較多,因此需要更多的人員,適合大的開發團隊。而UE4在整個流程設計構建、系統性工作、優化等都運行的比較好,尤其是畫面渲染上與VR影視的要求相一致,內核和原理都適合。

Sandman Studios主美周旭東認為,UE4對美術創作者也非常友好,能夠實時改變和調節內容,給予創作者很大空間,節省了很多時間和精力。

而創意總監張佩斌表示,他們看到在VR創作流程上,UE4將來會有很大的更新,能夠幫助創作者在VR環境中實時創作,這一點對於VR影視創作非常重要。

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樓彥昕(左)在沙盒影像展

打造VR界的影像展

除了自研VR內容,Sandman Studios還在國內聯合VR影視媒體IN2策劃舉行了VR影像展「Sandbox沉浸影像展」。

這個活動的主要目的是將海外的優秀VR影視作品集中展示給國內創作者從而激發創作激情,探索VR給影視敘事帶來的各種可能。同時,也展示給發行商、投資機構以及媒體,搭建一個了解、學習與溝通的橋樑。

不過,由於目前活動的費用都是由Sandman Studios支出,因此後面也會嘗試一些盈利的活動。

「我們後面會抽出一些人單獨去做沙盒體驗,嘗試收費,比如舉行高端專業沙龍,邀請國外的技術大咖來交流。不過,至於產品的發行還不會去觸及。」樓彥昕說道,「現在產品才剛剛起步,做發行肯定不行,時間還沒到,渠道也不行,比如線下體驗以及影院其實都不會有很大的盈利。後面,產業確實起來了,會做發行,幫助優秀的中國作品走向國際市場。」

目前,很多VR作品的收入微乎其微。拿遊戲來說,最受歡迎的VR遊戲《Raw Data》首月收入也只有百萬美元。而根據相關數據,截止到去年12月,Steam平台上上線的VR遊戲內容累積收入超過100萬美元的也只有11款。

「國外的一些開發者不會賤賣自己的作品,但高價引入,比如在中國,依靠線下體驗館去收費,收入簡直是可以忽略的,因此現在做發行只會破壞雙方的關係,需要等待市場持續發展。」樓彥昕分析道。

10人的VR影視小團隊 卻有著走向世界的大夢想

Sandman Studios辦公室一角

寫在最後

在與Sandman Studios交流的整個過程中,87君感覺這是一個樸實但對藝術熱愛的團隊。在談到融資時,樓彥昕表示,其不太樂意接受一些風投的資本,更喜歡接受一些具有文化基因的投資。同時,他認為,傳統的影視製片人未必能夠做出好的VR影視內容,因為VR是一個全新的藝術媒介,一些具有天馬行空想法的年輕人或許能夠取得突破。而87君問道一路創業以來有哪些感想時,在聊天過程中發言較少的主美周旭東卻發了言,「只要作品能夠做好,生活上的什麼苦都可以克服,平時的加班都是出於自願,只希望作品能夠做到最好」。

「我喜歡這群年輕人,接觸下來發現他們都比較有思想,很勤奮好學。」樓彥昕對自己的10人團隊也讚揚有加。

採訪結束87君離開時,周旭東和張佩斌也跟著走到了樓下,同時還不斷中肯地詢問作品上有何建議的地方。於是,我們又在樓下談了很久,談藝術、談電影、談創作,當然一切都是關於VR......

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