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官方簡中的塞爾達來了,為什麼是《黃昏公主》,為什麼是NV神盾


消息一出,在核心玩家圈子裡頓時掀起了波瀾,很多人評論「活久見」,以任天堂以往的風格,讓第一方大作登陸第三方平台,這幾乎不可想像。

作者丨笑臉趴趴狗

根據遊戲工委的最新公示,任天堂旗下的《塞爾達傳說:黃昏公主》已經在國內過審。

在過審信息中,遊戲分類和平台都未公布。但據觸樂獲悉,這款遊戲在國內將登陸的平台是英偉達的家用電視盒Shield。消息一出,在核心玩家圈子裡頓時掀起了波瀾,很多人評論「活久見」,以任天堂以往的風格,讓第一方大作登陸第三方平台,這幾乎不可想像。

這不是任天堂的遊戲第一次以中文形式出現在第三方平台,早在今年年初,觸樂發布《新超級馬力歐兄弟》在國內過審的消息,並表示通過內部消息獲知,該作將登陸NVIDIA Shield時,幾乎所有玩家都不相信這是真的。直到後來更詳細的過審信息公布,遊戲由NVIDIA Shield國內合作方愛奇藝提交審核,玩家們才不得不接受了這個事實。

但與「新馬」不同的是,中文化、非任系主機的正統「塞爾達傳說」作品,更加具有象徵意義,背後隱含著巨大的信息量。我將從幾個簡單的問題切入,嘗試解讀《塞爾達傳說:黃昏公主》登錄國行Shield主機這條新聞的背後,暗藏著任天堂怎樣的中國策略。

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《塞爾達傳說:黃昏公主》


《黃昏公主》是怎樣的遊戲?


我無意評論《塞爾達傳說:黃昏公主》這款遊戲在設計水平上的高低,只嘗試從兩個方面來給這款遊戲做個定位——縱向上看,該作在整個「塞爾達傳說」系列中處於何種地位;橫向上看,該作在發售時的市場影響力如何。

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先說縱向,在整個「塞爾達傳說」系列裡,我給《黃昏公主》做出這樣的定位——質量高但貢獻小。

「塞爾達傳說」是一個超過三十年歷史的老遊戲品牌,幾乎伴隨著現代電視遊戲產業共同成長,僅主機平台上的正統作品就有近十部,這還不包括掌機等其他平台的衍生系列。在這些繁雜的作品之中,曾經被分為鮮明的兩個陣營——2D塞爾達與3D塞爾達,兩者之間有一條清晰的分界線——《時之笛》。而2017年新登場的《荒野之息》,則成了新的分界線,自此「塞爾達傳說」系列從二分天下,變成了三足鼎立。而《黃昏公主》大概就是3D塞爾達的群星中最大的星體,但並不是最耀眼的那顆。

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「塞爾達傳說」系列的三個分界線

說《黃昏公主》質量高,可將其視為自《時之笛》以來3D「塞爾達傳說」的集大成者。

N64上的《時之笛》,重新定義了動作冒險遊戲如何以3D的形式呈現給玩家,包括鏡頭控制、關卡設計、世界構成、演出呈現等方面,都可以看作是3D遊戲的經典範例。實事求是地講,儘管《時之笛》獲得眾多滿分的褒獎,並且一直都在玩家心目中位居神壇之上,但這並不意味著這是完美無缺的作品。由於時代的局限,加上N64的硬體限制,《時之笛》的許多方面還需要改進和補全。以海拉爾世界為例,《時之笛》的海拉爾平原過於平坦而開闊,其結果就是內容被稀釋,在平原移動的節奏緩慢而空洞。以當時的標準而言,任天堂已經做得足夠好,但仍有很大的上升空間。

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《時之笛》的海拉爾平原一直被許多玩家詬病

《時之笛》之後的「塞爾達傳說」,一直都在試圖修補其留下的各種小漏洞,《梅祖拉的面具》想要改善前作的節奏問題,而《風之杖》則希望在視覺表現和世界探索上更進一步,然而這兩作都有明顯的缺點,使其難以與《時之笛》相提並論。而《黃昏公主》的出現,意味著對《時之笛》的修補工作告一段落。《黃昏公主》在不改變《時之笛》基本框架的前提下,解決了後者幾處明顯問題。前文所說的海拉爾大陸就是其中一處。在《黃昏公主》中,海拉爾大陸的面積比《時之笛》中更大,卻更加錯落有致,疏密得當。同樣是在平原騎馬馳騁,《黃昏公主》的體驗達到了一個新的高度。無論是畫面表現,還是操作與鏡頭控制,以及整體的完成度,將《黃昏公主》稱為3D塞爾達的集大成者並不為過。

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《黃昏公主》的海拉爾平原更加逼真有趣

說高質量的《黃昏公主》在系列中貢獻不大,是因為《時之笛》的起點實在太高。

如果說初代FC版的《塞爾達傳說》有60分的話,大概到了SFC上的第三作《眾神的三角力量》,才把2D塞爾達做到接近100分。但3D塞爾達完全不一樣,《時之笛》一上來就有90分,後續的作品照著這個路子做下去,已難再進一步,甚至某些地方還出現倒退,留給《黃昏公主》可以進步的空間,其實只有頂多10分,想要再上分將異常困難,這一點參加過高考的人應該都深有體會。《時之笛》類的「塞爾達傳說」做到頭的結果就是《黃昏公主》,接下去要麼硬著頭皮做,不是停滯不前就是退步,像《天空劍》那樣;要麼另起爐灶從頭開始,像《荒野之息》那樣。作為全新開端的《荒野之息》,它的起點也很高,不過將來上限如何,還要看後續作品的情況而定。

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《天空之劍》標誌著《時之笛》式塞爾達已經遇到瓶頸

在2D塞爾達中,初代《塞爾達傳說》開創性設計頗多,所以貢獻極大,但它質量問題很多,評價並不高。《眾神的三角力量》與《時之笛》一樣,質量極高且貢獻卓著,兩作分別是2D和3D塞爾達的代表。《黃昏公主》質量很高——它是3D塞爾達里做得最好的,但貢獻很小,因為它幾乎是騎在《時之笛》的肩膀上,也只比它的前輩高出那麼一點點。如果有人詢問3D塞爾達應該從何玩起,我肯定會推薦他去試《黃昏公主HD》,打完它就能對「塞爾達傳說」有個全面充分的了解,畢竟不是所有新人都能接受《時之笛》里那種能戳破A4紙的三角形面孔。

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《眾神的三角力量》將2D塞爾達帶到頂峰

再說橫向,《黃昏公主》的市場定位在我看來,就是任天堂對《時之笛》玩家長久以來的呼聲,做出的一次積極回應。

《黃昏公主》的誕生像電影一樣一波三折,現在看來也非常精彩。

在《時之笛》獲得巨大成功之後,陪著林克長大的「塞爾達傳說」粉絲,都翹首以盼能夠有一款畫面更加精美,完全以成年林克為主角的寫實版《塞爾達傳說》。當任天堂的NGC宣傳視頻中出現成年林克的時候,沒有人懷疑這就是即將在新主機上登場的新《塞爾達傳說》。

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現在看來,這段視頻應該也是「播片兒」

然而一年後,任天堂給出的答案卻是卡通風格的幼兒版林克——《風之杖》。當時許多玩家的心情大概是這樣的:是的,我承認《風之杖》的卡通渲染很美,遊戲內容也不賴,可我就是想要一個長大的林克,還有一個寫實的海拉爾大陸。這種呼聲時不時就會吹到任天堂的耳朵里,尤其是每年E3的時候,可傲慢的任天堂似乎對此毫無反應,年復一年,玩家們喊得也有些麻木了。

2003年的任天堂E3發布會,堪稱歷史上最無聊的任天堂發布會。但是一年後,任天堂帶來了E3展歷史上最激動人心的時刻。當岩田聰公布完關於NDS的種種消息之後,「大猩猩」雷吉宣告發布會即將結束,但在此之前他想給在座的各位放一段遊戲視頻。此時有不少人起身準備離開,今天他們已經非常滿足,不敢奢求更多。視頻的前段完全看不出是什麼遊戲,離席的人越來越多。突然畫面中出現了一個熟悉的身影,人群中開始有人尖叫——他們看到了騎著艾波娜的林克,哦天哪,這是新的《塞爾達傳說》,一個寫實版的成年林克!當視頻播放完,整個會場爆炸了。此時整場發布會都未出現的宮本茂,帶著大師劍與海拉爾盾突然從屏幕後現身,觀眾全都起身鼓掌、跺腳、罵髒話。這就是《黃昏公主》第一次與這個世界問候的方式,比遊戲本身更加震撼。

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宮本茂破牆而出被定格為E3的經典一刻

之所以玩家們會有如此激烈的反應,很大程度上是源自任天堂此前對玩家的傲慢。玩家們強烈地反抗幼兒風格的《風之杖》,但任天堂始終不予回應。而在所有人不再對寫實版塞爾達抱有希望的時候,任天堂突然給出了他們夢寐以求的東西。因《黃昏公主》公布而紅遍網路的圖片「四老外」,很好地說明了這部作品在玩家心目中的地位——並不是遊戲本身有多好,而是它代表了任天堂對玩家態度的轉變。

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多年之後,《風之杖》的評價才慢慢回升


為什麼是《黃昏公主》?

接下去要討論任天堂和英偉達、愛奇藝為何選擇《黃昏公主》而不是其他作品,登陸SHIELD與中國市場。

選擇《黃昏公主》而非其他「塞爾達傳說」的作品,很重要的一點原因,就是因為《黃昏公主》是一款天生為新機器準備的遊戲。

縱觀任天堂的歷史,《黃昏公主》及其關聯樣品,竟然三次成為任天堂發布新主機時的機能演示對象。同一系列作為演示內容,用以展現新主機性能的例子很多,但單一款遊戲多次用來演示不同主機則非常罕見。

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Wii版和NGC版的《黃昏公主》互為鏡像

在任天堂公布其代號「海豚」(後來的NGC)的新主機時,除了演示一百個馬里奧之外,還播放了重新繪製的成人版林克與加農的對戰場面,很多人因為這段不到一分鐘的影像,而堅定了購買NGC的意願。這段視頻被當時很多人看作是《時之笛》的續作,但後來事實證明這更像是《黃昏公主》的原型。由於《風之杖》的意外出現,在很長一段時間裡,玩家們都以為這些內容只是純粹為了展示NGC的機能。但當《黃昏公主》公布時,人們才發現他們多年來等待的,其實就是那一段畫面成真的時刻。

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「海豚」上的這個場景令玩家等了整整七年

《黃昏公主》的開發一直拖到任天堂下一代主機公布,它也理所應當地成為了新主機的演示對象。在2006年的E3發布會上,任天堂播放了新主機Wii的遊戲串燒,在場的觀眾驚訝地發現,原本應該出現在NGC上的《黃昏公主》竟然也在其中。這就意味著《黃昏公主》成為第一款同主機首發的「塞爾達傳說」。隨後參觀的玩家們在任天堂的展台,體驗到了用體感控制器在海拉爾釣魚的新玩法,前提是能夠忍受長達三小時的排隊等待。

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請點擊此2006年任天堂在發布會上展示了什麼叫沉迷釣魚無心救世處輸入圖片描述

等到Wii壽終正寢的時候,《黃昏公主》竟然再次被選為新主機的演示對象,又一次站在了E3發布會的展台之上。當任天堂向全世界宣傳Wii U強大的高清渲染能力之時,他們又拿出了《黃昏公主》。任天堂截取了遊戲中BOSS戰的場景,展示了一段光影效果奪目的演出,以此凸顯Wii U強大的圖像處理能力。為了證明這是實時渲染的真機畫面而非播片,任天堂特意設置按鈕用來切換鏡頭和燈光。在這次發布會之後,要求以此為標杆,高清重製《黃昏公主》的呼聲又再次響起,只是多年後任天堂給出的,卻是一個效果還不如模擬器的《黃昏公主HD》。

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Wii U的《黃昏公主》演示版技驚四座

所以當任天堂想要挑戰又一個新平台SHIELD的時候,曾橫跨三代主機,並為其演示機能的《黃昏公主》無疑是最佳的選擇。

從另一個方面來看,其他的「塞爾達傳說」都有各種各樣水土不服的毛病,使其難以擔負起攻堅電視機盒市場的重任。《時之笛》古老的畫面會嚇跑新用戶,《風之杖》過於個性化的風格與嚴重縮水的後期流程,會讓挑剔的玩家離開,《天空劍》的操作完全依賴Wii的體感設備,《荒野之息》是NS的扛鼎大作,自然不會短期內移植到其他平台。選來選去,只有完成度高、畫面精美、又承擔過多次新機演示任務的《黃昏公主》最合適。

還有一點值得注意的重要原因,是《黃昏公主》剛剛在去年發售了高清版,其畫面表現上並不像十年前的遊戲那麼難以接受,同時也給移植工作帶來一定便利。從開發成本上來說,選擇《黃昏公主》也是系列裡最划算的。

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任天堂愛好者終於等到了可以數草的那一天


任天堂為何選擇SHIELD?


這個問題需要分拆成兩個小問題分別回答。首先是任天堂為何突然在別人的主機上推出遊戲,其次是為何選擇的是英偉達SHIELD。

在解答第一個問題前,需要強調的是,《黃昏公主》並不是第一個在非任系主機上推出的「塞爾達傳說」。很多人在第一次看到消息時會很驚訝,任天堂居然讓自家的看家大作上了別人的主機。但是早在上個世紀九十年代,任天堂就曾授權當時的合作夥伴飛利浦(用來頂替鬧掰的索尼),在其家用主機CD-i上製作過三款品質極其低下的「塞爾達傳說」作品。當然這三款遊戲已經成了任天堂的黑歷史,再沒有被官方提及。而此次《黃昏公主》登錄SHIELD,是「塞爾達傳說」正統作品第一次出現在其他廠商的主機上,因此意義重大。

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可能是任天堂最大的黑歷史

任天堂的招牌作品登上其他主機的原因,可以從岩田聰逝世後任天堂的一系列動作中獲知。簡而言之,現在的任天堂,一改百年老店的保守與傲慢,開始以更加積極和開放的態度擁抱互聯網時代,這是前所未有的面貌。有一些變化從岩田聰逝世前就已經開始,近幾年遊戲業界最大的新聞之一,便是任天堂也開始做手遊了,這是此前難以想像的。無論是基於新興玩法(LBS)的《精靈寶可夢GO》,還是偏向傳統掌機遊戲設計理念的《超級馬力歐RUN》,抑或是完全照搬氪金手游而大熱的《火焰之紋章:英雄》,任天堂對於手機遊戲態度的轉變,都在向外界傳達這樣一個信號——新的任天堂更加開放,更加主動尋求改變。

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《火焰之紋章:英雄》讓任天堂嘗到了氪金手游的甜美

外界看到任天堂的開放更多體現在幾款手游作品中,而從業內來看,任天堂正變得更加友善。作為曾經經歷過NDS、3DS和Wii遊戲開發的從業人員,我深知曾經的任天堂對待開發者是如何傲慢。且不論極度嚴苛但雙重標準的審查條款,但就開發工具的友好程度,任天堂始終無法與索尼、微軟相提並論。跨平台項目中,任天堂的開發機總是最晚才到的,性能跑下來幀數總是最低的。任天堂的主機開發曾經是很多程序員的噩夢,老任喜歡使用一些特殊的小把戲來實現不錯的效果,但通用性上大打折扣。因此一個專精於任天堂遊戲開發的程序員,會將機能特性發揮得越來越好,但如果是從其他平台轉來的人,就會覺得到處都被束縛。這也能解釋為何任天堂自家的遊戲,總是比其他第三方的畫面好上許多。

但是現在任天堂明顯變了。他們對待中小團隊的開發者更加友善,並且開始像索尼和微軟那樣,主動向獨立遊戲團隊提供幫助。而更加通用化的架構,使得Switch可能成為任天堂歷史上開發最方便的主機。

從種種現象來看,君島達己的任天堂更加開放,當然很多改變在岩田聰在世時已經埋下伏筆。開放不僅意味著把別人請進來,更需要走出去。除了走向移動互聯網時代必備的手機,還需要走進其他的世界,比如電視機頂盒。

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任天堂對獨立開發者的姿態越來越低

在眾多的平台之中,任天堂之所以選擇英偉達的SHIELD,原因可能很簡單,就是他倆的關係好,好到可以穿一條褲子。

當任天堂宣布最新的主機Switch將使用英偉達Tegra X1時,許多任飯是極為震驚的。震驚的理由不是任天堂使用手機晶元,而是震驚於任天堂拋棄合作了三代的ATI,轉投英偉達的懷抱。熟悉任天堂主機的人都知道,從NGC開始,任天堂的家用主機一直使用的都是ATI的定製顯卡。而Switch的出現,標誌著任天堂正式走入N卡時代。

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NGC內的ATI Flipper顯卡

從Switch發售前到現在,任天堂與英偉達表現出來的親昵關係,遠超此前十多年與ATI的合作,用當下流行語來說,就是赤裸裸的「商業互吹」,好得讓不少任天堂愛好者也有些不好意思了。黃仁勛在CES2017年的採訪中,對任天堂Switch進行了不遺餘力的吹捧——「任天堂Switch非常『任天堂』,它整個體驗都將會非常『任天堂』。那家公司的美,那家公司的工藝,那家公司的哲學。他們著眼於當下,特別關注於遊戲體驗如何讓年輕人感到精彩、驚艷和安全。他們對產品那種獨特的投入,令人肅然起敬。我相信你們見到Switch的時候,一定會被它完全吸引,因為它太棒了。」

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老黃不遺余力為任天堂站台,實屬罕見

根據英偉達的說法,兩家N社大概共花了500人年的人力資源,共同開發了全新的遊戲平台。請注意這裡的措辭,他們使用的是遊戲平台,而非遊戲主機,這就意味著任天堂與英偉達的合作,胃口並不僅僅局限在一台遊戲機身上。當Switch的技術參數公布時,不難看出兩家公司之間是如何合作的——Switch與SHIELD彷彿就是雙胞胎兄弟。

此次引進中國的SHIELD,可能是英偉達今年1月在北美上市的最新安卓電視盒,使用了與Switch相同的Tegra X1,在架構上有著很多相似之處。而英偉達對SHIELD的定義,也與任天堂Switch的設想非常近似。家用主機與便攜機一體雙態的概念,很難說是兩家公司的暗合。因此現在也有許多媒體在猜測,Switch原本可能是作為SHIELD Tablet的後繼機種而開發的。

既然任天堂與英偉達達成了前所未有的合作關係,且兩家主機共同之處頗多,那麼移植自家的遊戲到另一台主機,遇到的開發困難也會小很多。或許幾年之後,中國玩家真的有可能在SHIELD上玩到中文版的《荒野之息》。而對於任天堂而言,藉助英偉達和愛奇藝的力量,還可能有更大的企圖——重返中國。

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SHIELD在理念上和Switch有高度重合


如何評價《黃昏公主》進入中國?


最後一個問題,也是最難的問題,換一句話來問——任天堂的中國策略到底是什麼?

長久以來,任天堂在中國的行動可以用幾個字來形容——穩紮穩打、嚴重滯後。

任天堂從來都沒有像微軟和索尼那樣,直挺挺地走進中國的大門,他總是躲在代理人的後面,默默地關注這塊其實離得很近的市場。從萬信代理GB,到神遊公司的成立,中國玩家拿到的行貨任天堂主機,總覺得和任天堂隔了一層。無論是GB,還是大神遊,任天堂總要在快要換代或者已經換代的時候,才將遊戲機引入中國,這讓中國玩家始終覺得任天堂對他們不那麼走心。而只要任天堂對中國玩家好那麼一點點,就會得到非常積極的反饋。引進最快的NDSL,在短時間橫掃水貨市場就是最好的例證。

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神遊機進入中國時N64已經基本退出主流市場

可惜的是,進入本世代之後,任天堂對中國市場可謂是節節後退,似乎再無進軍中國的企圖,Switch不支持中文讓許多中國玩家倍感失望。然而這一切在君島達己上任之後又悄然變化。一方面任天堂一再表示無意將Switch帶入中國,另一方面卻頻頻在其他平台展現對中國玩家的友好。這看似精神分裂的表現下面,其實體現了任天堂目前非常清晰而統一的中國策略——軟刀子割肉。

所謂軟刀子割肉,最早出現在1994年早期的《電子遊戲軟體》中,講的是任天堂以軟體優先的原則,來對抗世嘉的硬體性能至上主義。任天堂當下的中國策略,其實就是在軟體上積極,極力拉攏中國玩家的心;在硬體上保守,固守發達國家成熟市場,不輕易進入中國。

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Wii U最終遺憾地未能進入中國

在軟體上,任天堂展現出對中國玩家極其柔軟的身段。早在去年推出的手游《超級馬力歐RUN》和3DS版《精靈寶可夢:太陽/月亮》中,就自帶了中文版本。而最新的3DS遊戲《火焰之紋章:另一位英雄王》,任天堂更是以令人瞠目結舌的方式,不惜肉身翻牆,極其誠懇地將遊戲遞給中國玩家。遊戲上市前主創那段生硬的中文介紹,讓不少中國玩家深受感動。為了照顧國內以日版3DS為主的玩家,任天堂更是直接將簡體中文內置進了日版卡帶之中,搞得日本玩家一臉懵逼。這種體貼入微的服務方式,目標很清楚——讓中國人知道任天堂,玩上任天堂,愛上任天堂的遊戲。

在硬體上,神遊的成敗起伏給任天堂上了非常好的中國市場掃盲課。借著神遊深耕多年的任天堂已經摸到了中國市場的一些門道,沒有索尼微軟這樣的財力,或者本土巨頭的協助,想要在中國銷售遊戲主機是一件幾乎不可能完成的任務。政策、盜版、市場規模,都是制約中國主機硬體發展的客觀因素,貿然闖入只會讓自己頭破血流,更何況任天堂在本來規模就不大的中國主機市場中,一直都是邊緣角色,因此任天堂的中國硬體策略也很清楚——觀望,不輕舉妄動,乃至拒絕。

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神遊機給任天堂帶來了寶貴的經驗

結合任天堂對於中國軟硬體市場的不同態度,就出現這樣有趣的戰略目標——在不銷售硬體的前提下,儘可能讓中國人玩到任天堂的遊戲。如果是老的任天堂,這個目標就是一套悖論,因為任天堂的遊戲絕對不會出現在非任系主機上。好在如今時代變了,任天堂也變了。現在的任天堂是一家具有開放精神的新公司,他不再拘泥於自產自銷的三分地中,而是以更加靈活的方式進攻新的市場。打破傳統的任天堂,面前的道路豁然開朗,他們找到了進入中國市場的新途徑。

藉助在華成功外企與本土互聯網巨頭的力量,推銷自己的遊戲。與任天堂緊密合作的英偉達,在中國有著非常強的號召力與商業合作關係。當英偉達與愛奇藝宣布引入SHIELD的時候,任天堂的加入對三方而言都有著積極的意義。同時,將沒有登錄新主機的自家老遊戲放在第三方電視盒上,不會對任天堂自家的Switch產生什麼實質傷害。

同時,任天堂的新主機需要英偉達的全力支持,對英偉達而言,遊戲內容也正是他們最缺乏的。和曾經的斧子主機一樣,英偉達也在四處尋求第三方遊戲登上他們的主機平台,來增強硬體對玩家的吸引力,甚至因此和斧子起了一些摩擦。從這個角度來看,雙方的交易就再明顯不過了,任天堂在軟體上幫助英偉達,英偉達則在硬體上為任天堂提供不遺餘力的支持,對任天堂,這可說是一箭雙鵰。

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最後說回遊戲本身,中文版《黃昏公主》雖然是款老遊戲,但對於中國主機遊戲而言,依然有著重要的意義,雖然這並不是「塞爾達傳說」系列第一次推出官方漢化。此前大神遊的《塞爾達傳說時光之笛》,就以極高的漢化質量在中國玩家之間樹立起不錯的口碑。此次《黃昏公主》的中文版,或許也能彌補《荒野之息》沒有漢化版的些許遺憾。不過我最好奇的反而是這遊戲是如何過審的。要知道《黃昏公主》是任天堂遊戲中極少數非全年齡分級的遊戲(T級,青少年限制級),其中不少黑暗陰森的場景不一定符合版署和廣電總局的審美情趣,所以最後拿到手的中文版,很可能會有內容被閹割。話說回來,這次是真的有中文了,你還好意思打差評嗎?

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神遊版《時光之笛》是現在OOT最速通關高手的標配

僅僅是一條簡單的公示信息,《黃昏公主》SHIELD版就帶來了一連串的突破——第一款非任主機上的「塞爾達」正統作,而且是有官中的,中國玩家終於可以在電視上玩到國行版的高清綠帽子了。面對正在變化的中國主機遊戲市場,最後還是想要呼籲一聲,希望廣大玩家對中國的主機遊戲市場多一點耐心和呵護,少一點謾罵和譏諷,省下時間多掙錢,購買正版支持自己喜愛的遊戲。你們的熱情和行動,遊戲廠商都看在眼裡,四老外的傳說說不定哪天就會發生在中國玩家的身上。

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