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VR開發者的抗議:高質量畫面並非VR內容必要條件

VR開發者的抗議:高質量畫面並非VR內容必要條件

剛剛結束的谷歌開發者大會上,搜索引擎巨頭的VR和AR部門拿出了最新的武器Seruat渲染技術,讓移動設備也能實現PC級別機器的渲染畫面,讓VR行業開發者心生嚮往。高精度的畫面是好的,但這是不是VR內容的基本要求?近日,開發者Amir-Esmaeil Bozorgzadeh在VB撰文,稱行業對高精度(high fidelity)畫面的痴迷,已經影響了VR行業的發展以及VR技術的普及。

對高精度畫面的痴迷正在拖VR的後腿

VR』s high fidelity obsession is holding it back

作者:Amir-Esmaeil Bozorgzadeh

VR行業應該控制一下對高精度畫面的痴迷了。

去年,我曾指出平庸的VR體驗是VR行業的最大威脅。你們都懂,就是那種第一次看很新奇,但是絕沒有人想體驗第二次的VR內容,而目前市面上大部分內容都是這種性質的。在這個早些時候,我曾經說WebVR遊戲正在推進探索VR的Sweet Spot,開發者和發行商們應該提高其優先順序。但是,如果想要WebVR成功,就不得不點出目前一個明顯的情況:行業對高精度畫面的痴迷,以及附帶而來的對用戶需要什麼樣的VR的誤導,還有什麼是有效用的VR內容。

這種對高精度畫面的堅持,已經有目的地嵌進了開發者的思維,告訴他們VR內容應該以什麼為準則。但同時,這種準則又很「方便」的忽視了低精度畫面VR的成功,例如Mozila團隊開發的VR小遊戲A-Blast。

「將關注焦點放在高精度畫面上是錯誤的。」WebVR開發者Fabien Benetou說到,他認為這種對高精度畫面的狂熱追求是硬體公司的市場策略,目的是賣自家的高端顯卡。「支持最高品質的畫面聽起來很酷,但其實人們需要的是『夠用就好』的畫面。」Fabien說到。

VR開發者的抗議:高質量畫面並非VR內容必要條件

當前這波追求高精度的熱炒是由行業大型玩家如HTC和遊戲引擎引領的,他們的目的是將VR的發展與自家的硬體和軟體綁定在一起,保證自己有機會和VR共同發展。對於這些來說,這其中最關鍵的就是利用自己的優勢——高精度畫面的體驗的製作,進而讓高精度成為VR內容的基本需求。

相反,行業會根據真實的市場需求來發展,而不是這些大公司的市場策略。這也是為什麼我們應該重新思考,什麼才是有效的VR內容,而不是將全部精力突入到錯誤的方向上。換句話說,開發者應該做的是快速迭代,來發現什麼才是讓VR內容吸引用戶的要點。

但是相反,我們看到VR市場跳進了高精度畫面的深坑,並堅信這是轉化VR用戶的必要條件。這樣的定位是錯誤的,因為一切都還沒有定論,這也讓很多遊戲和內容公司進入到「狂野西部」,在成本和預期收益的鴻溝中尷尬生存。

「對於新興的媒介如VR來說,他的交互和畫面語法正在進化中,我們需要的是快速的嘗試和反饋,開發者應該能夠製作多種多樣的VR體驗,推廣到大量用戶手中,並得到後者的反饋並進行改進。」JanusVR公司CEO Karan Singh說到,其公司的產品是沉浸式Web瀏覽及設計平台。

VR開發者的抗議:高質量畫面並非VR內容必要條件

截至目前,最吸引人的VR體驗並不是由於高精度的畫面,而是其在社交、融合以及多人體驗的特性。行業正在尋找的「殺手級應用」和其畫面精度高低沒有關係,判定標準應該是VR內容是否能讓用戶感到有趣,並且想要去分享。

「讓用戶感興趣的是那些比較短的,好玩的小遊戲,尤其對於WebVR來說,是那些能讓用戶和好友在線對抗的遊戲。」 VR遊戲公司Wild的技術負責人Thomas Ragger說到,他認為VR的目標依然是連接,讓身處不同物理世界的人們能夠在虛擬空間中溝通。

Thomas的看法是有數據支撐的,Greenlight發布的報告中就顯示67%的美國消費者對VR社交感興趣,而在已經體驗過VR的消費者中,這個數字增加到了78%。

另一個關鍵點就是VR內容的是否能方便的獲取和體驗,而這正是WebVR的特長。但是,VR行業對高精度的痴迷,帶來的副作用就是將WebVR貼上了「低質量VR」的標籤,誤導人們認為WebVR不能提供豐富沉浸的體驗。

而關注WebGL發展的同學,應該都有機會看過一眼PlayCanvas製作的WebGL 2的Demo《After the Flood》,這個畫面精度可是不低。

令人氣憤的是,在指責WebVR的內容精度低的同時,人們卻忽視了WebVR的優勢是開源和跨平台,這些特性讓WebVR內容形式更自由,更容易獲取,進而更方便普及。而站在對立面的高精度VR內容只能運行在封閉的平台上。

「沒有任何理由認為WebVR遊戲比不上原生VR應用,是的,你用的是JavaScript,但大部分時候瓶頸在GPU而非CPU。」PlayCanvas的CEO Will Eastcott說到。他表示WebGL在GPU的利用效率上表現的很好。

行業應該放棄打造「法拉利級別VR體驗」的想法,將精力放在能夠快速迭代的體驗上。WebVR容易學,能很快打造體驗,並且方便分發,對於獨立遊戲開發者來說是絕佳的沙盒平台。

VR開發者的抗議:高質量畫面並非VR內容必要條件

「如果WebVR遊戲有市場,那麼一定是獨立開發者先找到的,因為他們善於創新,敢於接受挑戰。如果他們賺到錢了,大的工作室會馬上跟進。」Eastcott說到。

而要想讓這種情況發生,必須改變人們對WebVR的看法。Eastcott透露,目前很多WebVR項目遇到的難題,是「很難讓高端開發者和藝術家對正式WebVR技術」,任何一個硬核的C++程序員都會對用JavaScript製作3D圖形保持嘲笑的態度,沒有專業人士願意在這方面做出努力。

「目前的情況是,愛好者、獨立遊戲人和黑客在努力告訴人們WebVR能達到什麼程度,而如果有對的人和合適的預算,人們是能夠用WebVR創造出令人驚呼的VR內容的。」Eastcott說到。

後記

聰明的讀者可能看出來,其實作者Amir本身就是WebVR的開發者,所以才會撰文為WebVR鳴不平。但其實IN2還是贊同作者的觀點的,那就是畫面的精緻與否和VR內容能否成功沒有必然聯繫,很簡單的Low Poly風格的畫面,依然可以憑藉互動性和社交屬性讓VR應用贏得用戶的青睞。

另外,WebVR近年來的發展也是有目共睹的,剛結束的谷歌開發者大會上,Google就宣布將Chrome瀏覽器的全部功能搬進了WebVR中,並且開始嘗試WebAR。誠如Amir所說,瀏覽器的開放性和易普及的特性對於開發者來說是絕好的消息,在未來VR平台出現之前,利用已經成熟的Web技術來向大眾推廣VR和AR,其實是個相當有潛力的事情,大家應該重視起來。

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[消息來自VB IN2原創資訊轉載請註明來源及鏈接]

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