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下載量超10億 TabTale怎樣看待兒童手游市場機遇?

TabTale是一家知名的以色列兒童手游開發商。在2017年以色列移動峰會(Israel Mobile Summit,6月6日~7日舉辦)前,TabTale的聯合創始人兼CEO薩基·斯奇雷瑟爾(Sagi Schliesser)接受了峰會創辦人Ofir Leitner採訪,分享公司的發展歷程,以及為什麼更傾向於打造一條多樣化的產品線,而不會依賴於某款單一產品。遊戲茶館對訪談的主要內容進行了編譯整理。

TabTale聯合創始人兼CEO薩基·斯奇雷瑟爾(Sagi Schliesser)

Ofir Leitner:如今TabTale是最著名的遊戲發行商之一,在兒童遊戲領域尤其如此。你們是從什麼時候開始製作遊戲的?

薩基·斯奇雷瑟爾:那是在2010年,也就是蘋果公司推出第一代iPad平板電腦的時候。在那個時候,人們不知道怎樣利用這套設備,分析師們預測它的銷量將介於5000萬~5億部之間。

因為當時我們正在製作數字閱讀產品,iPad在我們看來很有趣,我們覺得與屏幕大小只有3英寸的iPhone不同,孩子們會更願意接觸它。我們認為iPad將不僅能夠被用於閱讀,還能讓孩子們通過玩迷你遊戲進行互動式的閱讀。

我們開始探索iPad,以及怎樣將它作為一個平台製作迷你遊戲。

你們的第一款遊戲在市場上的反響怎麼樣?

斯奇雷瑟爾:我們決定先在聖誕節前製作一部互動圖書,來測試我們的概念。在當時只有大約1000萬部設備(iPad)的市場,它吸引了50萬次下載,市場反響相當不錯。在美國,那款應用登頂了圖書類應用下載榜,在總榜最高排名第三。

在那之後我們獲得了來自Magma VC的投資,沒過多久就開始盈利。到2012年時,我們的收入增長了10倍。

TabTale似乎非常喜歡收購公司。截止到目前,你們已經進行了4次收購,這背後的市場策略是什麼呢?

斯奇雷瑟爾:我們對通過收購與併購謀求發展的戰略有信心,事實上在公司內部,我們有專人負責這方面的業務。在遊戲行業,你需要保持開放心態,隨時留意那些能夠幫助你進入不同市場,接觸新技術或者開發不同品類遊戲的機會。

在2016年,TabTale旗下遊戲的總下載量突破了10億次

舉例來說,我們曾經收購一家叫做Cocoplay的中國公司,那次收購既讓我們進入了中國市場,同時還讓我們學習了當時他們已經在使用的3D技術。近些年來中國市場經歷了爆髮式增長,Cocoplay的團隊規模也從只有10人擴大到了擁有50名員工,對TabTale的業績做出了巨大貢獻。

緊接著我們收購了美國公司Sunstorm,這主要是因為他們擁有一條產品線。再到後來,我們又收購了擁有領先研發實力和技術的塞爾維亞遊戲工作室Level Bit。

你們在應用商店的遊戲數量太多了……

斯奇雷瑟爾:在Tabtale,我們的一句座右銘是「每周推出一款應用/遊戲。」我們對多樣性的產品組合更有信心,而不會只依賴於一款主力遊戲。

移動遊戲的生命周期相當短暫,所以我們打造產品組合的一個重要益處是,這讓我們能夠將玩家導入到我們的其他遊戲作品中。

除了自研遊戲之外,你們有沒有考慮過與品牌合作?

斯奇雷瑟爾:雖然我們的絕大部分IP都是自研,但我們也會與品牌商合作,使用知名角色創作品牌遊戲。

我們提供引擎/研發以及持續的發行支持。通常來講,品牌商尋找易於他們的IP使用的引擎,同時他們還需要發行商對遊戲進行了推廣和更新資源,確保遊戲持續運營。

你們的主要作品是兒童遊戲,不過最近你也一直在談休閒遊戲。能否分享一下你們在這方面的計劃?

斯奇雷瑟爾:我們決定不僅專註於兒童遊戲,同時也加大對超級休閒遊戲市場的投入力度。我們設立了一個發行休閒遊戲的新品牌,叫做「TabTaleGames」,並已經準備好了在不久後的未來發行15~30款遊戲。

我們認為休閒遊戲市場有很大機遇,計劃到2018年底,休閒遊戲數量占公司所有產品的比例達到60%甚至70%。

超級休閒遊戲市場跟兒童遊戲市場的差別很大嗎?你們是否突然需要吸引成年用戶?

斯奇雷瑟爾:確實,休閒遊戲和兒童遊戲的用戶群體不一樣。截止到目前,Tabtale兒童遊戲的活躍用戶已經達到了大約4000萬,我們不需要花大力氣獲取用戶。

在超級休閒遊戲市場,我們的用戶數量相對來說少得多,所以我們需要獲取更多用戶。不過我們已經積累了這方面的經驗,知道該怎麼做。

歸根結底,無論兒童遊戲還是休閒遊戲產品線,獲取用戶的過程非常相似。

你們怎樣通過遊戲賺錢呢?兒童遊戲和休閒遊戲的盈利方式是否有所不同?

斯奇雷瑟爾:就兒童遊戲來說,我們通過訂閱賺錢,只要用戶訂閱「TabTale World」,就能夠體驗我們提供的所有遊戲。就超級休閒遊戲來說,內購收入占我們總收入的比例極小,接近95%的收入都來自移動廣告。

不過需要強調的是,無論一款移動遊戲屬於哪個品類,都需要先留存用戶才能賺錢。這要求開發者首先打造一流的遊戲體驗,吸引玩家長期留存,然後才能將貨幣化手段融入到遊戲體驗中。

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