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它開創了恐怖遊戲的新時代:漫談《生化危機》的歷史

開發歷程

1994年,伴隨著世嘉Saturn和索尼PlayStation的相繼發售,家用遊戲機全面進入第五世代,整個電子遊戲業界也開始逐漸向更為寬廣的3D世界進化。

而在當時,即便是已經創造出《街頭霸王》、《洛克人》等眾多知名系列的老牌廠商Capcom也只能算3D領域的新人。為了趕上時代的潮流,Capcom準備為索尼的PS開發一款實驗性的作品,交由第四開發部的三上真司領銜,三上也很快確立了恐怖動作遊戲的主題。

由於並不是熱門IP的須作,很難吸引到社內經驗豐富的資深人士加入,不過三上卻以獨到的眼光,將包括神谷英樹(代表作《鬼泣》系列)、小林裕幸(代表作《戰國BASARA》系列)、竹內潤(代表作《鬼武者》系列)在內的一眾年輕人相繼招募進組,雖然這些年輕人很多是首次參與遊戲開發,但他們同樣充滿了才華、熱情和創造性。

《生化危機》之父:三上真司

從開發之初,「鬧鬼的大屋」就是三上真司所堅持的構想,遊戲的靈感來源於FC時代Capcom根據同名電影改編的恐怖遊戲《甜蜜之家》。而受到1992年發售的《鬼屋魔影》的啟發,遊戲的系統也逐漸露出雛形。

不過在全新的硬體上開發一款擁有全新理念的遊戲就需要足夠的技術力支撐,缺乏3D遊戲的開發經驗是當時整個業界都會遇到的問題,而硬體技能的限制也讓開發的過程充滿困難,很多創意無法完美展現。

索尼的PS主機性能並不算強悍。

三上最初打算將背景和角色都實現3D化,才能達到他所追求的電影級畫面表現,但最終不得不妥協於PS並不十分強大的機能,採用了靜態CG背景結合3D角色的形式。隨後又為了減少BUG和運算量將主角的武器從刀劍變成了槍械,開發過程竟然意外地順暢起來。

如今看來十分簡陋的遊戲畫面,在當時卻是前所未有的創新。

1996年3月22日,遊戲正式發售,Capcom高層並未報以過高的期待,媒體的關注也是寥寥無幾。一款原創作品在首周取得了14萬的銷量,這在如今看來已經算是取得了不小的成功,但在當時的日本市場根本不值一提。

購買了本作的玩家們在遊戲中體驗到了一種前所未有的遊戲體驗——未知的恐怖幻境以及詭異的生物讓人慾罷不能,而探索、解謎、戰鬥三大要素相輔相成的玩法也令人沉迷其中。在那個網路尚未普及的年代,這款遊戲憑藉巧妙的構思和自身的高素質在玩家間口耳相傳,最終在日本國內累計119萬的銷量讓這款名為《生化危機》的遊戲被載入了史冊,也成為PS平台首款百萬級的原創遊戲。

由於銷量出色,後來還推出了配合PS新款手柄的導演剪輯版等多種版本。

「生存恐怖」(Survival Horror)是《生化危機》初代在發售時力推的概念,意在表現遊戲的主題是「在未知的恐怖環境中求生」。這一類型並非《生化危機》原創,此前已有《鬼屋魔影》、《鐘樓驚魂》等佳作,但生存恐怖類遊戲無疑是伴隨著《生化危機》的成功而逐漸走向主流的。

遊戲特色

雖然在開發中受到技術和硬體等的限制,成本也明顯有限,但《生化危機》初代的完成度之高令人稱奇,甚至日後被奉為經典的很多設定在本作就已確立下來。「喪屍」這一已經成為流行文化的恐怖要素是許多娛樂作品所熱衷的題材,但在當時這一類型的遊戲可謂寥寥無幾。

現代恐怖電影之父:喬治·羅梅羅,他所拍攝的《活死人之夜》(1968)成為了後世喪屍類型作品的鼻祖,《生化危機》也借鑒了其中不少創意。

製作組在喪屍的基礎上又設計了多種新穎的生化怪物,構築起了在當時略顯簡單的世界觀。而在細節方面,開門的音效聲,走路的腳步聲,彈殼落地的聲音,甚至在空曠的走廊中若隱若現的喪屍的呻吟聲,都在儘力營造一種恐怖的氛圍。

劇情演出

初代有一大特色是後來的所有作品都沒有的,那就是由真人拍攝的劇情片段。雖然演員們的演技略顯稚嫩,拍攝手法和恐怖橋段也顯得老套,但就是那回頭後驚恐的眼神和慘叫,瞬間營造出了遊戲應有的氛圍,也很快就把玩家帶入到遊戲中。

真人扮演的遊戲女主角:吉爾·瓦倫汀

在以後隨著開發組實力的精進以及硬體性能的迭代,《生化危機》的劇情動畫開始採用CG技術,鏡頭的運用和演出效果也越發向「電影級」邁進。

探索與戰鬥

《生化危機》被歸類為動作冒險類遊戲(A·AVG)動作和解謎是系列中同等重要的元素。如同遊戲開篇進入的洋館一樣,許多房間都是上鎖的,因此玩家必須來回不停地探索,通過解開謎題找到鑰匙,才能進入新的區域,從而推動劇情的發展,逃離這個充斥著怪物的恐怖環境。

《生化危機》初代中有一個房間需要玩家彈奏一段《月光奏鳴曲》才會打開。圖為《生化危機 重製版》

不少解謎的線索,比如密碼、藥品合成配方等都記錄在文檔之中,而故事的背景和許多NPC的經歷也是通過報告書、日誌等方式來呈現,這讓遊戲的世界觀更加完善,也不用通過長篇累牘的方式讓玩家來了解,讓遊戲的節奏始終保持緊湊。而尋找文檔、閱讀內容、發掘背後的故事也讓喜歡這一作品的玩家樂此不疲。

《威斯克報告書》。遊戲中所找到的這些日誌、報告書等內容成為了玩家補全遊戲世界觀的重要部分。

相比一般的解謎類冒險遊戲,《生化危機》多了許多戰鬥的成分,甚至還有精心設計的BOSS戰,這也是「生存恐怖」定義的由來。想要在滿是怪物的環境中生存下來就必須戰鬥,武器、彈藥的收集都緊扣這一要素。不僅如此,遊戲中的彈藥是有數量限制的,就連存檔都要消耗「色帶」來完成。

想要順利通關遊戲,對於子彈和藥材的管理是必學要素。

第一次嘗試的玩家往往會不知所措,被有限的物資和未知的環境弄得膽戰心驚,但這恰恰也是這一類型的遊戲和電影所追求的狀態。

固定視角

正如開篇提到的,遊戲採用靜態CG背景、3D角色建模的形式是機能和技術限制下不得已而為之,這反倒成為了《生化危機》系列的一大特色。預先繪製渲染好的CG背景大大減少了硬體運算,而且精心繪製的畫面相比當時還不成熟的3D背景也更加細緻美觀。

CG背景+3D角色,在2014年推出的《生化危機 高清重製版》中玩家可以選擇重溫這一經典設定。

固定的視角則展現了製作組對於鏡頭運用的獨到之處,有些視角能讓玩家更容易發現道具,或是在怪物破窗而入時更具衝擊力。這種處理方式讓玩家可視範圍有限,常常看不到敵人,但卻能聽見喪屍低沉的呻吟、生化怪物兇猛的咆哮,讓恐怖氛圍更強。

雙主角與多結局

初代設置了吉爾·瓦倫汀和克里斯·雷德菲爾德兩位主角,兩人並不像當時大多遊戲的男女主角只是換了個皮膚,而是擁有各自的特性,甚至連劇情都有所不同。

吉爾能打開簡單的門鎖,道具欄為8格,可以獲得榴彈槍,沿途遇到的NPC是巴瑞;克里斯只能攜帶6種道具,但體力更高,舉槍更快,只能用鑰匙打開上鎖的門,沿途遇到的NPC是瑞貝卡。

男主角克里斯·雷德菲爾德與女主角吉爾·瓦倫汀。圖為《生化危機 高清重製版》

遊戲中也會遇到一些分支,根據玩家的選擇,最終導向不同的結局。男女主角各4種,共計8種結局,區別主要在共同逃離的同伴、洋館是否被毀。以完美解決通關能獲得更衣室的鑰匙,得到隱藏的服裝,而在3小時內通關則能獲得遊戲中威力最強大的武器——火箭發射器。多分支、多結局以及隱藏要素的設定也沿用至以後的作品中,成為玩家反覆挑戰的動力。

最速通關成為了達人玩家挑戰的熱門。

以上的種種設定共同奠定了《生化危機》初代的成功,也為日後這一系列的大放異彩打下了堅實的基礎,「喪屍」這一要素也逐漸走進了大眾的視野。下期小智將繼續為童鞋們帶來更多資訊,敬請關注~

圖片來源:網路。

數據來源:百度百科、《遊戲機實用技術》、《生化危機20周年紀念冊》等。

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