人工智慧的浪潮將要湧進遊戲開發領域?
前幾天在C2 engine 上看到他們對戚小望的一篇採訪,討論了遊戲引擎的歷史意義和圖形化編程的趨勢。覺得非常有意思。所以就要求轉載了。
之所以想要轉載這篇文章,是因為,AR VR的開發工具,SDK 等作為一個行業的基礎設施,它的價值被遠遠低估了。投資人們覺得類似Unity這樣的公司,商業價值不大。而資金方的觀點,也自然而然的傳遞到了市場層面。因此如今的市場上,各個AR SDK公司,也都是有著自己的其他業務線。甚至這些業務線逐漸成為了主軸。
但正像如過沒有Windows 這樣的圖形化操作界面的普及,就不會有如今電腦的普及一樣。若是沒有Unity這樣的開發工具。手機遊戲行業的規模是否能做到如今這麼大,將會打上一個大大的問號。
一個工具帶來的並不僅僅是個人效率的提升,或一家公司效率的提升。它帶來的影響是門檻降低帶來的整個行業的生產力的釋放。而門檻越低,越能促成跨行業間的想法的流動。
嘉賓
戚小望
遊戲從業人員,遊戲多元論研究者,熱衷為獨立遊戲開發者做出行業研究分析,對遊戲可視化製作與發展趨勢有自己獨特的見解。
問題一
通過引擎群的日常交流發現,您對虛幻的藍圖比較感興趣。請問,您對藍圖是怎麼看的,這一功能的核心思想是什麼,解決了遊戲開發哪方面的需求呢?
戚小望:藍圖編程即可視化編程,首先,很多朋友可能對遊戲的可視化編程不太了解,我先向各位大致介紹一下具體的概念吧。
早期的電子計算機數據的輸入與輸出是非常原始的,程序員需要將數據編控成二進位文本存儲與調用,相比古老的打孔計算機,這在當年是一門非常高級的技術。再到後來,出現了現代意義上的電腦操作系統,用戶才可以直接操作圖標來執行某個功能。
從打孔操作到文本控制,再到圖標控制,這就是數據的可視化封裝,依次可以操作這些機器的人分別是數學家、程序員和普通用戶。我們是否可以發現一個計算機發展趨勢,就是底層的東西會被一層一層地封裝下去並留出介面,操作者沒必要了解底層的技術,直接在上一層就可以構建自己的東西。當每個數據都能被構建成可視化的樣式,展現可視化的邏輯與秩序,可視化編程就有了原始的基礎。
這種模式最大的好處,並不是數據的直觀展現或構建,而是讓更多非程序、非數學等專業的人可以使用它,如果它是一部面向大眾的商業機器,這一點將直接決定它的商業生死!
現在,我們來看一下遊戲引擎的邏輯。
但是在此之前,請記住這個定律:「一款遊戲引擎,即使它極度複雜或極度簡單,它終究只是一個內容生產工具!」也就是說,一款引擎的核心應該是讓更多合適的人用最短的時間生產出合適的內容,其他一切均為底層封裝,不符合這條邏輯的工具,隨著時間的流逝,會被開發者逐漸淡忘。
比如安卓遊戲開發,我們經歷了eclipse原生開發、Cocos2D、Unity,我們會發現,誰能把數據工具封裝的更直觀,誰就會獲得歡迎。因為生產者最終要的是結果,過程或方法都可以改變!哪怕它是某些天條鐵律,如果不能很好地適應這個定律,也都會被時間慢慢改變!
藍圖編程的出現,其本質就是人與機器的數據可視化操作,使用者不需要學習具體的語言來調用引擎的API方法做邏輯運算,而是通過封裝好的圖形模塊來調用。雖然這類模式還相當原始,還沒有被主流認可與接受,但是它符合前面我闡述的那條定律,讓更合適的人用更合適的方法生產內容,這和程序大師怎麼看和怎樣管理維護沒關係,這套模式最核心的概念不是讓編程簡單化,而是給有才華有創作思想的人或團隊附能!(這個涉及到碎片多元化開發時代的新思想,有機會我再具體闡述!)
問題二
您認為這種可視化的編程有哪些優劣勢?
戚小望:我們現在僅僅還是處於智能創作時代的黎明時期,很多方法方式以未來的眼光看還是很原始的。
有一款獨立遊戲叫做《星露穀物語》,它是由ConcernedApe個人製作,他本人原是一名司儀,擁有很好的劇本與美術創作天賦,他花了很長一段時間自學程序製作出這款遊戲,後來取得巨大的成功,我認為他的思想是新遊戲人該有的思想,上帝喜歡有思想的人,這點值得我們去學習。
可是有一個問題,不是所有擁有劇本美術天賦的人都可以學會傳統編程的,人與人畢竟有差異的,如果他不懂程序,就必須尋找到一個程序高手或團隊,無形中增加了開發成本,這對個人小團隊的靈活創作絕對是一個負擔,甚至直接抹殺了他們的創作熱情。如果這個時候選擇可視化編程,他們就能很好地解決這個問題,這是可視化編程最大的優勢。
當然,如果是十幾人、幾十人同時創作的話,問題就來了,現階段所有的可視化編程都不能很好地支持大規模團隊協作,因為受眾面積小不能很好的去與他人交流學習,對於第三方擴展協作必須依靠傳統編程。
最重要的是傳統程序員,特別是很多只會做簡單執行類的程序員,主觀意識上很難接受這類編程模式,甚至會極度排斥它,因為它主要是面向非程序人員,認可它的存在,自己還有什麼價值?這些直接導致這類新工具很難推廣傳播,目前僅僅作為一個大玩具來使用。
新的工具需要擁有新思想的人來使用,現階段在國內很難發揮到它最核心的價值,這是它最大的劣勢!
問題三
您說過「可視化開發除了UE4的藍圖沒幾個成熟的」,您還接觸過其它有這種功能的工具嗎?
戚小望:其實不止是UE4,還有老牌的GameMaker(現在更新到GameMaker Studio 2版本了), Construct2,Lakeshore以及Unity的各類可視化編程插件也很優秀,我說UE4優秀的地方並不是說它的可視化編程機制很強大(當然,這點它的確很厲害幾乎可以完成各類型遊戲),它真正厲害的地方在於由於長期服務3D遊戲,並提出一套可靠的解決方案。
他們清楚,次世代引擎最大的工作核心不是程序邏輯,而是美術、音樂、視頻等內容的構建,引擎本身高度封裝成一個直觀的沙盒,這樣就大大提高內容創作者的工作效率。搭配他們提供的藍圖系統,可以讓資源資金相對緊張的小團隊或者個人參與遊戲的開發,當然,一些工業、商業演示或者程序代碼需用較少的項目也能使用到它,而且這套東西和未來的智能革命可以很好地對接,他們應該是能夠預見到未來的人,這一點的認知超越了所有競爭對手!
問題四
您提出過一個非常特別的觀點:「未來藍圖和代碼依託人工智慧互相轉換是王道」,為什麼這麼說?
戚小望:這一兩年人工智慧的火熱程度一直居高不下,各類學者轉型研究該領域,各類公司真金白銀往裡面砸下去,不亞於當年的移動互聯網熱潮,我本人對它的未來其實是很看好的,那麼未來人工智慧對遊戲產業,以及對遊戲開發具體的意義是什麼呢?
有一點還是要和各位闡述清楚,以下這些言論僅僅是我個人的主觀推斷,具體是真言還是惑語其實不重要,大家僅當一則八卦聽聽即可!
我先把結論拋出來:「未來高度智能的遊戲生產時代,做簡單重複性勞動、職業單一性的程序員會整體消失掉,生產遊戲的核心從程序開發徹底演變為內容創作!程序員徹底從執行生產回歸到工具創作!」這些話其實對程序朋友有些刺耳,某些程序朋友可能已經跳腳大罵了,先別急,我慢慢說,你慢慢聽,看看有沒有道理。
「內容的本質就是信息之間的組合」,假設我們讓AlphaGo去閱讀學習計算機編程知識,當它成為一個程序大師的時候,我們把它對接進遊戲引擎里,然後把人類創作的、所有類型的遊戲展示給它,讓它智能地去分析各個案例,最後把案例拆分成無數個該引擎的執行方法,有可能是上億個或者更多,這時候我們就構建出智能引擎的原始API方法了。這點人類總喜歡簡化,而機器更喜歡複雜,這些知識量是任何人類都無法全面掌握的。
這個時候,藍圖自然就會成為人類與智能體對話的重要手段。一個遊戲策劃,他使用藍圖繪製出一張遊戲的整體框架圖紙和劇本,也有可能是通過VR眼鏡手動搭建框架模型或語音識別之類的,然後提供給智能體,智能體拿到圖紙劇本之後會自動解析,它會告訴這個策劃:
「遊戲邏輯已全部搭建完成,您現在即可欣賞遊戲DEMO,但是如果您要想要讓遊戲增加藝術性,必須要整合一些藝術資源。」它會詢問你,是使用免費公共資源,還是某些藝術家提供的資源。如果是公共資源,智能體會根據藍圖自主創造一些藝術資源或在雲端檢索一些,很快一款遊戲成品即可問世。
如果你想創造獨具特色的遊戲,智能體會主動向你要一些項目款項,它會去和另一個智能助理談談資源版權的購買事項。當遊戲問世了,智能體會把創作的內容放到這位策劃的商店裡出售,或者偷偷地拿到某些設計賽參賽,最後給他一個小驚喜。
總之,未來的引擎工具會讓如何製造變得不重要,而製造什麼會變得很重要。隨著門檻的降低,有一定的才華的人就能參與遊戲的製作生產!而遊戲高下博弈的重點,變成了製造者對製造內容的認知和理解的高低!每個有才華的人都可以把他的才華封裝進遊戲,在自己的商店裡出售給喜歡他的人!
當然,未來引擎進化到這類程度會需要很長一段路要走,但是整個遊戲產業已經在悄然發生改變了,這個趨勢是不可逆轉的,具體表現在以下幾個方面:
1.人工智慧在高速發展,而硬體也在逐年降價,而且越來多越多的人希望用最小的成本開發出最大收益的東西。隨著可視化開發概念的悄悄崛起,最受歡迎的引擎一定是較過去高度封裝的。
2.遊戲正在碎片化發展,對好內容好產品的定義,從過去的行業標準鐵律變成一地雞毛,好與不好漸漸地取決於玩家的認知偏好,沒有絕對標準;遊戲正在圈層化發展,一部分人製作的遊戲只給一部分人體驗,大眾社會正在分解為圈層社會。
3.遊戲市場在從「怎樣開發」到「開發什麼」轉型,一款遊戲的成功,內容逐漸變成決定生死的關鍵;同時人文精神也在崛起,越來越多的遊戲創造者希望擺脫團隊的束縛,開發承載了自己思想的遊戲。
4.傳統遊戲組織的重要性在慢慢縮減,社會正在互聯化,個人可以快速調動資金、技術以及各類生產品,隨時都會有人引爆遊戲界的關注熱點。
那麼,在這個趨勢下,我們又應該怎麼做呢?
有句話說的好:「宏觀是你要切身感受的,但微觀才是你有所作為的!」對於引擎工具開發者來說,既然未來某些特徵你可以預見到,那麼你就把當前的產品慢慢地朝著那個目標推動,每一次更接近目標,就必然就會把別人甩開一大截,在具體的當下有它具體的標準,就像當年的JAVA安卓原生開發到Cocos2D到今天的Unity的道理一樣!
對於使用工具的人來說,什麼類型的工具更接近趨勢,就選擇哪一個。一個時代的資本總是喜歡投入更小回報更大,必然會用更省成本、更健壯的方式來組織生產,大企業總是喜歡用最短的時間佔據所謂的大眾市場。
但對於獨立開發者來說,與其工作的重心放在遊戲程序架構上,不如把重心放在一些文化圈層的研究上,一個文化圈層你提供一套具體的遊戲體驗,你崛起一個小米粒大小,你便是這個圈層的珠穆朗瑪峰!隨時關注最新銳的行業動態,找到一個最省時間省成本的方式方法,組織生產有人喜歡的好內容,最後做出東西只給這個圈層服務即可!這是獨立遊戲人的新思想!
當然未來是一股亂流,我們只能摸清大致的脈絡,卻無法精確預言具體時間點的改變,以上這些東西如果您能懂那根本就不需要強調,如果您不懂哪怕剖析再精確,您潛意識認知層面還是拒絕接受的,當然具體的當下有具體的選擇與痛苦,具體的人有他具體的難處與方法!這是不可強求的!
問題五
C2engine的導演功能也正在研發中,對此您有什麼期待或建議呢?
戚小望:希望你們能找到一種方法,讓導演行為組的編輯、尋錯與人機交流做到直觀、清晰、復用性與功能接近或超越腳本編程。而且,定義導演行為組的工作樣式的角度,一定要是內容生產者,而非程序工程師思維。如果一個普通策劃能在很短的時間內學習並掌握它,那它就是一個非常成功的產品。
同時建議C2engine的導演功能支持第三方擴展,某些功能可以讓使用者生產出來,使用者可以自由地添加功能控制項,也可以和現在主流的變現平台等第三方商業插件銜接,比如各類型SDK,甚至是和未來的人工智慧銜接,通過導演功能實現代碼互譯!
如果我上面分析的智能引擎趨勢是對的,那麼比現在主流引擎工具更貼近趨勢,便是C2engine彎道超車的好機會!
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