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《昆特牌》製作人:同一個世界,同一局昆特牌

CDPR與蓋婭互娛在早些時候宣布國服《巫師之昆特牌》將在未來合適的時間點與國際服數據互通,中國玩家將有機會與世界各地的玩家同台競技。遊民星空記者參與了對《昆特牌》開發總監Kuba、高級遊戲設計師Michal、CDPR中國區總經理Tony以及蓋婭互娛副總裁安安的採訪,圍繞遊戲平衡性、本土化內容、電競賽事發展規劃等話題進行了提問。

《昆特牌》製作人:同一個世界,同一局昆特牌

數據互通與本土化服務

記者:既然《昆特牌》國服決定與國際服數據互通,二者之間按理說應該就不會有太大的差異。在這種情況下,國服相對於國際服的優勢體現在什麼地方呢?

蓋婭互娛:這個問題應該從兩方面來看,一個是遊戲本身,另一個是遊戲之外。

在遊戲本身方面主要體現在本土化翻譯和網路流暢度之上。涉及到翻譯方面的工作,一般來說只有出了大問題的時候才會讓人意識到做得不夠好,因為如果翻譯得足夠好,玩家就會覺得很自然。當然,在此基礎上我們也希望能夠用超高品質的中文配音和漢語翻譯打動玩家,讓玩家發自內心地驚嘆「哎?這中文翻譯真挺地道的!」在網路聯機方面,我們需要在基於全球匹配的情況下,提供一個比較流暢的體驗。考慮到這是一個回合制的遊戲,它對網路流暢度的要求原本就不是特別高,所以我認為在技術上我們完全能搞定。

在遊戲之外,我們希望打造一個將中國玩家和全球玩家融合在一起的統一社區。這就好比組織一個混雜了全球各個國家選手和球隊的大型足球聯賽。因此光是組織這麼一個社區就是一件挺有難度的事情,不過從另一方面來看也非常有意思。

《昆特牌》製作人:同一個世界,同一局昆特牌

記者:那麼中文語音和漢語文本是國服獨佔的嗎?國際服應該體驗不到這些內容吧?

蓋婭互娛:只要你想的話,肯定是有辦法在國際服上使用中文文本和配音的。而我們也不會在這方面進行任何限制。

記者:國服上線以後會幹涉國際服在中國的正常遊玩嗎?

蓋婭互娛:我們不會幹涉,畢竟這是玩家們自己的自由選擇。而且從大方向上來看,不論國服還是國際服都是在一個池子里進行匹配,我們也沒必要做什麼限制。

記者:國服《昆特牌》可能會有和諧內容嗎?

蓋婭互娛:《昆特牌》在國外是一個12歲評級的遊戲,包含的敏感內容極少,從這一點來看國內審核狀況應該還好。但是我們肯定也會嚴格遵守國家各項法律法規。

遊戲平衡性

記者:有很多玩家認為《昆特牌》中各個勢力的實力目前還不夠平衡,請問你們是怎樣把握遊戲平衡性問題的?

CDPR:各個勢力的平衡性把握是個非常艱難的工作。在設計出一個新勢力的時候,我們首先需要確認這個勢力的風格,比如史凱利傑的風格是讓死去的戰士復活,松鼠黨的風格是擅長伏擊。在確定了陣營風格之後,再決定一個陣營裡面最核心的原型卡。比如說打出去就受傷的卡、打出去就攻擊別人的卡、可以復活的卡……在設計完這些原型卡之後,我們再去進行外延,從而形成配套組合。最後的工作則有些微妙。每一張卡除了本身的戰力點數之外,還會有自己的技能,而這些技能其實也會成為它戰力的一部分。為此我們會將這些元素進行綜合考量。當然,不論我們怎樣設計,到最後也有可能出現意料之外的情況,比如說玩家針對某張卡牌的實際用法與我們當初設計時的構思完全不一樣。這也是為什麼我們會在國際服開設一些測試用的伺服器,讓一部分玩家能夠提前玩到新版本,去看看新卡牌的平衡性,而我們也可以看看有沒有達到我們預想的平衡性效果。

《昆特牌》製作人:同一個世界,同一局昆特牌

記者:和《爐石傳說》等卡牌遊戲相比,《昆特牌》在規則上的隨機性更少。這就意味著受過專業訓練的職業牌手可以利用自己的計算能力和博弈技巧,在遊戲中取得非常明顯的優勢——而這對於休閑玩家而言就不是特別友好了。所以,請問現在《昆特牌》是否正在專註於往專業競技性方面發展了?

CDPR:雖然在最新的玩法裡面確實減少了隨機元素,遊戲勝負更多地取決於玩家技術,但我們不認為專業選手比一般的社區玩家更有優勢。例如在剛過去的ESL比賽中,職業牌手Lifecoach雖然獲勝了,但是他並不具備真正意義上壓倒性的優勢,尤其是在第一輪比賽中,他就贏得非常驚險。更何況就算是社區玩家,也不乏善於計算推理之人,更少的隨機性對一般社區玩家而言也未必是一件不好的事情。

電競賽事方面的暢想

記者:剛落幕不久的ESL昆特挑戰杯是《昆特牌》首個比較大型的電競賽事,請問CDPR以後如何打算打造自己的電競賽事體系?

CDPR:《昆特牌》是一個包含了一定電競要素的遊戲,我們也希望通過剛落幕的這次大賽從玩家社區搜集到一些反饋。總體來說,我們還是很滿意的。所以接下來我們也想舉辦更多的相關類型的比賽去迎合玩家需求。當然,我們在電子競技領域還處於一個學習探索的階段。我們會一直傾聽玩家和社區的聲音,並不斷根據反饋做出適當的調整。

《昆特牌》製作人:同一個世界,同一局昆特牌

單人戰役精彩紛呈,但不知何時才能上線

記者:據我所知,未來《昆特牌》會加入一個單人戰役模式。請問你們是怎樣定位這個單人戰役模式的?僅僅是學習遊戲規則的練習模式?還是足以和PVP旗鼓相當的存在?

CDPR:單人戰役模式和多人對戰模式非常不一樣,你可以將它視為一種全新的存在。單人戰役模式的卡牌體系會和多人模式有所區別,而且我們在做單人戰役模式時根本不用考慮平衡性問題,我們只會專註於怎樣讓你玩得爽。因為你的卡牌會非常強大,非常imba,甚至會因此顯得很不公平——但你會非常快樂。

它在具體的遊戲規則上也和多人對戰完全不同。因為你不會是簡簡單單地打牌,你還要探索這個世界,招募並訓練自己的軍隊,你可以隨意更換自己的武器裝備你可以做各種各樣的主線和支線任務,可以在關鍵時刻做出選擇,這些選擇對故事線的走向還非常重要……從這個意義上來看,它會更像是一個RPG。

而且這個單人戰役模式的劇本質量你們也完全可以放心,因為開發這部分內容的正是我們開發《巫師3》的那個團隊。

記者:那麼這個模式目前有一個大致的上線時間表嗎?

CDPR:我們沒有一個正式的時間表。等我們準備好了會告訴大家的。

《昆特牌》製作人:同一個世界,同一局昆特牌

《巫師》小說原作者喜歡打昆特牌嗎?

記者:《昆特牌》是一款基於《巫師》世界觀的卡牌遊戲,而你們的《巫師》遊戲又是一個基於同名小說改編而來的系列。那麼《巫師》小說原作者他老人家介意你們在遊戲中隨意創作《巫師》的世界觀嗎?

CDPR:老爺子他不介意的,他讓我們放手去做自己的原創故事線。

記者:那麼你們有沒有邀請他老人家來玩《昆特牌》?假如有的話,他老人家喜歡你們做的這個遊戲嗎?

CDPR:我們非常尊重老先生,他小說寫得特別棒。只不過問題在於他並不是一個喜歡玩遊戲的人,因此我不認為他會享受我們的遊戲……

記者:在《昆特牌》之後,你們是否還打算以老爺子的小說為背景,開發出其他全新的遊戲呢?

CDPR:我們目前把精力主要放在了《昆特牌》和《賽博朋克2077》之上。暫時還沒有其他更多項目的計劃。

遊戲登陸平台

記者:目前《昆特牌》登陸的平台包括PC、PS4和Xbox One。請問同時開發多版本遊戲有那些難度呢?不同平台遊戲之間,未來可能實現數據互通嗎?

CDPR:不同平台的界面、控制方式、屏幕大小可能都會存在差別。這些差別雖然在玩家看來微不足道,但是從設計的角度來看卻有著很多工作要做,而且還很有難度。在數據互通方面,Xbox One和PC之間倒是有可能實現數據互通,但是和PS4之間卻幾乎沒有可能。至於原因,這應該是眾所周知的吧。

記者:未來有登陸任天堂Switch或者移動平台的打算嗎?

CDPR:我們目前把主要精力放在PC和主機上。將現有平台體驗做好之後,才有可能去考慮其他更多的平台。

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