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手游衍生文化節目 玩遊戲也能「漲知識」

對於現在的年輕一代來說,智能手機已經成為了生活中必備品,相關數據顯示,國內智能機用戶的數量已經超過7.17億人,並不斷呈現低齡化的趨勢。手機遊戲也成為生活中娛樂消遣必不可少的一部分。現在遊戲作為一個載體,遊戲除了休閑娛樂的功能之外,還具有寓教於樂的功能,不但能開發玩家智力,還可以幫助提高玩家的反應能力。對於遊戲來說,娛樂和學習是否是並存的?答案是肯定的。

不止於娛樂玩遊戲也能漲知識

越來越多的科學研究表示,遊戲不能再被簡單定義為玩物喪志的東西,相反根據遊戲品類的不同,可以全面提高玩家創造力、合作以及感知等能力。《文明》之父席德梅爾曾說過:「學習是任何一款遊戲必不可缺的一部分。遊戲可以向玩家提供有趣的挑戰,而不是讓玩家被動地接受知識。優秀的遊戲能夠讓玩家掌握新知識。」

手游衍生文化節目 玩遊戲也能「漲知識」

《我的世界》教育版

事實上,遊戲所帶來的學習意義早在電子遊戲的啟蒙期就有所展現,相信很多人都曾玩過《俄羅斯方塊》,這款誕生於上世紀80年代的遊戲陪伴了很多人的成長。這款遊戲是否有學習意義?答案是有的,此前有多份報告指出能訓練人的反應能力,並且其效果好於傳統的訓練模式。到如今《我的世界》教育版,直接走進課堂,成為海外部分學校的教材。

上述《俄羅斯方塊》以及《我的世界》教育版僅僅是通過玩法層面來提升玩家的各項能力。作為第九藝術的電子遊戲更值得稱道的是其在文化領域的廣泛傳播,而這同樣具有一定的學習意義。

諸如《大航海時代》就是根據真實的地理位置進行設計,玩家在遊戲的過程中,經常會接觸到地理位置或者坐標,長此以往就會對經緯度的概念有更加深刻的理解,甚至還有可能了解各式翻船機器特性。而《劍俠情緣》以大唐為背景,基於遊戲的熱潮,也激發了玩家對於大唐歷史的探索。

由此來看,此前都是通過玩遊戲本身來探索和獲取知識,而且這個互動相對來說是比較單一的,同時也存在一定的局限性。那麼在遊戲之外,是否還能與文化傳播產生更多的交集?

遊戲衍生節目為遊戲和文化傳播搭建新的「橋樑」

對於遊戲而言,除了玩法之外,最重要的就是角色或者英雄的塑造。《王者榮耀》集結了包括秦始皇、成吉思汗以及李白在內古今中外諸多傳統歷史文化人物和神話人物,並以全新的故事背景進行了詮釋。

手游衍生文化節目 玩遊戲也能「漲知識」

作為《王者榮耀》的衍生線上文化節目,《王者歷史課》從遊戲出發,以文化節目的角度,為遊戲與文化傳播之間搭建了一座新的「橋樑」。從觀眾的反饋來看,反響熱烈,由此可見玩家對於這類文化節目有著較強的接受度。截至目前《王者歷史課》全網的播放量已超1000萬。

手游衍生文化節目 玩遊戲也能「漲知識」

截止發稿,《王者歷史課》在騰訊視頻的點擊量已經超310萬,全網點擊超1000萬

俗話說興趣是最好的老師,在遊戲之餘,角色衍生出的話題對於玩家是最大的吸引力。而《王者歷史課》則從遊戲的角度出發,以文化視頻節目的形式,分析遊戲中出現的英雄的跌宕人生。讓整個遊戲和節目的娛樂性得到了升華,同時也為遊戲之外的學習帶來了新的可能性。

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新穎的演繹方式:如果劉備也有朋友圈?

拿近期名嘴馬東主持的一期《王者歷史課》為例,以《王者榮耀》遊戲中的角色「暖男劉備」為切入點,講述劉備為何是「仁義之君」。通過現代的「朋友圈」和「微信群」,重新演繹劉備作為仁義之君的經典歷史故事。同時節目將劉備的「創業」過程,概括為結義模式、道義模式和大義模式三個階段。通過馬東風趣幽默的講解,讓整堂歷史課變得更為生動,讓玩家對歷史人物以及遊戲內劉備角色興趣產生極大的興趣。同時,《王者歷史課》在節目開始時就特地強調了「遊戲世界不等於現實世界」的觀點,並以通俗性以及科普性的講解,將玩家的認知引導至正確的方向。

手游衍生文化節目 玩遊戲也能「漲知識」

《王者榮耀》遊戲內有著眾多歷史英雄人物角色,而《王者歷史課》則通過名人對歷史人物解說,以及歷史人物的經典故事的舉例,讓玩家對遊戲內角色有著更為全面的認知,甚至是激發他們對於文化以及歷史的探知。

行業先行者 騰訊遊戲帶來更多正能量

電子遊戲已到了明顯品質向上提升的快速時期,遊戲不但為娛樂消遣而生,在文化普及上也承擔了更多的責任。騰訊遊戲本身對產品有著極其苛刻的要求,《王者歷史課》並非根據《王者榮耀》打造的首個文化類節目,之前就曾在音頻以及文字領域內推出過《王者為你讀詩》、《歷史上的TA》兩檔欄目,《王者歷史課》也是繼其之後,在文化視頻領域的全新嘗試。

《王者歷史課》通過趣味性的方式在帶給玩家休閑娛樂體驗的同時激發玩家對歷史知識的興趣,並以此為契機,進一步鼓勵玩家在遊戲之外的學習能力。至此通過與文化節目進行整合,《王者榮耀》相關的文化傳播已經同時覆蓋音頻、文字以及視頻領域,三管齊下帶給玩家正面的引導。

正如馬曉軼在公開信中所說的:「騰訊作為目前國內最大的互聯網企業之一,在我們數以億計的用戶中,也包含著數量龐大的未成年人。所以我們應有所擔當,去嘗試和探索,幫助未成年人更加合理的進行遊戲體驗。作為企業,我們必須在這一點上,主動踏出第一步,盡到我們應盡的義務。」我們有理由相信,《王者歷史課》或許只是一個開端,隨著玩家對於遊戲品質以及遊戲外文化需求的越來越高,或許在不久的將來會有更多遊戲衍生作品,能從遊戲以外的角度帶來更多的正能量。

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