為什麼說電競已經成為一種營銷利器?
很多市場研究機構都把電子競技作為重點研究對象,研究的結果幾乎大同小異,那就是電競市場仍在成長期,無論觀眾人數還是所創造的價值還會節節攀升。
全球正在颳起一陣電子競技旋風。也許有人還在糾結電競是否屬於體育的範疇,其實這並不重要,如果對標傳統體育,電競的產業模式與之比起來有很多相通之處。很多市場研究機構都把電子競技作為重點研究對象,研究的結果幾乎大同小異,那就是電競市場仍在成長期,無論觀眾人數還是所創造的價值還會節節攀升。
三月份,尼爾森發布了一份名為《2017年體育商業趨勢》的報告,其中有一條就提到了電子競技。報告中指出,電子競技正在展現出強大的全球影響力,電競市場的增長已經到了讓傳統體育必須要提起高度重視的地步。作為一個產業,電子競技正走向成熟,很多傳統體育也將其視為吸引年輕、有更強消費能力受眾的重要方式。
籃球、足球、賽車等領域的職業隊開始組建電競隊伍,甚至舉辦一些電競比賽。當然,電競產業的遊戲發行商、分銷商、賽事組織者也面臨著與傳統體育類似的商業挑戰。它們也需要在整個體育產業大環境中不斷學習和汲取經驗。
電競的火熱還體現在傳播渠道上,這一點在美國市場表現尤為突出。ESPN、特納電視台都是電競賽事的重要轉播機構。另外,數字媒體也早早加入電競賽事轉播大軍。2014年,亞馬遜斥資近10億美元收購了流媒體視頻服務網站Twitch,而Twitch可以說是線上遊戲流媒體直播的領導者;YouTube也加入了進來,為此該平台專門創建了YouTube Gaming頻道。
據估計,現在全球大約有3億電競受眾,而且這個數字增長的速度非常快,到2020年,這一數字會接近5億。這背後隱藏的則是巨大的商業價值。知名投行高盛分析稱,2016年,電競產業的市場價值為5億美元,而且該產業每年的市場增速可以達到22%,到2020年,有望突破10億美元。
正是如此強勁的市場爆發力讓電競領域的投資行為變得稀鬆平常,像瑞典的媒體公司Modern Times Group就斥資8700萬美元收購了ESL電子競技聯盟的實際控股者Turtle Entertainment。YouTube也在這方面做了重要投資,與電競社區公司Faceit簽下多年協議,從而獲得ECS(Esports Championship Series)的流媒體版權。
相比於傳統體育賽事,電競賽事的主要受眾還是來自於線上。去年LOL世界總決賽在線上共吸引了4300萬觀眾,這比起MLB世界大賽以及NBA總決賽的平均收視情況要高出不少。當然,擺在電競賽事面前的還有一個價值轉化的問題,也就是說,雖然電競在線上的關注度高,但是如何通過廣告進行價值轉化是擺在眾多流媒體轉播機構面前的重要課題。
據市場研究公司Newzoo分析,贊助收入在電競產業總收入中所佔的比例會越來越高。2016年,電競產業的廣告產值為1.97億美元,贊助商則貢獻了1.28億美元。到2019年,贊助收入與廣告收入所佔的比例會接近持平,大概都在4億美元左右。這也就表明,電子競技賽事正在向傳統體育的運營模式靠攏。
即便如此,廣告為電競賽事帶來的貨幣轉化依然值得提起重視,因為大量的用戶和觀眾都停留在數字媒體和社交媒體上,這是非常大範圍的曝光,而且目標群體相對精準,無論從賽事本身角度還是傳播機構角度來看,這都是巨大的商業機會。
作為電競領域最著名的線上傳播平台,Twitch自然會贊同這一觀點。Twitch公司COO Kevin Lin就表示,贊助、門票、遊戲周邊商品乃至酒水飲料都會成為綁定在電競賽事上收入來源,但是廣告無疑是其貨幣化的最主要方式。電競觀眾是數以百萬計的,如果用戶平時瀏覽與電競有關內容的時長是每天兩小時,到了比賽期間,這一數字就會猛漲至8到10個小時,這是很大的曝光量。
Kevin Lin還透露,90%的Twitch用戶都訂閱了Netflix或者Hulu,而訂閱傳統有線台的用戶就很少。看到這樣的數字,必然有越來越多的轉播商會加入進來。另外,從廣告商的角度來看,年輕人很少會關注傳統的電視廣告,它們需要尋找其他吸引年輕人注意的方式。
今年夏天就要走馬上任利物浦足球俱樂部CEO的前EA公司高管彼得·摩爾也給品牌商一些忠告,如果有企業想要進入電競領域,一定要發自內心地願意與電競產業一同成長,而不能僅僅是為了推銷產品。
與媒體吸引訂閱用戶、廣告商關注觸達用戶的邏輯一樣,職業俱樂部同樣有吸引粉絲的需求。這也是歐美職業體育界能夠掀起一陣電競潮的原因。其實這種方式恰好讓電競與傳統體育之間找到了契合點,從體育產業的商業模式角度來看,確實沒必要將兩者割裂開來。
另外,電競從某種程度上說是無國界的,通過互聯網到全球,這是非常高效的傳播方式。幾乎所有的IP擁有者都在開發全球市場,這個命題看似簡單,其實操作難度並不小,因為不同地域、不同文化背景的用戶需求也會有所不同,很難找到特別統一的方式。
尼爾森在《2017年體育商業趨勢》中也指出,IP擁有者正在研究如何重新包裝、重新定位、重新設定活動,以更好地適應粉絲群結構和行為的變化。尼爾森體育研究顯示,人們特別感興趣的事情越來越越少,普遍感興趣的事情越來越多,因此,為了吸引粉絲注意,IP擁有者要在更多新的領域做出嘗試。很顯然,電競就是非常好的方式之一。
現在的歐洲五大聯賽幾乎都有俱樂部組建了電競部門,而且可以確信,後續還會有更多俱樂部加入。有分析人士就認為,很多體育俱樂部盈利都是靠競技之外的項目,電競是一個不錯的選擇。現在大家都還處於試驗階段,從長遠來看,這是被非常看好的,它能讓俱樂部品牌很快地推向全球。
在美國,NBA成了擁抱電競的積極分子,已經有很多球隊組建了電競戰隊。現在,NBA聯盟也準備玩一把順水推舟,與2K遊戲母公司Take-Two Interactive聯合創建NBA 2K電子競技聯賽。聯賽將於明年開戰,目前已經有17支球隊響應參加。
電競這塊肥肉擺在面前,很少有人不心動,而且無論NBA還是歐洲足球,都有很充分的現實基礎,無論EA公司、FIFA Online還是2K遊戲,都已經是體育電競領域的老油條了。如果在遊戲里賦能真正的俱樂部或球星IP,對於粉絲而言,必定有更強的吸引力。
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