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遊戲雜談:這是世上最酷炫的掌機,但也是最尷尬的主機!

遊戲雜談:這是世上最酷炫的掌機,但也是最尷尬的主機!

任天堂新機種NintendoSwitch(下文皆稱NS)已發售一段時間。青鳥君作為一名索索也在基友的慫恿下入手了一台。雖然網路上已有不少關於NS的專業評測,但《二次元觀察》尚未有關於NS的相關文章,因此青鳥君就嘗試寫一篇。

PS:這不是評測文,只是青鳥君極為個人的感想,以下所述極為主觀,如果您看了這篇文後認為有參考價值的話那將是青鳥君的榮幸。

(一)外觀NS從正式公布起其外形就已經賺足眼球,官方最初公布的賣點便是掌機主機一體化,首先NS的主機部分(姑且這樣說)是一塊獨立屏幕,官方給出的屏幕參數是6.2英寸,也就是和一台華為手機屏幕的大小差不多(青鳥君不太了解手機,見諒),這塊屏幕給青鳥君的第一感覺就是輕。雖然官方給出重量參數是297克,比3dsll的336克要重,但青鳥君拿在手反倒覺得NS要輕一些,屏幕和3ds的屏幕一樣有觸屏功能。值得一提的是主屏幕具有很好的「裝X」功能,背後有一個可伸縮支架將屏幕豎起來,結果如下圖所示。

一句話形容就是高、大、上。雖然屏幕負責了掌機的功能,但只要有桌子或其他支撐物你就可以拿起手柄靠著椅子玩減輕雙臂負擔,當然如果你是個傳統掌機玩家也可以用標準的掌機模式捧著玩,但青鳥君覺得純粹將NS視作一台掌機的話又顯得太大,所以,NS的外形讓人糾結。

(二)手柄青鳥君通過電玩巴士得知NS的手柄有個專有名稱叫Joy-Con手柄,當然青鳥君也不打算對這個Joy-Con手柄長篇大論,網上說此手柄有點像SFC手柄,但青鳥君沒有玩過SFC因此不談當中是否有區別,NS的手柄同樣可以用一個「炫」字形容,NS自帶一對手柄,而這一對手柄既可以當作一個使用也可以拆分成兩個,在進行雙人遊戲時分一半給你基友實行雙打(青鳥君在購入NS當天即和基友用Joy-Con手柄同屏進行馬里奧賽車8豪華版)。

講真,雖然微軟號稱用一億美刀研發手柄符合人體工程學云云,但青鳥君認為在Joy-Con手柄面前無論PS4還是XBOX的手柄都弱爆了,NS的Joy-Con手柄是認真考慮了所有使用人群的需求。先一提NS包含的配件中有一個專門放置手柄的支架,如果你是青鳥君一樣喜歡傳統手柄的玩家可以將一對Joy-Con手柄與支架組合成一個傳統手柄,而且這個組合式手柄比PS4和XBOX的手柄要輕,摸上去不僅沒有不適應更應其輕巧的重量而感覺比PS4手柄舒服(前提是你要適應按鍵)。

如果你是解除過WII系列的玩家那你會更容易適應Joy-Con手柄,眾所周知體感遊戲一直是老任的看家本領,Joy-Con手柄亦完美繼承了WII系列的「雞爪」特質,玩家可以拿著一堆「雞爪」對著電視機揮舞,一面遊戲一面運動,來吧,想減肥瘦身?別猶豫,NS絕對適合你ing(xbox玩家別打我,我知道你有kinect和體感。)

但Joy-Con手柄並非十全十美,任天堂在手柄左邊部分特意安置了一個雞肋的截圖鍵,而NS不具備將數據傳輸到硬碟的功能,即使你在遊戲里截了圖你只能孤芳自賞或者將圖片上傳到三個不存在的網站,所以,對我們國內玩家而言這個截圖鍵完全沒有用處,當然青鳥君也不認為只能將截圖上傳到那三個網站的功能對玩家有吸引力可言。

總結,Joy-Con手柄設計結合傳統和創新功能,但畫蛇添足的功能使其美中不足。說完機子的外觀和手柄是時候說說NS這台掌機主機合一的遊戲機尷尬的地方,至少在青鳥君看來十分尷尬,NS發售前宣傳的賣點是能夠在掌機主機兩種模式中瞬間切換,switch也是英語中「轉換」的單詞,而任天堂一直標榜NS是主機而非掌機,第一方平台的軟體也按照主機的規格開發,由此最尷尬的問題跟著出現,當你將NS接到電視上就會發現,所謂的主機模式根本就是一個將掌機屏幕中的畫面輸出到電視上,遊戲本身的畫面不會因為「主機模式」而變得更清晰或者有其他優化。

實際上NS的解析度也不到作為主機標準的1080P(但官方同時也說明NS能以1080P60幀的速率運行遊戲),但掌機模式下的720P解析度已經足夠清晰,NS作為掌機無疑是超越了以往所有對手成為無愧的掌機王者,但作為主機卻仍是上世代的水平,任天堂偏偏強調NS是一台次時代主機,我們深知任天堂的遊戲從不以畫面取勝,但青鳥君大膽說一句,若NS以主機身份與另外兩家競爭是否有點不夠格?

不過老任最不缺的就是創意,恐怖的銷量和廣受好評滿分的第一方遊戲已經說明它的成功,至於NS是作為掌機的成功還是主機的成功,暫時還不能下定論。說完NS的優點再說說糟糕的網路體驗,這也是青鳥君最無法忍受的一點。

青鳥君不知道這是我個人問題還是其他玩家都有這種現象,青鳥君在使用《馬里奧賽車8豪華版》的聯機功能時斷線是常態,比賽途中斷線是家常便飯,一次可以進行三次以上的比賽可稱得上是奇蹟,並且,最奇葩的一點莫過於NS對網路品質的要求高得令人髮指,除了在遊戲中斷線外還經常無法識別WIFI信號,青鳥君經常要站在路由器底下才能成功連線,我不知道是NS對我家的村網水土不服還是老任自身伺服器渣渣。

如果後者,青鳥君想說,育碧不用在自嘲自身伺服器了,因為老任趕上了你。說完這些青鳥君覺得已沒什麼好說,不過遊戲機最重要的還是遊戲,可青鳥君手頭上只有《馬里奧賽車8豪華版》一款遊戲,關於這款遊戲我沒什麼好說,最直觀的評價就是好玩,上癮。

最後青鳥君想扯一點題外話,青鳥君一直以來都是索飯,但老任有一點博得了青鳥君甚至是大部分玩家的好感,那就是任天堂的遊戲沒有坑爹的獎盃系統。沒錯,從PS3開始青鳥君就一直很討厭所謂的成就系統,官方最初的目的可能是想玩家完成一些挑戰來延長遊戲的遊玩時間甚至是玩透整個遊戲,然而實際效果相信大家有目共睹,獎盃系統要求玩家達成的大部分是一些無聊,枯燥的收集,或者是以高難度完成遊戲,又或者是通過一些特定條件來解鎖獎盃等等。

在青鳥君看來獎盃系統不但不會讓玩家玩透遊戲且實質無聊透頂,若論高難度挑戰玩家可比官方聰明多,從以前的魂斗羅一命通關到現在的黑魂3速通等。說實在獎盃系統除了逼死強迫症外毫無用處,青鳥君尤其記得當初為了得到《戰神3》最後一個「不死亡通過迷宮」的獎盃特意在通關「泰坦難度」後再通一次最低難度,為的就是要達成這個獎盃的條件,自此後青鳥君對獎盃系統深感厭惡,當然青鳥君並不否定白金黨玩家,但獎盃系統給青鳥君的感覺是遊戲在玩我而非我在玩遊戲,玩家是否玩透一款遊戲絕不能以成就系統上的獎盃為基準。

而任天堂則沒有成就系統,將遊戲的主導權完全交到玩家手上。玩家不需要被成就系統束縛反而能更好地研究遊戲,電子遊戲最重要是快樂,自由,隨性,正如聰哥說過的「遊戲不僅僅發生在觸碰遊戲機的時間,終於通關的成就感、找到特殊技巧的興奮感,和別人交流遊戲的種種愉悅,這些都是共鳴......」論到詮釋遊戲本質,任天堂始終比索尼微軟技高一籌。

(圖右邊是青鳥君父親的手)順道一提,青鳥君的父親大人在玩了幾盤《馬車8》後對NS的評價是,「遊戲比索尼的好玩。」並表示希望玩到NS版的魂斗羅,對父親大人的這個願望青鳥君如此回應,「《魂斗羅》的製作公司已經倒閉。」這句話沒毛病,你說是嗎?

..

文/隨風的青鳥

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