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不充錢如何變強?廠商是這麼掏空你的口袋的


從最初的賣遊戲,到今天的賣皮膚、賣奢侈品,電子遊戲已經走過了幾十年風風雨雨,唯一不變的就是廠商想賺更多錢的初心。

愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 尹紫電,未經授權請勿轉載

不充錢如何變強?廠商是這麼掏空你的口袋的

自電子遊戲誕生至今的六十多年裡,從小型機上的乒乓球,到今天次世代主機上的各式3A大作,再到未來擁有無限可能的VR遊戲,遊戲畫面、內容、載體和交互方式都已發生了翻天覆地變化,但廠商想賺錢的初心卻從未改變。

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今天的遊戲與第一代遊戲已經完全不一樣了

在今天我們能看到遊戲廠商五花八門的盈利手段,有把一份遊戲掰成幾瓣賣的DLC大法;有《星際公民》這種賣船神教;有主機廠商積極拓展附加值項目,用手辦、紀念品吸引玩家購買典藏版;還有手游廠商的」勸氪」手段更是八仙過海各顯神通。

讓我們追根溯源,一起來聊聊遊戲廠商賣東西的歷史。

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賣船神教星際公民

主機遊戲時代:賣遊戲

雖然第一款電子遊戲的誕生早在1958年,但那不過是高校的師生拿著昂貴的研究設備隨手做出來的解悶小程序罷了,本質上和今天實驗室的學生拿超聲震動儀給自己洗眼鏡沒區別。

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第一批玩家就是拿著這種機器玩遊戲的

第一個真正的遊戲市場,是上世紀七十年代的雅達利主機時代。雅達利主機在全美出貨量達到了一千萬台,滾滾熱錢蜂擁而至,房地產商都想來做遊戲掙快錢,市場上出現了大量良莠不齊的作品。

但甭管遊戲廠商兢兢業業地在做好遊戲,還是只想著撈一筆就走,有一點是一樣的:他們都靠出售遊戲賺錢。在商業模式上,他們和封建時代的行腳商或是天朝早市叫賣的攤販沒區別。

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曾經風靡全美的雅達利2600

他們的商業模式是人類使用了幾千年的」一手交錢一手交貨」的模式。廠商賣的是自己公司生產的產品,他們從每一個買走產品玩家身上賺取利潤,即使產品只是幾萬行代碼。這種交易方式至今仍是單機遊戲市場的主流。

雖然今天有無良廠商發明了DLC大法,把一份遊戲掰成幾瓣賣,變著花樣掙錢,但本質上還是沒有脫離「錢-貨」交易這個商業模式,還是在靠賣遊戲盈利。

雅達利平台後來的事情大家都知道了:它崩潰了。那個年代的玩家可不像今天這樣有如此多的渠道了解遊戲的品質。玩家只能靠看封繪判斷遊戲好不好玩,與我們小時候在卡帶店買多合一盜版卡帶的情形頗為相似,買遊戲無異於賭石。

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盜版卡帶大多圖文不符,買就是一場賭博

隨著大量垃圾遊戲流入市場,被坑了一次又一次的玩家不願再購買遊戲,由此引發連鎖反應,大量投資者血本無歸,雅達利平台崩潰,遊戲產業泡沫破裂,史稱」雅達利衝擊」。再後來就是任天堂拯救世界的故事了,這裡就不再贅述。

在那個時代,還有一種主機市場之外的遊戲市場也很火爆,那就是街機。在玩街機的的模式里,玩家花錢不是購買遊戲,而是購買遊戲機為自己服務的時間,這種模式將在網路遊戲時代被發揚光大。

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那時把玩街機叫打幣,筆者一直不擅長街機

付費網遊時代:賣服務

最早的網遊源自1969年美國一所高校設計的「遠程教育系統」:PLATO。這套系統可以支持千人同時在線並交互信息。當然啦,這套系統最後原本的教學目的沒達到,倒是被學生改造成了最早的網遊。

但其實PLATO更接近於今天的對戰平台,玩家在其上只能玩一些簡單的對戰遊戲,比如最早的「打飛機」遊戲:《太空大戰》,就好像天朝玩家在XX對戰平台打WAR3等遊戲一樣。

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這就是最早的網路遊戲,太空大戰

第一款真正意義上的網遊是文字冒險遊戲——《MUD1》。這個遊戲玩法就像龍與地下城線上跑團。遊戲是免費的,高校學生把學校的設備設成主機,誰都可以連進來,學生志願維護伺服器。

PLATO的遊戲和MUD1都不花錢,這兩個平台的故事都有著學生時代才會有的浪漫主義色彩。但純粹免費遊戲是做不久的,只靠義務勞動沒法把產業做大,得讓開發者能掙到錢產業才能進入良性循環。

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文字冒險遊戲,畫面全靠腦補

當開發者開始希望能在網遊上掙到錢的時候,一個問題出現了:原始的一手交錢一手交貨的付費方式顯然不適用於網遊,一次性付款如何抵消掉伺服器的維護費用?計時收費成了必然,」點卡」應運而生。玩家不再是花錢買遊戲,而是花錢買伺服器為自己服務的時間,網遊廠商不再是靠賣遊戲盈利,而是靠賣服務賺錢。

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架設維護伺服器的成本其實很高昂

國外最早的付費網遊是1984年的《凱斯邁之島》,收費標準高達每小時12美元,之後廠商又發明了包月制度,但無論包月還是計時,廠商都是在賣服務而不是賣產品。國內最早的付費網遊是《石器時代》,後來又有了《夢幻西遊》、《魔獸世界》、《永恆之塔》等。

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魔獸世界也許是最堅挺的付費網遊了

雖然付費網遊將原本賣遊戲的盈利方式,轉換為賣服務。但在」賣給誰」這個問題上,廠商還是舊思維。付費網遊廠商從每一名玩家手裡掙錢,玩家花錢意味著認可了他們的遊戲品質,這點和單機遊戲廠商無異。他們還有著一些匠人般的尊嚴,以自身遊戲的高品質為傲。

可惜這種田園牧歌式的思維已經不適應網遊的發展了。付費網遊在2005年之前一度是網遊的主流,但他們現在都死了。只有少數遊戲靠自身過硬的素質活了下來,比如《魔獸世界》和《夢幻西遊》。

網遊時代的關鍵不再是賣什麼,而是賣給誰?

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免費網遊時代:為付費用戶提供服務

筆者接觸的第一款網遊是《傳奇》,「免費」二字對囊中羞澀的筆者而言是很誘人的。但任何正常人都明白,免費網遊所謂的」免費」肯定是不可能的,買賣要是不掙錢,怎麼做得下去?

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當時的網吧大多數人都在玩熱血傳奇

所謂免費網遊,其實是廠商們摒棄了從每一名玩家手裡掙錢的舊式思維。廠商們開始發現,從每一名玩家手裡掙錢很難,也沒有必要從每一名玩家手裡掙錢,只要一小部分土豪付費就夠了。

所以免費網遊的特徵就是F2P,P2W(free to play, pay to win),即」玩免費,贏花錢」。5%的用戶提供了廠商80%以上的進賬,一個伺服器有一兩個大款廠商就能賺到笑。

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人民幣玩家和普通玩家的區別

在這種模式下,不花錢的玩家不是客戶,而是提供給客戶的商品。廠商還是賣服務,只不過不是賣給普通玩家,而是賣給大R。花錢你就能變強,就能享受一刀一個小朋友的快感。

免費網遊中的集大成者便是征途,征途甚至不僅不向普通用戶收錢,還給普通用戶」發工資」。普通玩家只要每個月在線足夠久,就可以領取工資。廠商想方設法把不花錢的玩家留在遊戲中,為什麼?因為這些人不是客戶,是商品,是「砍瓜切菜」四個字中的瓜和菜。

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隨著競技類網遊的興起,這套體系也被搬了過來。只不過沒有徵途那麼喪心病狂,競技遊戲講究的是公平,廠商需要不動聲色地加強付費玩家。所以這類網遊的商業模式從簡單粗暴的充錢你就能碾壓,變成了充錢你就變強。

這裡就要提到我們熟悉的三億滑鼠槍戰夢想----《CF》了,《CF》之前有《特種部隊》,CF之後《戰地之王》等FPS網遊更是不計其數。但從沒有一款FPS遊戲做到CF這種程度:煙霧頭、高爆雷、跑的更快的人物、後坐力更小的槍械,只要花錢,你就能無限變強。

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稱《穿越火線》是競技遊戲其實是不準確的

廠商不再簡單粗暴地讓付費用戶碾壓免費玩家,而是提供給付費用戶更精良的武器。這樣帶來快感其實遠比前者更強烈。畢竟如果花錢就能贏,爽快過後只有空虛感。但如果玩家覺得自己是靠實力贏的,顯然會有更強烈持久的成就感。

這種做法理所當然,可以理解。有些讀者可能會不服氣,但這個系統就是這樣。如果廠商不能從玩家處賺到錢,那玩家憑什麼自認為是客人呢?這種」想玩免費,想贏花錢」的商業模式為人所詬病,但很多玩家就吃這套。巨人網路賺的盆滿缽滿,土豪花錢享受呼風喚雨的快感,普通玩家不花錢玩了遊戲,大家都覺得自己賺到了,皆大歡喜。

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其實玩什麼都是每個人的自由

賣皮膚的新時代:從英雄聯盟說起

不管你喜歡英雄聯盟也罷,你討厭英雄聯盟也罷,不可否認的是英雄聯盟的成功的確具有里程碑式的意義。但這個裡程碑不是說英雄聯盟在遊戲機制、理念上有了什麼突破,而是它的成功證明了「玩家願意為純粹裝飾性虛擬物品付費,廠商不破壞平衡也能賺錢」。

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英雄聯盟證明了不破壞平衡可以賺錢

英雄聯盟的成功對遊戲廠商的意義,類似09「遊戲解說+淘寶店」模式的成功對國內遊戲主播的意義。09成功後,千軍萬馬開始賣起了肉鬆餅。英雄聯盟成功後,我們也看到了《三國殺》的皮膚系統、《守望先鋒》的皮膚系統、V社雙雄的皮膚系統、《H1Z1》的皮膚系統等等,連《榮耀戰魂》這種一次性購買遊戲也玩起了付費解鎖皮膚的把戲。

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傳統單機大廠育碧也開始試水賣皮膚

英雄聯盟不是第一個賣皮膚的廠商,早在《上古捲軸IV》,Bethesda就搞過一個2.5美元的付費下載內容:是一副除了裝飾沒有任何屬性提升的馬甲。結果被玩家公開批鬥,罵的Bethesda狗血淋頭,史稱」馬甲事件「。

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早在《上古捲軸4》貝賽就嘗試賣皮膚了

之後也有其他廠商陸陸續續做了嘗試,但都不溫不火。英雄聯盟不是第一個吃螃蟹的,但他的確是第一個證明螃蟹好吃。它取得了巨大的成功,更關鍵的是它使得廣大玩家認可並接受了」賣皮膚「這種商業模式。

皮膚只是一段程序代碼,它明顯屬於非必需品,它的價值在於設計,它的商品屬性更加接近於奢侈品。至於玩家為什麼會有花錢買非必需」奢侈品」衝動,那就是另一篇文章要說的了。

不充錢如何變強?廠商是這麼掏空你的口袋的

市場經濟能夠順利運行的基礎就是利己性,資本都是要逐利的,廠商都是要掙錢的。賣遊戲的主機市場依舊靠遊戲質量說話,點卡模式的遊戲尚有幾家在堅持,免費網遊依然擁有的最大的用戶群,賣皮膚的生意讓ROIT和VALVE過的十分滋潤,最近聽說某網遊又把《暗黑破壞神3》嘗試過的拍賣行系統撿起來了,稱之為平台式。

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得讓廠商賺到錢玩家才能有遊戲玩

但玩家是最純粹的,歸根結底,玩家去玩一款遊戲的理由只是為了獲得快樂,一款好遊戲才是一切的基礎。今天手游市場的許多廠商,誘導玩家充值的水平爐火純青,在遊戲品質上下的功夫卻遠遠不夠,這股亂象頗有當年雅達利平台味道。

但今天的玩家可不再是當年的玩家了,隨著成熟理性的玩家越來越多,這個市場終究還是要靠遊戲品質說話的。留給劣質遊戲的時間可不多了。

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