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暴風集團副總裁王剛:蛋椅之類的VR模式早就過時了


5月18日,由鎂客網、IT耳朵聯合舉辦的「2017中國VR/AR產業應用創新峰會」在北京朗麗茲西山花園酒店盛大舉行。來自全球VR&AR行業頂級專家、知名創投機構、創業團隊和各界媒體齊聚北京,共話VR/AR產業發展大勢,共謀創新發展大計,商討落地變現難題。


暴風集團副總裁、奇幻科技創始人王剛在演講環節和大家分享了暴風集團和奇幻科技目前在VR行業的投入及應用,對VR行業的發展歷程以及步入2.0時代後帶來的全新變化進行了分析,他認為VR行業在未來機遇與挑戰並存。



暴風集團副總裁王剛:蛋椅之類的VR模式早就過時了



以下是王剛的演講實錄:

大家好,感謝鎂客網和IT耳朵,讓我們能看到這麼多追逐未來的年輕人,我們知道未來很美好,但我們要活到未來也是一件令人頭疼的事。


我們大家都知道摩爾定律,在PC時代,摩爾定律決定了整個市場的需求和硬體的供給。摩爾定律表明,每18個月電腦晶元的性能會增加一倍,而它的面積會減小1/2,這是我們PC時代的一個規律。


在互聯網真正出現之前,我們是市場化經濟,當互聯網開始發生作用的時候,我們進入一個體驗經濟時代。等我們能夠真正進入到以VR/AR為代表的第三代通用技術平台以後,我們看到的是感知經濟。


這是新的摩爾定律,跟我們剛才講的曾經的摩爾定律不同。我們也能看到這個曲線,從早期接納者期到中斷期、保齡球道期、旋風期、主街期直到衰退期,互聯網時代以來,所有的產品都逃不開這樣一個發展的過程。



暴風集團副總裁王剛:蛋椅之類的VR模式早就過時了



剛才談到早期的VR產品也一樣,它們在前兩年熱度非常高,到現在不管是市場、消費者、投資人還是創業者,都進入了一個新的時期,這是歷史的必然,是一個逃不開的規律。


這是最近易觀國際發布的對於未來VR產業的預測,這個曲線跟剛才看到的曲線非常相似。它在早期的發展非常迅速,當到達一個概念性的炒作熱點,並且熱度到達最高點的時候就開始下降。我們現在正經過這樣一個谷底,我們需要汲取力量度過這個階段,當我們可以看到未來當我們高速發展的時候,還有一個更高的頂點在等著我們。



暴風集團副總裁王剛:蛋椅之類的VR模式早就過時了


如果我們把去年甚至更早之前的這個時代看作是VR的1.0版本,現在顯然不同了,我們可以看到資本層面已經趨於冷靜,而且過於冷靜,這跟一兩年以前資本瘋狂的追逐VR概念相比,形成了相當明顯的反差。


這個反差是非常正常的,我們需要這樣一個階段來擠掉泡沫。在互聯網界,有幾句著名的話都跟這個現象有關。有的說只有當潮水退去以後,你才知道是誰在裸泳,誰沒有穿衣服。雷軍有個風口和豬的理論,如果風停了以後還能繼續飛下去的豬才是好豬。


暴風魔鏡最早打的廣告是好奇者的玩具,這是我們最初的夢想,就是給對VR感興趣的人,對科技敏感的好奇者,給他們帶來一份新鮮的禮物。但是到後面我們就發現僅有好奇心是不夠的,我們最初賣出30萬台暴風魔鏡的時候,只用了三個月的時間,所以我們非常樂觀,我們覺得在第一年賣100萬台完全沒有問題,後來發現我們錯了,第一個30萬台來得非常容易,因為當年那是一幫極度的發燒友,極度對科技充滿好奇心的人。但是第二個30萬台幾乎用了我們一年的時間,那是因為僅賣好奇心是不夠的,我們要滿足他們的需求。


真正的需求是什麼?VR就要像手機一樣,你隨時隨地都想用它才算是有需求,才算是有痛點。如果我買了一個玩具,一年只用一次、兩次,可能不算真正的痛點。在市場方面,我們都把目光看得很遠,我們要做終端產品、做魔鏡、做平台、做技術、做內容、做應用對接,做市場培育、品牌塑造,甚至包括硬體以及它的一些設備我們都在自己做,所以必須是大而全。經過這樣一段時間你就會發現,沒有哪一家初創型的公司能夠這樣走下去。


在VR新的時代開始的時候,其實在座的各位也能發現,必須找准一個點,必須冒險去找到一個點,這個點要去聚焦,做平台可能會失去硬體,做內容可能失去應用,但你就得有這個風險,你必須聚焦。


那接下來再想一想我們怎樣去聚焦應用,怎樣聚焦未來能夠支撐起VR發展的這些具體的點。最後一個是所謂的商業模式,其實在上市之前我們就要考慮做VR,我們真正進入VR發布的時候是在2014年10月份,上市是在2015年的3月份,所以客觀上講VR概念對於暴風上市確實有很大的幫助,我們認為暴風最大的財富是用戶,我們希望能夠把用戶的能量轉換到VR這個產業里來。所以我們認為具有強大的C端的用戶規模,就擁有進入VR行業最大的信心。


所以後來那些希望進入VR行業的廠商,很多也是因為有用戶,開始做平台,沒有用戶基礎的就開始做技術做設備。但是幾年的時間過去,我們發現這是沒法進行轉換和對接的。我們數億的在線用戶,是沒有辦法把它轉化成VR的忠實用戶的,也許有嘗試,但不能變成活躍用戶,所以到現在我們終於發現在VR技術、產品包括內容,不能支撐到C端用戶的今天,至少在很長的一段時間,我們去追求C端用戶可能是一個錯誤。


在互聯網時代之前的市場經濟,品牌是最重要,我們打的是品牌,所以大公司不惜在電視台重金砸廣告,那時候的電視都會有標王,每年高達幾個億的標王出來都會嚇我們一跳,大品牌就是搶佔市場。


到了互聯網時代,我們需要針對個性化的群體給他們提供服務,所以變成體驗經濟,我們能感受到互聯網時代的體驗經濟,到了第三代互聯網未來的通用計算平台的時候,我們需要的是感知經濟。


我們談一談所謂的感知經濟的概念,對於感知的通用解釋為我們的感官對外部世界的印象,所以人類幸福感全是自身感官所接受到的信號。在《黑客帝國》或者《阿凡達》這樣的電影幫助我們催生了VR技術,在這樣的作品裡面我們看到了所謂的感知。

笛卡爾有句名言是:我思故我在。外部世界的存在取決於我們自己的意念。前不久,我看到一篇文章,是此前的中國科技大學的校長、中國科學院的院士發表的一篇文章,他說這個世界的存在是依賴於我們的意念,再一次證明了客觀存在與意念的關係,不是先有世界再有我們的意念,可能是反過來的。


所謂的感知是我們對這個世界的看法,我們可以看見VR在這個時代給我們帶來對於世界的認知過程。我們VR的應用廠商是給我們帶來感知的開始,世界是怎樣的,不是由我們所看到的、所聽到的這樣,而是由內容廠商向我們描述的這樣。所以未來你的世界取決於VR內容廠商的描述,然後傳遞給你的感官,包括所有的感官數據,甚至是第六感。


我們能夠想像到人類像《黑客帝國》那樣躺在一個電腦前面,你所有的感知系統是被接上插管,然後你就能夠進入一個新的世界,並且進入大腦,轉化成你的意識這樣一個過程。有了VR的系統,有沒有這個世界已經不重要了,但是一定得有人描述這個事件,所以這是VR產商所肩負的一個責任。


那麼2.0時代的內容有些什麼樣的特點,VR現在最缺乏的,一方面是產品和技術還不能到達消費者層面的應用程度,另一個方面是缺少好的內容,這個是雞生蛋和蛋生雞的問題,在VR 2.0的時代,內容跟技術已經分不開了,你不知道什麼是內容什麼是技術,你知道內容需要技術,技術需要內容。沒有交互就沒有想像力沒有內容,同樣的沒有想像力沒有創意也就沒有產品。


所以VR的這個階段,跟我們此前互聯網所經歷的任何一個階段都不一樣。回顧視頻網站十多年的發展,我會發現原來視頻網站是這麼多年裡最大的一個騙局,沒有一家公司在這裡面盈利,曾經的那些巨頭一個個死掉。我覺得這裡面最大的問題就在於他不知道自己的價值在哪裡?視頻網站的價值到底在哪裡,最後你發現核心價值不掌握在自己手上,那個時候這些電視節目、電影的廠商,才是我們視頻網站的核心價值,那請問這個視頻網站有什麼意義?它只是一個渠道的意義而已,沒有核心價值。


如果對VR內容來講的話,它有它的核心價值,傳統的內容在這上面都沒法用,必須要用新的內容。比如電腦製作,我們認為在這個階段它比拍攝重要。所以我們曾經走過一個彎路,暴風在最早的時候由我親自帶隊,我們開始成立VR的拍攝團隊、導演團隊,然後開始做VR的電影,最後發現在這個階段我們還是需要用電腦製作,需要強交互。所謂強交戶就是交互是主要手段,而不是觀看,我們需要有強烈的交互在裡面,怎樣讓觀眾能夠與內容裡邊的人物角色直接發生關係,這個是需要有腦機介面來進行的,目前我們也在跟美國和國內的一些公司用這個有關腦機介面包括腦電波裝置等開始進行嘗試,尋求新的價值。


就剛才我講到一個行業一定要產生新的價值,VR2.0版本的時候,你的內容到底有什麼應用價值,解決了什麼問題。我們此前想的都是體驗,所以我們能看到最早的蛋椅模式這種單純體驗的方法,在現在看來已經過時,沒有新的價值,VR就沒有意義。


我們來談一談商業模式,在這個模式的環節裡面,有關技術內容然後一直到B端的應用,再到終端的消費者,這是目前我們認為比較可靠的一個模式。就是技術、產品和內容是同等重要的,先有雞還是先有蛋已經無法來描述這個問題的重要性。我們認為現在B端的應用是特別重要的,是我們所有的商業模式裡面重要的環節,因為現在的技術專業性、產品的門檻,是沒有辦法進入到C端用戶的,必須要有一個B端用戶的過程,這個過程的時間還會非常長,所以B端現在越來越受到人們的重視。現在幾乎所有的VR的商業化公司都不是純技術公司,商業化的公司考慮的都是B端的應用,怎樣把商業化的服務應用好,然後再去面向我們最終的消費者。


在2.0時代,我們認為沒有VR這個產業的存在,只有VR+,離開了應用,VR什麼都不是。如果我們還在想有單獨的一個VR產業的話,VR乾脆回到實驗室,繼續做研發、做儲備。VR只有跟其他的應用和產業結合起來才有價值,我們沒辦法單純地去使用VR這樣一個概念。所以怎樣把VR跟傳統的應用和產業結合起來,是目前的重中之重,也是剛才看到我們領導人把VR和人工智慧提到那麼高的高度,其實最核心的意義還是需要對傳統的產業進行升級和優化,我們沒辦法憑空深造出一個新的產業來。


那麼我們來談一談,在線下體驗模式的方面比較重要的一個概念,就是我們從市場的蛋椅到店面模式到主題樂園模式。最近在寧波,我們新建了一個全中國目前最大的一個主題VR樂園,叫「太空動物城」,我們這樣做的目的,是希望吸引孩子在這裡面度過周末。在這個主題樂園裡面,我們將VR跟過山車結合起來,VR過山車是我們在國內最早進行研發,但在美國已經開始有很多應用了,包括在迪士尼環球樂園等等。這是我們在線下的一種體驗,VR樂園、VR體驗店是目前在整個VR產業裡面為數不多的有數據、有增長、可以預測的一個領域。

只有線下這個模式是有數據的,去年一年大概有10億左右的收入。我們知道目前VR整個產業的收入其實不多,但是線下,包括線下本身的硬體,它有10億產業的規模。高通認為2017年大概能達到18億到20億左右,硬體加內容服務整體上的規模應該是在20億左右。所以線下體驗店的規模,在很長一段時間是這個行業裡面最重要的一個發展模式,千萬不要小看了它,這個行業的發展模式里它是很奇怪的,我們知道在大城市裡很多的VR體驗店活不過三個月。三個月以後它一定會換人,換個地方,也許換個老闆,然後繼續活下去,而且會一直存在每三個月四個月的一個周期。


所以VR體驗店這樣的產業,是一個從商場的模式到品牌店的模式再到大型的主題樂園的形式。最近我們跟井岡山延安等幾個地方,簽署了建設VR紅色主題樂園的這種模式,這意味著VR終於可以在旅遊行業裡面找到一個好的機會點。大家知道延安、井岡山、去瑞金等等,這些地方是紅色根據地,有很多人要去旅遊,但是它的旅遊資源非常睏乏,它其實沒有旅遊資源,它只是有概念,那麼這個時候VR能幫助他們,把以前發生的故事重新進行還原,而且不需要任何的人力,這個是VR可以介入到裡邊的,它給了我們想像力,給我們身臨其境的感覺。而且有政府的支持,我們的最高領導也都支持虛擬現實,所以虛擬現實進入到傳統的行業裡邊是大有機會的。


我們也可以談一談有關VR2.0時代的應用,目前在教育、娛樂、泛娛樂、旅遊、電影院、VR醫療等這些行業已經開始在應用。目前我們在教育系統跟中科院的天文台合作,做一系列VR太空知識方面的教材。以前我們沒有辦法讓學生直觀的去了解到有關太空的知識,但是有沒有太空人、我們想看看外太空,這些是學生最感興趣的話題。經過調查,二三十年以來最感興趣的話題就是有關外星人,但我們沒有辦法了解太空。現在我們可以通過VR設備和VR知識進入到這個領域裡,而且現在國家對有關課外教育以及科普教育非常重視,我認為VR從業者在有關教育、醫療、娛樂這些行業是大有機會的。我們在成都建立了一個流動的VR教師學校,如果我們在一二線城市還感覺不到的話,到三線四線城市你會感受到那些孩子對VR的熱情,當他們的學校還沒有實力來購買的話,我們採取了用移動教室,就是用大篷車來解決。


而且我們不僅是專註於VR的技術方面,我認為單純抱住一個技術領域是沒有意義的,我們和AR、3D投影、全息技術是可以結合在一起的。昨天說我是VR公司,今天說我是AI公司其實沒有意義,關鍵看能不能解決人們的痛點。當然你的核心點可以是VR,我們剛才談到了VR及教室其實用了很多AR的技術,引入AR的眼鏡。同樣我們現在在紅色旅遊地做的紅色VR主題樂園,應用了3D全息投影的技術,我們做一個3D全息投影的劇場,要用VR來做沉浸式的體驗。在紅色根據地的一些老藝術家現在已經不在了,那些唱老的紅歌,就是用3D全影技術在舞台上進行在線,如果你想要和他互動,也是可以互動、可以拍照的。但更重要的是你在一個紅色根據地,來看這樣一台紅色的演出,利用VR帶你回到紅色的年代。


我們在寧波做了一個VR樂園,裡面有一個紅色的小小體驗館,就只做了一個項目,非常受歡迎,叫飛奪瀘定橋,我們希望你戴上VR眼鏡,然後一邊戰鬥,一邊建橋還要渡過這個橋,這個是很多青少年、黨員幹部要去進行體驗的。


所以說VR現在到了2.0時代,我們給人們帶來的已經不是體驗了,而是感知,是讓我們對這個世界產生新的印象。如果我們能夠有更多的想像力,那我們的感知就會和以前大不相同,這是VR給我們帶來的意義,也是真正的所謂感知經濟的一面。


在暴風這個平台上,我們有暴風魔鏡,也有一家奇幻VR,就是我現在所帶領的這家公司。我們是以VR的內容和應用為主,目前暴風集團有投資,美國的高通集團也有投資。美國高通集團在VR底層技術方面有很大的投入,這是他們第一次對一家做內容和應用的公司進行投入,包括國內的創業邦基金會,我們是一個把技術產品和內容要整合起來的公司。我在暴風的時候就想過,為什麼一定要把互聯網產業和創意產業分開?有沒有這樣一個團隊對技術產品和創意進行融合,我們想再建立這樣一個團隊。


以上是我對VR進入了一個2.0新時代的一些看法。

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