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為什麼說食物是最強大的遊戲設計工具?


皮拉罕人(Pirah?)居住在亞馬遜雨林的Maici河岸,他們一起捕魚、狩獵,但不會保存或儲藏食物。根據語言學家丹尼爾·埃弗雷特(Daniel Everett)的說法,皮拉罕人有什麼就吃什麼;如果他們某天沒有捕魚,而是做其他一些娛樂活動,那麼當天就不吃東西。皮拉罕人覺得餓肚子是日常生活的一部分。


與許多其他文化一樣,皮拉罕人的食物觀與富足社會的主流觀點大相徑庭。很多故事和遊戲作品都表達了我們對待食物的看法。我們批評鋪張浪費——在《生化奇兵:無限》中,你會在垃圾箱(或廁所)發現被富人扔掉的食物——不過與此同時,我們也對食物的稀缺感到恐懼,因為我們無法自給自足。



為什麼說食物是最強大的遊戲設計工具?



所以在日漸流行的生存類遊戲中,我們會為了搜尋和爭奪食物進行殊死搏鬥,而不再只將它視為基本的生活用品。

除了暴力元素,生存類遊戲之所以吸引玩家,還因為它們設想了人與食物之間的直接關係。對身在富裕國家的絕大多數人來說,工作最終都以一種個人無法控制的方式變成了漢堡包;我們就像是一台我們無法看到全貌的機器上的灰塵,且不得不強迫自己相信機器會永遠運轉下去。


《星露穀物語》滿足了我們的另一種幻想,讓我們遠離讓人困惑的現代生活成為農民。《星露穀物語》也許只是一款關於農民故事的遊戲,但它特別吸引人,因為它讓我們暫時告別了城市的喧囂。


很顯然,食物觀影響了我們設計遊戲的方式,不過我很好奇:如果以不同的態度看待食物,我們能否發明全新的遊戲類型?



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平均主義



人類很矛盾:我們既憧憬《星露穀物語》的農場生活,卻又對像《H1Z1》那樣缺少富足食物的世界感到恐懼。我們渴望逃離線器,可如果機器真的消失,那又會怎樣?社會將會變成一個到處都是殭屍、熊和戴著摩托車頭盔的殺人犯的世界。


許多生存遊戲的設定基礎是:如果社會沒有嚴格的法律,就會墮落成一個人們要麼殺人,要麼被殺的暴力社會。不過在包括皮拉罕族在內的許多社會中,這種情況並不一定導致人們拉幫結派地火拚。



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「在歷史長河中,平等和分享已經成為人類文化中的一部分。」研究狩獵和集會文化的社會人類學家理查德·李(Richard Lee)說,「雖然我們似乎已經適應了等級社會的生活,世界上很多地方的人權紀錄糟糕,但有跡象表明,人類仍保留了深層次的平均主義和互惠意識……」


所以若世界經歷一場大災變,我們也許會進入一個看上去不像《瘋狂的麥克斯》那樣的和平新社會。而理查德·李提到的平均主義,在某些生存遊戲中也有所體現。


PC Gamer編輯斯蒂芬·梅斯內爾(Steven Messner)在《方舟:生存進化》中的經歷就讓我感到驚訝。我問斯蒂芬是怎樣尋找食物的,他會不會專門花時間狩獵?根本不。有一回他的角色昏了,因為斯蒂芬完全忘了他需要吃東西,這時另一個玩家迅速跑來給他餵食……《方舟:生存進化》的伺服器上還有一個儲藏食物的社區中心,為所有人提供食物。



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據斯蒂芬說,《方舟:生存進化》TwitchRP伺服器更關注玩家的彼此互動,而非在遊戲中的生存競賽,不過玩家們的角色仍然需要吃東西。所以他們首先儲備了富足的食物,並且會向新玩家免費分享。


但如果《方舟:生存進化》的食物極其稀缺(就像《DayZ》那樣),斯蒂芬的故事也許就會變得截然不同了——玩家是否仍然願意分攤口糧,或者用暴力手段保護它們?


通過食物這個變數,我們可以完全改變一款遊戲的社交生態,這使得食物成了最強大也是最迷人的遊戲設計工具之一。



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飢餓遊戲



食物在許多遊戲中是一種必需品——如果玩家挨餓,就可能會死亡,或至少進度受阻。在很多RPG中,吃東西可以為玩家帶來增益效果(而不僅僅是讓他們免於死亡),例如讓角色實力變得更強大,可以開始漫長的冒險而不必擔心基本必需品。


但也有例外。在1987年發售的遊戲《Nethack》中,與其他早期RPG一樣,玩家必須吃東西才能活著。


生存類遊戲的流行與Roguelike復興密不可分,因為我們還記得,(在遊戲中)模擬終有一死的凡人生活,與幻想長生不老同樣有趣。不過將食物設計成為生存必需品的遊戲數量仍然不多——很多遊戲打著「生存」而非「角色扮演」或「動作」的標籤,但玩家角色根本不用為了「生存」停下來吃三明治。


例如在BioWare製作的RPG中,食物只會出現在任務或過場動畫中。假設《質量效應:仙女座》讓玩家時不時可以坐下來用餐,那麼帶給玩家的感覺也許會變得大不一樣。當然,吃飯也能成為推動角色社交互動的情景,你要在他們工作的時候打擾他們。



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儘管不將食物設定成為生活必需品,某些遊戲探索了食物對於促進玩家交流的作用。為其他人做飯具有現實意義,虛擬食物可能會增進玩家之間的感情,如果有機會,很多網遊玩家都願意為其他人做飯。


相比之下,遊戲對角色吃飯的設定就顯得有些敷衍了:你點擊一個按鈕,播放用餐動畫……如果開發者在設計角色的餐飲儀式時更用心,那麼玩家彼此甚至與NPC之間的情感聯繫都有可能變得更密切。


開發者還可以反向思考,例如在《生化危機7》開始後不久,遊戲強迫玩家吃一次可怕的晚餐——那幕場景之所以讓人覺得如此噁心,是因為吃飯本應是一件美妙的事情。


新的關係



關於遊戲中的食物,另一個開發者尚未充分探索的領域是它們對環境的影響。


一款目前處在Alpha測試階段的遊戲《E.C.O.》探索了這個話題。《E.C.O.》要求玩家在不破壞遊戲模擬的生態系統的前提下建立文明。玩家可以吃東西贏得技能點,必須燃燒卡路里才能工作——這樣一來,吃東西就成了整個遊戲生態系統平衡中的一部分。


食物為開發者設計遊戲提供了巨大的發揮空間。食物的用途看上去很簡單,不過卻充滿了潛力。除了模擬經濟學或生態學之外,我們還可以通過將人與食物之間的關係設計得更古怪或更令人不安,發明新的遊戲品類:例如在某款遊戲中,你只能吃別人贈送的食物,排斥他人就意味著死亡;在另外一款遊戲中,玩家們共同解謎才能製造食物......



為什麼說食物是最強大的遊戲設計工具?



通過想像人與食物之間的不同關係,遊戲將在社會和文化方面挑戰我們與食物之間的真實關係。在未來,雖然我確信我們仍將為了爭奪罐頭而交火,但新一批「生存」遊戲也許可以通過對玩家生產和消耗食物的方式做出輕微調整,顛覆這個品類,並改變我們對虛擬角色與食物之間關係的看法。


本文編譯自:pcgamer.com


原文標題:《Why food is the most powerful game design tool》


原作者:Tyler Wilde

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