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唱完《去月球》的主題曲,她想用這款遊戲讓你再哭一次

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在低成本的優質獨立遊戲中,《去月球(To the Moon)》可能是一個難以逾越的高峰。它向人們證明了,即使沒有逼真的畫面和激烈的戰鬥,僅靠著動人的故事和優秀的敘事手法,遊戲也能夠達到一個很高的水準,成為叫好又叫座的作品。《去月球》之後,曾有很多遊戲想複製這種成功,但都沒能真正再現《去月球》曾帶給我們的感動。現在,這種遺憾可能終於要結束了。


勞拉·鴫原(Laura Shigihara,以下簡稱勞拉)是一位遊戲作曲人,她是《植物大戰殭屍》的首席音樂作曲家,也曾為《魔獸世界》、《我的世界》、《去月球》等作品創作過遊戲音樂。她本人也是一個遊戲謎,也曾嘗試自己用RPG Maker製作遊戲。在給《去月球》作曲的過程中,勞拉深深的被遊戲的故事所感動和吸引,於是決定自己也做一款這樣的遊戲。


4年之後,勞拉的遊戲《樂園(Rakuen)》完成了,這是她親自操刀使用RPG Maker製作的遊戲。在遊戲中,勞拉構建了一個與現實截然不同的童話世界,講述了一個男孩與母親一起遊歷奇幻世界,並給現實世界帶來光明和希望的感人故事。

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「樂園」是一本童話書,媽媽每天都會到醫院給男孩講一個裡面的童話故事。一天,男孩天真的說自己想去那個神奇的世界,向森林守護神許一個願望。不料媽媽卻告訴他,那個童話世界其實是真的,他們可以一起去。


遊戲從此展開,男孩和媽媽在醫院裡找到了進入童話世界的門,並進入了異世界。童話世界是美麗多彩並富有生機的,與現實中冷清、死沉的醫院完全相反。而在童話世界中生活的生物都非常的可愛、活潑,與醫院中的那些唉聲嘆氣的病人也有鮮明的反差。


經過了一番周折,男孩終於見到了守護神,但被告知守護神受到黑暗能量的影響陷入了沉睡,要喚醒它,必須先幫助現實中的5個人脫離黑暗,而他們都是現實醫院裡的人,有些是病人,有些是家屬。

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遊戲分為兩個平行世界,醫院和童話世界,男孩需要在兩個世界中奔波,和醫院裡的病人交談,了解到他們每個人過去的經歷,併到童話世界中為他們尋找解開心結的方法,幫助他們完成未實現的心愿。


童話世界裡面存在著各種奇特的角色,有點愛麗絲夢遊仙境的味道。每個角色的刻畫非常用心,當你與這些角色對話時,你能夠感受到他們截然不同的性格以及內心的波動。現實中的病人都存在於童話世界中,只不過化身變成了不同的角色。


比如男孩隔壁房間的Tony是一個古怪老頭,他對人非常的不友好,他一直緊緊守護著一個漂亮的音樂盒,不讓任何人靠近。而在童話世界中,他是一頭無惡不作的熊。後來我們能夠進入Tony的視角,看到他過去的記憶,一些回憶是在童話世界中的事情,但它們很好的影射了現實世界,委婉卻清楚的表達了Tony的遭遇和痛苦的根源。

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對於每個需要幫助的對象,遊戲均進行了這樣的處理,通過兩個世界中發生的故事來補全某個人的經歷,有時遊戲還會在關鍵時刻突然從童話世界切換到現實世界,給你一種異常真實的感覺,因為當童話中的不幸變成現實,它將比現實中的不幸更加冰冷、黑暗。


遊戲最出色的地方就在於能讓你主動希望去了解那些人的過去,同情他們的遭遇並真心地希望能幫助他們。在這個過程中沒有戰鬥、沒有升級也沒有其他物質的獎勵,但你卻能夠從幫助別人中獲得快樂,並從這個過程中得到心靈上的慰藉。


雖然遊戲中有很多悲慘的故事,也有很多催人淚下的情節,但你的心也不是一直在緊繃著的。很多時候遊戲的基調是輕鬆、愉快的,來緩和那些嚴肅低沉的情緒。

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對於《樂園》劇情有關的討論就到此為止,這一款沒有戰鬥的互動式RPG遊戲,跌宕起伏的劇情是它最吸引人的地方,所以我希望能夠盡量少的去透露遊戲劇情相關的內容。每個人物背後的故事都是非常複雜和沉重的,希望你能夠親自去遊戲中了解其中的真相。但另一方面,對於這樣一款注重故事性的遊戲來說,在不透露劇情的情況下,又很難將它的優點介紹給各位。幸好《樂園》在劇情之外還有很多值得稱讚的東西。


動人的故事要配上優美的音樂才能展現出其全部的魅力,《樂園》的音樂能夠保證讓你始終沉浸在這個故事之中,跟隨著男孩和媽媽一起思考關於人生、苦難和幸福的問題。

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勞拉·鴫原是一名非常出色的音樂人,擅長給遊戲配樂,通過《樂園》,她可以通過音樂將自己想表達的主題全部的表達出來。從5年前,勞拉就開始專心為這款遊戲製作音樂,它們風格各異,但都能夠和遊戲的場景形成完美的搭配。


這些音樂不但彌補了遊戲在像素表現上的不足,反而讓這種不足變成了一種提供遐想空間的留白。結合音樂的變化,遊戲在氣氛和節奏的轉換上也非常的流暢,時而陰鬱恐怖、時而溫馨寧靜、時而調皮搞怪、時而痛苦悲情,在遊戲10個小時左右的流程里,劇情和音樂不停地在調動著你的情緒,讓你感覺坐在一輛上下翻轉的過山車上,心臟隨著車輛的前進不斷縮緊、放鬆、再縮緊、再放鬆。


勞拉·鴫原是美日混血,她小時候在日本生活過一段時間,因此對於日本文化有著深厚的情感。因此在《樂園》中,我們也能看到很多日文名字和日式的設計風格,這也讓這款遊戲有了一種獨特的日式浪漫。


另外,遊戲本身的素質也是非常高的,稱得上是製作精良。大部分人物和場景的模型都擁有大量的細節, NPC的立繪非常可愛,動作也很流暢。場景中很多的物品都可以互動,一些還有獨立的動畫,比如洗手池可以注滿水,馬桶蓋可以開閉。

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勞拉在《樂園》中製作了一個美麗、可愛的世界,然而,每當我想起現實中的男孩依然是一個需要住院的病人,就會感到更加的悲哀。男孩純真、勇敢和媽媽的體貼鼓勵,讓他們好像完全忘記了現在自己的不幸,這種堅強讓人羨慕。


「擁有善良和關愛的心是一個人最寶貴的品質」 媽媽曾這樣對男孩說。他們一直在幫助他人走出心理的陰霾,正視自己的不幸。但這種善良和關愛的精神也在構建一種強大的內心力量,在幫助他人的過程中,男孩自己也得到了心靈的洗禮。正確面對自己的不幸,這就是《樂園》想告訴我們的主題。


《樂園》也是少數直接描寫媽媽的遊戲之一,在遊戲中媽媽是一個重要的角色,雖然她平時只是給予提示和引導,但其實她始終是男孩堅強的後盾,在遊戲中遇到黑暗的鬼魂時,男孩只要拉住媽媽的手就能夠通行無阻了,母愛就是這麼的溫暖和強大。筆者在創作這篇文章時正好母親節,也想祝福每一位母親節日快樂。

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最後還要談一談《樂園》和《去月球》的關係,勞拉·鴫原也曾明確表示本作是一款由《去月球》啟發的遊戲,所以乍看之下說兩者相似沒有什麼問題。但我相信,當你玩過這款遊戲後就會發現兩者有著很明顯的區別。相比於《去月球》,《樂園》有更多的解謎要素,而且遊戲的氣氛比較多變,在讓你感動和淚目的同時還能笑出聲來。有人把這些看作是《樂園》主要的缺點,認為如果能夠把這些元素砍掉,專心講一個感人的故事就好了。簡而言之,更像《去月球》就好了。是啊,如果能夠再改名叫《一個和去月球差不多的遊戲》是不是就更好了呢?


正因為有這樣的玩家存在,我才不想讓《樂園》打上《去月球》的標籤。但另一方面,我也慶幸《樂園》有這樣一個標籤。畢竟有些人來說,看到RPG Maker製作的遊戲就不自主的開始搖頭。對於這樣一款以故事見長的低像素遊戲而言,借用《去月球》的大名也許是安利它最好的方式了。

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其實《去月球》的作者高瞰與勞拉·鴫原是老朋友了,高瞰也曾多次稱讚並幫忙宣傳《樂園》這款遊戲,既然如此,那麼我想也可以這樣總結這款遊戲:


出於對個人健康狀況的考慮,我不喜歡《樂園》,因為我的淚點實在太低。但那個歡樂與悲傷交織的世界又偏偏是那麼可愛,讓我總是忍不住隔著淚水多看一眼。對於那些喜歡欣賞感人的故事和優美的音樂又不怕流淚的人來說,《樂園》絕對是一部不可錯過的佳作,特別是那些喜歡《去月球》的玩家。




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