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ILM使用《星球大戰》展示谷歌「Seurat」VR渲染的潛力

ILM使用《星球大戰》展示谷歌「Seurat」VR渲染的潛力

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谷歌在今年的 I/O 大會上推出了一種新的渲染技術 Seurat,利用「表面光場」技術可以將高質量的 CGI 圖像資源轉移到移動 VR 硬體上運行。谷歌已經將這項技術提供給 ILMxLAB 實驗室,我們可以通過該實驗室製作的 VR 版《星球大戰》中看到這項技術能夠做些什麼。

延伸閱讀:Google計劃用Seurat讓PC和移動VR的差距變為零

為了證明 Seurat 的能力,谷歌與 ILMxLab 合作展示了這項技術所帶來的效果。xLab 表示他們製作了電影質量的 CGI 渲染場景,這種圖形效果通常需要長時間來渲染輸出,而通過 Seurat 來運行它們的話,即便是谷歌的移動虛擬現實硬體也可以實時回放。

ILM使用《星球大戰》展示谷歌「Seurat」VR渲染的潛力

ILM 高級工程師 Lewey Geselowitz 表示:「當谷歌訪問 xLab 時,他們說可以把我們的 ILM 渲染實時運行到 VR 手機…原來這是真的可以做到。」

《星球大戰》Seurat 預覽

在上面視頻中,我看到了使用 Seurat 進行渲染的《星球大戰》體驗,這是我在谷歌 Daydream VR 一體機原型上運行的畫面。

當我戴上頭顯時,我進入了這個場景,雖然沒有電影般真正高質量的光線跟蹤渲染,但這肯定是我在移動 VR 硬體中所看到的最好場景之一。除了銳利、高度詳細的模型外,地板上還有動態的鏡面反射效果,這些與你在高端 PC VR 頭顯上運行的一些最好的實時視覺效果是一樣的。

ILM使用《星球大戰》展示谷歌「Seurat」VR渲染的潛力

Seurat 的特別之處在於,它與簡單的 360 視頻渲染不同,你所看到的場景擁有真正的容積,無論你在哪個方位看都能夠給你三維的感覺。這意味著當你來回走動時,你會得到合適的位置追蹤和視差,就跟你在高端 PC VR 上的體驗一樣。而且,谷歌的一體機擁有由內而外的追蹤能力,所以我在一個房間大小的區域走動時,所看到的無論是地板還是頭頂的物品都能夠顯示正確的視覺效果。

我看過一些在 VR 硬體運行的其他光場渲染方法,通常比實際的觀看區域要小得多,就像一個小盒子框住了你的視線(當你離開那個區域時,場景就會顯示不正常)。這主要有兩個原因導致:其一是它可能需要很長時間才能呈現出大面積的區域,其二是大範圍的區域會產生巨大的文件,難以管理,而且這些大文件往往是不利於分發。

谷歌表示使用 Seurat 渲染的場景,文件大小要比其他光場技術小得多,就算是移動 VR 體驗有很多單獨的房間大小的觀看區域,也可以跟普通的移動 VR 應用一樣分發。

結合互動遊戲的實時元素

當然,合成光場渲染的一個挑戰是,它們往往都是靜態的(如果你想生成一系列的光場「幀」時,你會再次遭遇文件大小的問題)。解決這個問題的一個方法是把光場場景和傳統的實時資產結合起來。

ILM使用《星球大戰》展示谷歌「Seurat」VR渲染的潛力

《星球大戰》的Seurat渲染演示了一個機器人 K-2SO 在一個場景漫步的情形,機器人的身影被地板實時反射。這個機器人模型是實時運行的,所以我看到它的效果並沒有周圍環境那麼光亮和高質量(因為任何實時元素都受到移動圖形顯卡的性能限制)。但實時性也意味著它可以跟傳統遊戲一樣可以進行互動,這些高度精細的 Seurat 場景為真正 VR 遊戲創開的大門。

有趣的是,谷歌還告訴我們,Seurat 生成的場景是真正的幾何圖形。這意味著開發人員更容易將場景與實時資源結合在一起。例如,如果開發者允許我射擊這個機器人,在擊中過程中產生的火花也能夠在地面正確地反射出來,而且,這個機器人也能夠正確地倒在地面上。

可調保證度

雖然谷歌對 Seurat 如何實際工作僅提供了有限技術性解釋,但是如果等到真正公開提供時,也許才趨向真正成熟。谷歌的 VR 和 VR 部門副總裁 Clay Bavor 告訴我,輸出的視覺保證度取決於開發人員想要保留的實時交互元素的性能開銷。他表示視覺保證度選擇就像滑滑塊一樣簡單。

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所以如果一個開發人員只想為玩家提供一個漂亮逼真的環境,他們會告訴 Seurat 以移動虛擬現實硬體所能夠處理的最大逼真度來運行。但是,如果開發人員希望保留50%的實時資源處理能力,這樣場景就可以容納互動式資源和其他動態內容。

– – – – –

雖然 Seurat 要求開發人員指定特定的觀看區域,不像普通的那種觀看者可以選擇去任意地方的實時環境,不過它可以很好的把移動 VR 體驗提升到 PC VR 級別。目前也許還有其他的挑戰,但這項技術的潛力似乎非常高,我期待它為移動 VR 創造更好的未來。

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