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《昔:yesterday》拿到蘋果推薦之後,三棵樹的最終選擇

對於現在的獨立開發團隊而言,遊戲上線AppStore後獲得蘋果全球推薦,無疑是一件極為重要的事情。因為獨立遊戲開發預算有限,沒有實力做買量和推廣,這種情況下,蘋果推薦是大部分團隊低成本獲取流量的最佳途徑。

將「拿到推薦」視為蘋果對遊戲品質的認可並不為過,它確實也能為一款遊戲帶來相對更豐厚的回報,但蘋果推薦是否足以成為一個團隊進入獨立遊戲開發領域,並在此持續耕耘的充分條件?我們不妨來看看《昔:yesterday》開發者的故事。

《昔:yesterday》拿到蘋果推薦之後,三棵樹的最終選擇

《昔:yesterday》的遊戲界面

《昔:yesterday》是一款以愛情為主題的解謎遊戲,分7個章節,從相遇開始,講述一對戀人的故事,玩法與魔方相類似。個性又唯美的風格,讓遊戲在4月初上線時就獲得了AppStore的全球推薦。而製作出這款遊戲的,是3位剛從中國傳媒大學畢業的女性開發者:王瑞婷、林雪瑩和零力。她們為自己的團隊取了一個小清新的名字——「三棵樹」。

《昔:yesterday》拿到蘋果推薦之後,三棵樹的最終選擇

《昔:yesterday》4月初上線時獲得蘋果banner推薦

三棵樹工作室開發《昔:yesterday》的初衷很簡單,在2015年的夏天,大三的暑假,同屬於遊戲設計專業的3人,想把自己的畢業設計做到能上線的程度。雖然畢業前遊戲僅完成了60%,但畢業後,她們仍為了這個項目不懈努力,王瑞婷為此辭去了網易的工作,林雪瑩和零力則從自己的研究生學業中擠出時間開發,終於獲得了遠高於預期的成果。

《昔:yesterday》拿到蘋果推薦之後,三棵樹的最終選擇

4月底,《昔:yesterday》入選AppStore4月最佳遊戲,再次獲得蘋果推薦

遊戲拿到蘋果全球推薦,有很多投資者因此找到她們,表明投資意願,甚至表示不會幹預遊戲的盈利狀況。但她們卻心存猶豫,現在決定下來的,只是做完剩下3章DLC,至於未來是專職獨立遊戲開發,還是各自尋求適合自己專業的工作,仍然舉棋不定。

這並非因為《昔:yesterday》的製作過程磨滅了她們對遊戲的熱情,正好相反,她們太想做自己喜歡的遊戲,卻發現遊戲的製作和發行,並沒有當初做出決定時想像的那麼簡單,即便是在獨立遊戲熱潮湧起的今天,要做自己喜歡的遊戲並以此為生,會有更多的現實問題需要考慮。

痛並快樂的製作經歷

「在畢業設計分組的時候,我們本來在一個ARPG製作組,但討論過兩次後發現我們喜歡的還是風格比較清新,玩法上有創意的小遊戲,所以抱著『走心』的想法,我們自己又成立了一個新製作組。」在接受龍虎豹採訪時,3位女生介紹了她們做《昔:yesterday》的初衷。

在開始做遊戲的時候,雖然有要上線的目標,但並沒有去考慮上線後的商業收入,主要還是為了表達自己學習和生活中的一些感悟。只不過,《昔:yesterday》只完成了60%,她們就從學校畢業了。

2015年7月,三棵樹的成員各奔東西,林雪瑩繼續在中傳讀研,王瑞婷去了杭州,作為一名遊戲美術就職於網易,而零力則去了美國,在紐約大學進修遊戲設計,大家都處於一個適應新環境的過程中,整個遊戲項目就此擱置了半年。

「它成了我們三個心裡放不下的執念了。」談到項目擱置那半年的心理狀態,林雪瑩笑稱。正因為放不下,將近一年之後的2016年6月,王瑞婷辭職,零力放假,3人再次聚首北京,重新開啟了這個項目。

將遊戲製作完成的過程是痛並快樂的,正在讀研的林雪瑩和零力,在遊戲上線前平均每天都要花費4-5個小時在製作上,辭職之後專註這個項目的王瑞婷,付出的時間相對更多。

《昔:yesterday》在2016年8-10月進行了一次眾籌,眾籌完成之後王瑞婷就開始做承諾的遊戲周邊,包括貼紙、畫集和鑰匙鏈等等,她會從早上九點多開始畫需要的美術素材,中午休息兩小時,再一直畫到晚上,實際上工作量與正常上班不相上下。在遊戲製作之外,公司運營和遊戲發行的千頭萬緒,三位製作者都是從頭學起。

《昔:yesterday》拿到蘋果推薦之後,三棵樹的最終選擇

2016年8月三棵樹曾經在摩點網進行了一次眾籌,短時間內就籌集到了原定3倍的金額

不過,在這個過程中,同行和玩家的認可給了她們莫大的鼓舞,無論是在CGDA上獲獎,還是眾籌超過原定金額3倍,都增加了她們繼續將遊戲做完的動力。正是因為保持著高昂士氣,只過了半年多,2017年2月,她們就拿出了可供上線的最終版本,只不過因為版號的緣故,直到4月初才正式上線。

拿到蘋果推薦 但遊戲還沒有賺到錢

在一些人的認知里,蘋果推薦是提升獨立遊戲收入的靈藥,獲得推薦意味著大量用戶的湧入,隨之而來的則是下載付費和廣告收入的劇增,然而《昔:yesterday》的收入狀況卻並沒有如此樂觀。

目前,《昔:yesterday》上線將近一個月,三棵樹的成員向龍虎豹透露,雖然拿到了蘋果推薦,但從後台數據看,遊戲現在的收入剛好能抹平開發成本,團隊未來的發展要看後續能取得多少收入。

目前收入一般的原因有兩方面,既有她們的主觀意願——本來做這個遊戲就不是想要賺錢,也有出乎她們意料的客觀因素,比如因為不了解遊戲發行而踩了一些坑。

在制定收費模式時,她們為了讓遊戲「乾淨一些」,堅持採用了一次性付費下載的方式,而沒有採用更能夠刺激付費的遊戲內購,也沒有在遊戲內加入廣告。價格也定在了比較良心的18元,希望玩家能更多地體會遊戲本身的氛圍和玩法,不被付費因素干擾。

遊戲眾籌來的錢,幾乎全部投入到回饋產品的製作中了。出於對遊戲的愛,她們在製作眾籌回饋的產品時,沒有太計較成本投入,回饋的產品可能還要高出眾籌的價格,王瑞婷舉了一個例子,眾籌35元檔,原定包括遊戲本體、明信片一套和貼紙一套,但她在畫貼紙的美術素材時畫了3套,最後也印了3套並發給玩家,這一檔回饋的成本可能超過40元。當然,這也給她們眾籌帶來了全好評的反饋。

《昔:yesterday》拿到蘋果推薦之後,三棵樹的最終選擇

《昔:yesterday》的眾籌反饋

而對發行環節沒有經驗,更是讓她們踩了不少坑。比如上線前進行icon優化,可以提升轉化率,但事先對此完全不了解,讓她們錯過了優化的機會,二月份遊戲因為版號的原因延遲上線,在她們看來,對於《昔:yesterday》這樣一款以愛情為主題的遊戲,可能也錯過了最好的情人節檔期。

或許,三棵樹所遇見諸如此類的問題,是很多獨立遊戲團隊處境的縮影。無論獨立遊戲有多少種定義,讓遊戲在事實上獨立於資本,換句話說——獨立於資本增殖的邏輯,讓趣味性和個體的情感表達成為遊戲製作的主導因素,可能是大多數獨立團隊追求的目標。因此,無論製作還是發行獨立遊戲,商業收入都被擺在了次要的位置,遊戲首先是作為製作者創意或情感的載體,其次才是商品。

這種思路在主流的商業化遊戲遭遇瓶頸的今天難能可貴,只不過在資本主導的產業中,不按資本增殖的規律辦事,資本就要離你而去。對獨立和商業化的分寸把握稍有不對,開發者就可能會因為收入問題而落入無以為繼的狀態,經驗的缺乏則進一步增加了試錯成本。即便是對於三棵樹這樣第一款產品就獲得了蘋果推薦的團隊來說,上述問題也足以讓她們在專職開發獨立遊戲的道路上產生分歧。

對未來發展產生分歧 三位開發者提出三年之約

齊心協力將遊戲製作完成後,有很多投資者找到三棵樹工作室,表明了投資意願,《昔:yesterday》的發行方游族也希望她們能繼續開發獨立遊戲,但她們卻因為未來的發展道路,產生了工作室組建以來最大的分歧。

分歧點最初在王瑞婷和零力之間產生,有過商業遊戲開發經驗的王瑞婷,在辭職之後,希望能將獨立遊戲開發作為職業持續下去,而今年7月就要從紐約大學研究生畢業的零力,拿不準自己是否應該一畢業就回國,她覺得自己沒有工作經驗,對工作室的運營心裡沒底,而美國的獨立遊戲發展比較成熟,並且自己正好有個機會能留在美國一段時間,希望藉此先積累一些經驗和資源。

與友人產生分歧的同時,她們自己內心也有矛盾和困惑,《昔:yesterday》的發行,並沒有為3人帶來多少經濟上的回報,那麼未來以此為職業,是否意味著要一直靠所謂「獨立精神」來支撐自己走下去,這樣走下去又能走多遠呢?如果為了繼續開發遊戲而接受資本入股,未來又能否不被KPI所裹挾,保持遊戲製作的獨立性?接受採訪時,王瑞婷和林雪瑩表示,這些是她們最擔憂的問題。

身在美國的零力還有另一層考慮,雖然確實覺得自己應該先積累一些經驗,但她同時也看到,美國的獨立遊戲經過更長時間的發展,已經形成了紅海市場,一些放在國內很不錯的獨立遊戲,在美國的獨立遊戲市場上反響平平。她擔心,錯過了這次國內獨立遊戲的熱潮,未來再進入這片領域時,會面臨與美國一樣的紅海市場。

處於理想與現實的矛盾之中,可能是獨立遊戲開發團隊的常態,很多團隊也與她們一樣,憑藉自己的才能,完全可以進入一線大廠,開發成熟的商業遊戲,獲得更豐厚的報酬和更廣闊的發展空間,但為了將喜歡的事業堅持下去,又必須主動避免資本對遊戲開發的異化——既不為引入資本,又不為積累資本,過著「一簞食,一瓢飲」的生活。那麼長此以往,能否不改其樂?

面臨著諸多問題和困惑,三位友人提出了一個折衷方案,在做完《昔:yesterday》新的三章DLC,以及PC版正式發布後(目前遊戲已經通過steam青睞之光的審核),各自找專業相關的工作,用兩到三年的時間在工作中提升自己,將獨立遊戲開發放在業餘愛好的層次,等時機成熟了,三人再聚集起來,做自己喜歡的遊戲,並以此為生。

雖然短期內還心存猶豫,但三棵樹的長遠目標是非常清晰的。「畢竟,我們三個都是想要做獨立遊戲的人,不管時間是早是晚。」在採訪快結束時,零力用篤定的語氣,表達了自己與友人的意願。

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