動漫產業:技術發展促進產業鏈整合
(1)動漫產業發展格局
隨著計算機網路技術的發展,尤其是移動互聯網的發展,大眾可以更加容易、隨時隨地觀看動漫內容,網民數量不斷增長,動漫需求也不斷增加,動漫產業成為當前世界數字文化產業中發展最快的產業之一。2012年全球動漫產業規模約達2070億美元。2013年,全球動漫產業(數字內容)的產值已超過3000億美元,同比增長44.9%,與動漫相關的衍生品的產值在6000億美元以上。全球動漫市場包括美國、加拿大、日本、中國、法國、英國、韓國以及德國等國家,這些國家動漫產業的複合年增長率多數超7%(1),此外,中國和印度是動漫產業的新興國家,發展速度較快(2)。
美國是動漫產業起步最早的國家,也是最為發達的國家之一,如今美國的動漫,尤其3D電腦動畫在世界上佔有舉足輕重的地位,並為其帶去可觀的收入。以《神偷奶爸2》為例,截至2014年1月,該片全球票房突破10億美元。美國作為3D電腦動畫電影最大產出國,佔據了全球大部分的動畫電影市場,美國是一個以動畫電影為基點,帶動動漫產業迅速發展的國家。
日本的動漫產業緊隨美國之後,以其特色的道路崛起。在20世紀50年代前後,日本動漫以連載漫畫為基點,迅速崛起。日本動漫產業的最大特點就是面向全民開發各類內容以及衍生產品,並形成了「漫畫出版——動畫製作播出——版權授權——衍生品生產及銷售——部分動漫作品外銷授權——成功動漫產品的深度開發及新動漫產品開發」的良性循環。
與美國、日本等動漫產業發達的國家相比,中國動漫產業起步較晚,而且發展得相對緩慢。截至2012年,中國的動漫產業產值為760億元,摺合約為125億美元,還不到迪斯尼公司總營收的1/3。中國本土動漫產品佔比仍然較低,大部分的動漫內容消費市場仍然被日本和歐美的動漫所佔據。數據顯示,日本則佔據了約60%的份額,而中國本土原創動漫所佔的比例僅為11%。
從全球動漫市場格局來看,美國、日本等動漫強國的地位短時間內難以撼動,而且隨著韓國、英國等後起之秀的加入,全球動漫行業的競爭還將進一步白熱化。如表3-1所示。
表3-1 主要國家動漫市場發展情況比較
(2)動漫產業發展趨勢
綜觀全球的發展現狀,世界數字動漫產業的趨勢主要有以下幾個方面:用戶大眾化、互聯網發展倒逼產業鏈的縱向整合和國際的橫向整合。
趨勢一:用戶從青少年群體轉向大眾群體
傳統的動漫內容,目標受眾是9歲及以下的兒童,最近一些年情況有所變化,隨著技術的進步,尤其是3D動漫技術的發展,越來越多的電影公司開始通過「動漫形式」,講述「成年人喜好的故事」,全球動漫內容,尤其是動畫內容的受眾不再僅僅是少年兒童,還包括很多成人用戶。
趨勢二:新科技促使動漫產業鏈重新整合
新技術的發展正在改變動漫產業的格局,數字技術促進動漫產業鏈的縱向整合。隨著互聯網的發展,動漫產品的傳播渠道多樣化,新媒體動漫表現引人注目。技術發展改變了內容生產者和內容傳播渠道控制者的力量平衡,單單依靠內容生產和傳播都很難贏得激烈的市場競爭,動漫企業正展開產業鏈的全面競爭。內容生產者正試圖藉助內容優勢整合銷售渠道,而傳播渠道擁有者也正試圖通過對內容創作企業的併購應對所要面臨的版權危機。2012年,玩具企業Mattel收購英國動畫公司HIT;2013年5月,夢工廠動畫公司(DreamWorks Animation SKG Inc)以3300萬美元收購社交網站YouTube旗下的青年網路視頻網站Awesomeness TV;2014年YouTube以10億美元收購遊戲視頻直播網站Twitch。這些收購案例表明,全球動漫產業鏈競爭愈加激烈,內容生產、內容傳播、內容衍生品各個環節的企業都加入到這些競爭中,試圖通過完整的產業鏈獲得競爭優勢。
趨勢三:國際合作已成為一種流行方式
動漫產業發展的第三個趨勢就是國際合作已經成為一種流行方式。在動漫產業技術競爭的背後,內容的競爭更加激烈。在本土內容創作中,國際企業顯然不具備優勢,很多知名的國際企業,正憑藉在技術方面的領先優勢,通過與目標市場國家企業的合作,實現本土化競爭優勢。當前,歐洲、日本、美國的動畫製作技術領先,而發展中國家的中國和印度一方面具有巨大的市場,更具有悠久的歷史文化和內容資源,受此影響,歐洲、日本和北美的動漫公司更傾向於和中國以及印度的動漫公司合作。在未來的發展中,動漫產業的國際合作將更加緊密。
書名:世界數字文化產業發展現狀與趨勢
作者:熊澄宇, 張錚, 孔少華, 著
出 版 社:清華大學出版社
定價:¥32.00
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