這個系列引來了無數的效仿者,並且仍是同類型中的「冠軍車隊」
「易於上手,難於精通」往往是玩家們對一個遊戲的極高評價,而這個系列從誕生之初就一直如此踐行。
下面這張圖是NS版《馬里奧賽車8豪華版》的包裝盒內頁,也是這款遊戲的操作說明。在2017年,這款遊戲可能是操作方式最簡單的大作之一。
與系列最早在1992年發售的SFC版《超級馬里奧卡丁車》相比,這款最新作的操作方式並沒有像玩家手裡的手柄那樣變得越來越複雜。「易於上手,難於精通」往往是對一個遊戲的極高評價,而這個系列從誕生之初就一直如此踐行。
《馬里奧賽車》系列的主題是卡丁車——世界上最簡單的賽車運動之一,也是方程式賽車的初級形態。「幾乎能讓所有人體驗到賽車的樂趣」是卡丁車最大的特點,正因為如此,很多天賦異稟的人才得以被挖掘,走上專業的賽車手生涯,甚至成為頂尖的F1選手,比如車王邁克爾·舒馬赫和已故車神埃爾頓·塞納。
開卡丁車的埃爾頓·塞納
在遊戲圈,「馬里奧賽車」系列也和卡丁車一樣,能讓不懂車的人也享受到賽車的樂趣。《馬里奧賽車Wii》創造了3695萬套的銷量奇蹟,是迄今為止銷量最高的賽車遊戲;在全球保有量只有1356萬台的WiiU上,《馬里奧賽車8》售出了831萬套,幾乎每3個WiiU用戶中就有2個買了這款遊戲。作為一款賽車類遊戲,「馬里奧賽車」的輻射範圍已經遠超同類作品。
因此,任天堂把《馬里奧賽車8》移植到新主機NS上的用意也就不言而喻了。2017年4月28日發售的NS版《馬里奧賽車8 豪華版》是在WiiU版的基礎上加入所有DLC、更新內容後,繼續新增內容並調整細節所構成的「最終版」。在《塞爾達傳說 荒野之息》唱了兩個月主角戲之後,作為一款更強調多人同樂的遊戲,《馬車8 豪華版》的登場恰到好處。
遊戲標題中的「8」有兩層含義,既是莫比烏斯環,代表遊戲中擁有可以不受重力和平面限制的反重力賽道,同時也是一個單純的「8」,代表這是系列的第8款作品。除了街機平台的兩作之外,任天堂的每一個硬體平台上最多只會有一款「馬里奧賽車」,也就是說在《馬車8 豪華版》推出之後,任天堂可能不會在NS上推出「馬車」系列新作。WiiU版《馬車8》銷量不如人意是一個原因,從另一個角度來說,《馬車8》的完成度足夠高,就算只是在原本的基礎上加入新要素或者調整平衡性,也足以延長遊戲的生命周期。
在初代《超級馬里奧卡丁車》推出時,遊戲的標題還有「Super」這個詞,因為它是「Super Mario」的衍生產品。第二作《馬里奧賽車64》中,「Super」被摘掉了,「Mario Kart」成為了獨立品牌。如今「馬里奧賽車」已經成為了能跟「超級馬里奧」系列並駕齊驅的重要產品線。
從《超級馬里奧卡丁車》到《馬車8》
「物競天擇勢必至,不優則劣兮不興則亡。」說到《超級馬里奧卡丁車》,就不得不提起任天堂的另一款賽車遊戲。
當玩家們在「任天堂大亂斗」里看到獵鷹隊長的身影的時候,可能會為「F-ZERO」這個十幾年沒有動靜的系列感到唏噓。1990年,系列第一作《F-ZERO》隨著SFC主機一起在日本地區發售。在完成這款充滿未來科技感的賽車遊戲後不久,製作人宮本茂就開始了新項目的創意工作,在這個新項目中,他希望實現與《F-ZERO》截然不同的目標。
《F-ZERO》
作為SFC首發遊戲,《F-ZERO》承載著展現硬體性能的重要任務。任天堂在SFC中加入了一種被稱為「Mode 7」的畫面機能。其特點是可以將圖層進行縮放和旋轉,從而營造出畫面的縱深感。作為兩款首發遊戲的其中之一,《F-ZERO》希望能通過對Mode 7的運用展現SFC的強大性能。遊戲中的賽車基本能全程保持在400Km/h以上的速度,賽道圖層的高速縮放也確實表現出了這種速度感。
宮本茂在SFC上的第二個項目,同樣希望能發揮SFC的強大性能。這一次,他希望能同時顯示兩個遊戲畫面,分別對應兩位玩家——這就是分屏遊戲的誕生,與FC或街機的雙打不同,兩位玩家的角色不一定需要保持同屏。為了讓盯著同一個電視的兩個玩家能有交流和衝突,宮本茂還是選擇了做一款賽車遊戲。
但由於畫面被切割成兩塊,這款新作不能實現《F-ZERO》中風馳電掣的爽快感,卡丁車的創意就應運而生。再後來,把馬里奧里的角色放進去、加入馬里奧系列中的道具和場景元素,就是一氣呵成的過程了。從第一作開始,「馬車」系列的基本玩法幾乎沒有大的變化:多人競速、用道具互相妨害、拐彎時的跳躍,以及不同特點的角色或車輛。
《超級馬里奧賽車》的分屏模式
但在25年後的今天,《F-ZERO》已經被任天堂雪藏,諸如《古惑狼賽車》《陸行鳥賽車》等大量借鑒「馬車」的遊戲在推出一兩作之後很多都已經銷聲匿跡。2014年,《馬車8》在年底的The Game Award上擊敗了《FIFA 15》《極限競速:地平線2》等遊戲,成為了當年的最佳體育/競速遊戲。「馬車」系列在第8作的時候迎來了巔峰。
開啟了一個新的遊戲品類的「馬車」依然是孤獨的領跑者
重要的事情說兩遍:
「馬車」系列的玩法在這25年內幾乎沒有大的變化。它能從無數的後來者中保持活力和脫穎而出,除了讓人感嘆「馬車」系列玩法原型的完成度之外,還讓我們開始思考一個問題:機能的進化為遊戲帶來了什麼?
你可能已經有答案了:畫面、聲效、物理、網路條件,等等等等。但並不是所有遊戲都能保持系列經典和創新的平衡,它們通常還背負著成本和情懷的壓力,不能走老路,但又難以突破傳統。這款登頂的《馬車8》,既沒有響應時代的號召,成為一款「開放世界」遊戲,也沒有將比賽變成自行車公路賽那樣的集團混戰,
「馬車」系列所做的一切,是在技術的進步中,不斷尋找優化核心模型的機會。
「馬車」系列的前三作分別在SFC、N64和GBA平台推出。由於3D機能的限制,角色和車輛只能以「紙片」的形式呈現,並通過切換貼圖來表現動作。在NGC的《馬里奧賽車 雙重衝擊》中,角色和賽車終於可以以3D建模的形式存在了。
《超級馬里奧卡丁車》中庫巴的圖層
作為一款強調對抗的賽車遊戲,比賽中的各種碰撞是難以避免的。《雙重衝擊》除了帶來了畫面表現力上的直觀提升,也使得角色之間的碰撞成為了一個可能對賽局產生關鍵性影響的重要機制。在《馬車Wii》中新加入的摩托車擁有抬起車頭加速的能力,但如果在抬起車頭的情況下遭到對手的碰撞,便會立即失速。《馬車7》和《馬車8》中加入了自定義車輛性能的環節,整車重量也成為了玩家在配車時需要權衡的重要指標之一:重量越大,在碰撞時受到的影響就越小,越能干擾對手的速度。
《馬車8》中的各項數值
除了碰撞層面的物理之外,「馬車」系列的另一個重要物理元素很顯然就是車與賽道。車體在賽道限定範圍內保持正常速度,在賽道外降速,幾乎是所有賽車遊戲的鐵律,是賽車這項運動對賽車手的主要考核點之一,在初代《超級馬里奧賽車》中當然也存在。在「馬車」系列的前幾部作品中,賽道物理也沒有超過上面所描述的這個範疇。
但從《馬車7》開始,更豐富的賽道物理變數開始影響玩家的決策。如果玩家選擇輪轂較大的越野輪胎,就可以在駛上草地、沙地等非賽道區域時仍保持較高的速度,同時行駛在積水路面或冰面時避免打滑。從「超級馬里奧」系列中一脈相承的跳躍動作,作用也不僅僅是在入彎時開始漂移了。只有在輪胎與地面接觸時,地面才對會車體產生阻力效果,「在恰當的時機跳躍」成為了一個富有深度的技巧。你可能在很多《馬車8》的高手視頻中看到他們在用蘑菇或者漂移加速後不斷地小跳,這並不是在得瑟,而是在通過減少與地面的接觸時間維持速度。
能讓這些精巧的機制發揮價值的,依舊是那些經過精心設計的賽道。眾所周知,「馬車」系列的每一條賽道都擁有一些近道,並且並不是每一條都需要高超的技巧才能嘗到甜頭。一個加速蘑菇就可以讓玩家衝過草地,從跳台上躍起。它們僅僅是設計者刻意留下的、專門用來被發現的「秘密」。高手之間的較量發生在每一個彎道、每一寸草地。尋找最合適的入彎時機、漂移時機,尋找每一處可能存在的近道,尋找最合適的車輛搭配方案,足以讓玩家在遊戲中投入上百小時的時間。
但「馬車」並不只是一個面向高手的賽車模擬器,它更是一個Party game。它的基因中不僅僅包括賽車,更重要的元素是熱鬧、刺激,和戲劇性。
《馬車8》發售後不久,馬里奧的弟弟路易吉就成了網紅。通過本作中的「MKTV」功能,玩家可以以各種視角觀看自己的比賽錄像,於是路易吉的這個表情便被抓拍了下來,被稱為「路易吉的死亡凝視」。
英國任天堂特意根據路易吉的「死亡凝視」做了一套T恤
性格膽小的路易吉在超過對手時露出的嚴肅表情讓他迅速紅遍社交網路。得益於技術水平和機能的提升,《馬車8》中對細節的表現達到了一個可觀的精度。雖然從量級上來說,很多真實系賽車遊戲的細節量都遠大於《馬車8》,但正是因為《馬車8》中的每一個動作、表情、台詞都能在恰當的時機出現,玩家才能感受到這款遊戲帶來的熱鬧。
音樂是《馬車8》中的另一劑神葯。《馬車8》的原聲碟可能並不是最好聽的,只有將曲子放在遊戲中它們才會釋放出魔力。錄製工作由一支樂隊配合來自世界各地的各種樂器完成。樂隊編製的特點是除了弦樂、銅管、木管等交響樂樂器之外,電吉他和電貝司也可以參加演奏,它們的作用是為不同風格的賽道搭配最合適的音樂風格。
在作曲和編曲層面,《馬車8》的音樂使用了大量變調、變奏和即興演奏,目標是基於每首曲子的簡單主題樂句演奏出豐富的變化。以玩家在進入遊戲時聽到的第一首曲子為例,其前半部分是銅管樂器和貝司、吉他的呼應。貝司和吉他負責即興演奏,銅管負責表達曲子的主旋律,在前8個小節里,銅管完成了3次變調,把氣氛逐步抬高。接著利用合成器獨奏過度到第二段——這段旋律出自SFC版《超級馬里奧卡丁車》標題界面的音樂。
在《馬車8》的DLC中,有兩條《F-ZERO》主題的賽道,分別是Mute City和Big Blue。作為對《F-ZERO》的致敬,Big Blue被設計成了一條超高速賽道,這條賽道的音樂可以看成是《馬車8》編曲思路的最好體現。失真吉他與薩克斯的對飆與合奏、賽道進入第三階段時的新段落,以及在玩家排名第一時才會加入的軍鼓,對應的是這場比賽中的大量加速機關、高速大彎,和這款遊戲中不那麼常見的直線衝刺。作為遊戲中名副其實的壓軸賽道,Big Blue是《馬車8》最完美的句號,是Party的最高潮。
《Big Blue》錄製現場
聽完這首曲子之後,我覺得我需要控制一下在音樂這個話題上的篇幅了。在「優化模型」這個問題上,我們還有一個關鍵要素沒有看。
「馬車」的每一部作品基本都會對賽道上可能出現的道具進行調整。「馬車」中的道具機制通常被認為是其所創造的道具賽車的對抗性根源所在。排名前幾位的玩家只能獲得金幣、香蕉皮等防禦類道具,排名靠後的玩家可以通過藍龜殼、飛彈、無敵星星等道具對排名前列的玩家造成威脅,從而增加比賽的戲劇性效果。
通過《馬車8》,任天堂已經將遊戲模型雕琢到了一個相當高的水平,它有強大的物理和畫面引擎和上天入海無所不能的賽車機制,但在道具這個系統上,「馬車」似乎還沒有看到終點線,或者說,這套系統的優化將會是個永恆的過程,只能一點點地去調整,通過構思新道具和進行測試,來篩選出那些能從整體上確保遊戲樂趣的道具。
《馬車64》中原創,並在《雙重衝擊》《馬車DS》和《馬車Wii》中登場的「假道具箱」,就是一個被無情淘汰的產品。它的主要作用是讓對手誤以為是道具箱就撞上去並導致翻車,在實戰中它的應用場景非常有限。跟香蕉皮相比,它過於顯眼,因此不適合丟在一個不起眼的角落作為陷阱,只能丟在原本就有道具箱的位置迷惑對手,但這樣做的話,玩家獲取新道具的節奏又會受到影響。
《馬車7》中的狸貓尾巴僅僅登場了一次,便在《馬車8》中被刪除了,它的作用是在一段時間內防禦從背後襲來的龜殼、同時可以通過擺動掃走身邊的其他障礙物或攻擊對手。其功能上問題最大的一點在於它是一個裝備性道具。作為防禦,它的有效時間有限,不如龜殼和香蕉皮,能否發揮持續性防禦的特點也是不可控的;用作攻擊,其效果同樣不如擁有遠程效果的龜殼。《馬車8》中取代它的是超級喇叭,是集攻擊、防禦於一身的一次性道具。
在《豪華版》中,任天堂依舊沒有放棄對道具系統的調整。SFC版里的羽毛和GBA版里的噓噓鬼回來了,前者是為本作中強化的戰鬥模式特地準備的,在競速模式中無法使用,後者又是一個集攻擊與防禦為一身的道具,可以保持一段時間隱身,同時偷竊對手的道具。
另一個新機制是:玩家現在可以持有兩個道具了,這麼做帶來的直接影響是賽場上四處飛舞的道具越來越多了,最倒霉的還是排名第一的人——ta依舊只能拿到龜殼、香蕉這類防禦效果有限的道具,頻繁的藍龜殼和閃電轟炸將讓ta察覺到真正的「死亡凝視」。
這種感覺彷彿又回到了WiiU版《馬車8》1.0版本的時候——比賽中領先於其他人的玩家只能獲得硬幣,無法獲得任何防禦性道具。
借用《英雄聯盟》里賈克斯的一句台詞:
「你們知道最強的武器是什麼?沒錯,就是補丁!」
從《馬車8》到《豪華版》
《豪華版》對《馬車8》遊戲機制的改動不止這一處。在前面我們提到過,《馬車8》中有通過不斷跳躍延保持高速的技巧,但在《豪華版》中,這個操作不再有意義。取而代之的是,如果保持漂移的時間夠長,就能開啟第三階段的漂移模式,並在漂移結束後獲得更長時間的加速。
對於追求極限速度的玩家來說,這個改動可以說是給他們布置了一套新的難題,很多彎道的策略可能都需要重新思考了,他們不能再依靠一個需要大量練習的小技巧(如前文提到的加速小跳)將對手甩在身後。對於一般的娛樂型玩家來說,他們幾乎不用對新系統做任何學習就能感受到系統給予他們的強化。
去掉了一個有操作門檻的技巧之後,《豪華版》希望策略能夠繼續成為決定玩家之間水平高低的關鍵因素,這也符合「馬車」系列從初代開始的定位。
除此之外,《豪華版》中還對部分車體的參數進行了調整——對於娛樂型玩家來說依然是不痛不癢的改動,但對於那些高手來說,他們可能又得考慮原本的配車方案了。
但是考慮到《豪華版》中時間挑戰模式的存在,任天堂可能不會頻繁地調整遊戲的平衡性。假如任天堂能尋找到一個合適的解決方案,那麼《豪華版》也有機會像任天堂另一款極具潛力的系列《Splatoon》那樣,成為一個通過不斷更新內容和數值實現長久的活力的遊戲。
如果拿《Splatoon》作為參考,目前的《豪華版》在網路化運營這條路上還有很多事情可以做。與WiiU版《馬車8》相比,《豪華版》在網路功能上只做出了一些易用性方面的改進。基於NS想要營造的場景,《豪華版》將更多的成本放在了本地多人娛樂的強化上,比如利用Joy-con手柄實現的靈活聯機機制,和基本完全重做的戰鬥模式——這個模式不強調玩家的競速水平,玩的是撕逼。在重做了8條戰鬥專用賽道、新增了4種模式之後,《豪華版》成為了聚會中最歡樂的娛樂項目。
《豪華版》的戰鬥模式之一:警察抓小偷
雖然在一些細節上《豪華版》能讓人看出它只是WiiU版《馬車8》的移植,比如在遊戲中必須使用Mii,觸屏的操作也稱不上順手,但它已經算是出色地完成了當前階段的任務,從《豪華版》開始,NS硬體構建的場景正在通過軟體逐步實現。
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