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這個概念可能越來越沒價值了

如何評價當前「獨佔遊戲」的發展情況?


裴新源


先來說 2 個總觀點吧,


1 獨佔並沒有完,PC 獨佔極其強勢2 像《1-2switch》這樣最能凸顯本平台在硬體設計等方面特性的獨佔才是有價值的。微軟家的《戰爭機器 4》、《量子破碎》跨了 PC 反而更好。


A:2017 年 PC 最著名的獨佔是什麼?

B:報告!英雄聯盟!


A:17 億美元收入,一億月活躍用戶,連續七年增長。是 PC 遊戲中的豪傑。但可惜,並不被很多人視為獨佔遊戲。


實際上這也是一個有意思的現象,在關於獨佔遊戲的討論中。PC 網遊、頁游經常性的被忽略。同樣還值得一提的是中國這個網遊大國幾乎佔了世界 pc 遊戲市場差不多 43%的比重。如果再考慮上另一個網遊大國韓國以及也玩 pc 網遊、pc 頁游的歐美和 LOL 在巴西、土耳其等其它發展中國家有巨大的人氣。我們可以粗略得知一個事實,PC 遊戲的多半產值是由獨佔遊戲創造的。

這個概念可能越來越沒價值了


這個概念可能越來越沒價值了



圖片:newzoo 對中國市場的估計,pc 遊戲堪稱怪物,一年創造了 138 億美元的產值,相當於世界 pc 遊戲產值的 43%。實際上 pc 在中國、韓國的這種強勢也是 PC 獨佔的優勢的一種體現,那就是相比大部分用戶集中在歐美日的主機獨佔,PC 獨佔更容易打破地理界線,佔據發展中國家的市場。


還值得一提的是由於 pc 的開發環境最為開放,PC 的獨立遊戲、小遊戲也是最多的。steam 夏季特惠,打折的遊戲甚至能達 10000 餘款。可見 PC 的獨佔遊戲數量也是最多的。而 x1、ps4 各自的全部遊戲數量加起來也只是 4 位數。


而用戶基數大、增長周期長、用戶粘性強、競技性強更是 PC 網遊老生常談的優勢了。

獎金池數千萬美元的 DOTA2 對於主機獨佔來說是不可想像的。


正是因為 pc 獨佔的種種優勢,早在 2014 年,Xbox 的首腦 phil Spencer 就表達了對 PC 獨佔的羨慕之情。


League of Legends, World of Tanks, those things dwarf a lot of what we re doing in this console space in terms of users and monetization. They re all on PC


phil 坦言,英雄聯盟和坦克世界在用戶數和營收方面取得的成就令微軟在主機上所做的遊戲相形見絀。


的確,和 pc 相比,主機是另外一番景象無論 ps4 還是 x1,根據 vgchartz 的數據,銷量最高的 20 個遊戲大部分也都是跨平台遊戲。而一向獨佔最強勢的老任的 wiiu 也是前幾年三大主機中最弱勢的。


pc 和主機這種獨佔境況的對比顯然有許多東西值得我們思考。


在我看來 pc 獨佔的這種強勢大致有那麼幾個原因:


1.PC 幾乎是每個人辦公、學習的必備用品。這就使得 PC 有非常大的用戶基數。也更容易佔據發展中國家的市場


2 .PC 的兼容性非常好。現在的 win10 仍然可以玩十幾年前的帝國時代 2.


3 pc 的開發環境好,利於小工作室

值得慶幸的是,主機廠商這幾年也意識到了這方面的問題,開始更注重兼容性和小開發者的扶持。


還需補充說明的是主機獨佔這幾年不景氣,除了跨平台更容易了、遊戲成本變高了以外,還有一個重要原因,那就是大量的主機獨佔是「空中樓閣式」的,並沒有和本平台的特色服務、硬體設計很好的結合起來。


比如你們覺得《量子破碎》這個遊戲體現了 Xboxone 什麼特性嗎?這個遊戲放 PC 上也毫無違和感啊。


說到這裡,不得不再次表揚任天堂了。你看老任的《1-2switch》和《arms》就是獨佔與主機特性結合的典型,NS 的便攜性、joy con 還有《1-2 switch》本身的遊戲機制設計很好的結合了起來,突出線下多人、面對面社交。提供了一種 gaming pc 無法替代的體驗。這才是有價值的獨佔,原有平台的特性使它提供了一種其它平台所不具備的體驗。就算移植到其它設備上,也會不可避免的縮水。


至於微軟的遊戲為何要上 PC,這也是老生常談的話題了。這次我再提供一個新角度,像《戰爭機器 4》這樣難以突出本平台特性的遊戲登陸 PC 才是好事。PC 可以有更好的畫面幀數體驗,如果 GOW4 還是 x1 完全獨佔,對於一些有高配 PC,還想玩戰爭機器 4 的,非得去買一台 X1 這不是難為人家嗎。


實際上戰爭機器 4 跨了 PC 後,國區特價那幾天很多人得了實惠。持久戰跨平台聯機,不僅使湊夠 4 個隊友通 50 波變得更容易,也讓許多人結識了很多新朋友。


總體來講,在未來,我認為那些難以突出一個平台在硬體設計(比如 NS 便攜性)、外設(kincet)、等方面特點,在其它平台上容易取得部分更好的體驗的主機獨佔遊戲整體上來說,其影響力會繼續下降,跨平台會變得更主流。但那些能真正突出本平台特色的獨佔遊戲會很好地繼續存在下去。


五犬,b站up主,知乎小透明


既然種田王把我的另一個回答轉過來了,我就不再重複了,針對這個問題如果要聊獨佔,如果拋開廠商之爭,倒是可以聊一聊另外一些客觀事實。


就是大家可能沒有注意到一個進展非常快的事實,因為遊戲機硬體架構的大一統,獨佔遊戲正在以非常快的速度減少。現今「獨佔遊戲」的意義和過去有著極大的差別。

往回倒兩代主機,那個時候遊戲要跨平台,簡直如同重新做一個新遊戲。獨佔的意義不僅是遊戲廠商花錢去暫時地買下一個 IP,更是一個工作室對於這台主機的臣服和歸順。我吭哧吭哧地花了兩年給索尼做了一獨佔遊戲,微軟這時候說想要一模一樣地來一個,不好意思,我得再做上一年。不僅是主機廠商去求製作組,遊戲製作組自己也要站好隊,這個時候能夠搶到大量的遊戲廠商為自己站台,是非常光榮非常穩當的一件事。不僅僅是花錢買 IP,更是遊戲業界對於你這台機器的全面認可,代表著一種綜合實力。


就算把視角拉到最近一代機器。ps3 的異質架構,wiiu 的三墳機器也依然讓人詬病,但就在最新的一代機器中,我們卻看到了截然不同的景象。switch 可以讓獨立遊戲輕易地移植過來,新的天蠍座可以簡單地完全兼容舊機型,育碧動視可以全平台同步發售自己的 3A 大作。這對於我們現在來說是天經地義的事情,可是就在不久之前,並不是這樣的。


當遊戲的移植簡單到類似於右鍵另存為。對於遊戲廠商必然會選擇利益最大化。沒有人會不願意多賺一筆錢。以前在某個主機平台上出遊戲還得抽成交保護費,現在你得花錢把其他平台的收益給填補了我才會給你獨佔遊戲。這個時候的獨佔遊戲自然是全面減少並且走向弱勢的。除了各家主機的第一方絕對不會叛變之外,其他的遊戲獨佔要求就沒那麼大了。


這是一個遊戲業界產生變化的客觀事實。一味地去按照原來的老黃曆去套現在的新場景沒有多大意義。至於現今的遊戲業界會走向何方,獨佔,機能,虛擬現實,便攜主機,哪一個會佔更多的比重,哪一個會異軍突起。


我覺得,還需要時間去證明。


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