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《仙劍奇俠傳7》正式宣布立項《仙劍》前三代將3D化重製

5月23日,方塊遊戲2017產品發布會在北京舉行。發布會上仙劍系列製作人姚壯憲宣布,仙劍奇俠傳系列最新作品《仙劍奇俠傳7》正式立項,該作由方塊遊戲簽約發行。

《仙劍奇俠傳7》正式宣布立項《仙劍》前三代將3D化重製

《仙劍奇俠傳7》目前已經確定將採用虛幻4引擎製作,而姚壯憲在發布會之後的採訪中表示,本作的規模將會是《仙劍6》的2~3倍,而因為有強大的引擎支持,他們希望能給大家帶來期望已久的遊戲體驗。開發團隊目前約為20人,還在不斷擴充中。另一方面,他還提到其實《仙劍4》和《仙劍6》原本都有計劃登陸主機,但因為成本原因最終放棄。儘管如此,他並未透露本作對於主機平台的規劃。

在媒體採訪中,姚仙還提到《仙劍奇俠傳》前三代作品將會復刻,並且工作已經開始大約兩個月了。但復刻工作不是軟星親自進行的,而是外包給了其他工作室。

《仙劍奇俠傳7》正式宣布立項《仙劍》前三代將3D化重製

大宇董事長今天在微博上澄清了關於《仙劍奇俠傳》前三代作品復刻的有關報道

《仙劍奇俠傳7》正式宣布立項《仙劍》前三代將3D化重製

1)這次不是復刻,應該是重製,也就是以全新的3D技術和新的配樂重製這幾部作品原有的劇情與遊戲。用他的話說,《仙劍1》的迷宮將會是3D的,鎖妖塔也會是3D的。

2)重製的作品是前三代,一共四部作品,分別是《仙劍1》《仙劍2》《仙劍3》和《仙劍3 外傳》。

3)這幾部重製作品是由大宇旗下樂多數位與阿爾特工作室負責的。



以下是對姚壯憲訪談的完整內容

關於

仙劍奇俠傳7

發行

平台

Q:請問姚先生,這次《仙劍》與方塊遊戲的合作是否是一個獨佔的合作方式,如果不是的話,未來會不會在其他平台上推出?

A:會不會在其他的平台上推出要問方塊,發行銷售的事是他們主導的,我不清楚他們將來是怎麼銷售或者是用哪些平台,他們肯定是要打造自己的平台。是不是還會和國內其他的品牌合作,這不是我們可以干涉的事情。

Q:所以發行權是交給方塊遊戲了。

A:對,肯定是要交給他們,在國內我們是不負責發行的。

Q:如果是在台灣的版本會選擇一個平台嗎?

A:台版當然是在台灣自己發。在台灣遊戲通常發行商都是直接銷售,不需要找一個別的平台,讓人家多分走1/3的利潤。《軒轅劍6》也在做,做的是翻譯英文改版,進行優化再重新做一遍,效果可能會好一點,但是有很多新的問題需要再做的更好。Steam並沒有進入到國內,所以並不能解決國內遊戲平台的事情,雖然用戶可以去買,但是大量的發行要看國內的管理單位,不合法的事我們不敢做,小打小鬧的可以,面向海外的可以。

Q:Steam平台這兩年國內發展的很快。

A:Steam並不能合法入華,他們想做,想取而代之或者並駕齊驅,我們也要感謝Steam刺激了國內本來沉寂很久的單機遊戲的發行市場。Steam這兩年造成國內的一些資本突然又關注起單機平台,就是因為他們看到了Steam的大量增長,PCP也願意發,但是他更多的是作為一個渠道平台來發,並不是作為總代理,包括宣傳、包括版號,扮演的角色還是分銷渠道,我們跟PCP並沒有達成合作。騰訊的風格是你做好了再跟他們談,我們現在從立項就要找到一個代理商一塊來做,所以最後選擇的是方塊。

Q:此次和方塊的合作是代理費加提成的方式嗎?

A:一向如此。開發商的地位、產業鏈的地位,這次皖新給了我們比過去大很多的支持,他們是平台化的模式。等於發行+平台自己一體化打通了。

Q:發行方有銷量上的要求嗎?

A:這次合作是一個比過去有誠意的合作方式,發行壓力在平台身上,讓我們比較有保障安心的研發。一方面感謝我們老闆資金的支持,一方面是發行商給了我們更多的保障,這樣使得我們更有興趣去做。如果做像當年那樣畫面簡單的遊戲,努力把遊戲玩法做好,畫面大家就不要有太多要求了,這也是一條路,如果僅僅是這樣會讓《仙劍》單機版在國內遊戲泛玩家的地位中又處於小品質的製作了。《仙劍》算是一個龍頭的品牌,所以我們要站在一個更高的高度。不賺錢也沒有關係,上面沒有給我們必須要賺錢的指標,沒有這個任務,只是給你更加充足的資金把這個項目做完。作為一個職業經理人我也不能說賠光了也沒有關係,《仙劍》這塊牌子的根還是穩定的,賺錢養家的事情就交給方塊平台了。



關於

仙劍奇俠傳7

的開發

情況

Q:這次公布《仙劍奇俠傳7》之前沒有透露更多的相關細節的內容,關於玩法上目前我們有沒有大概的構思,採取怎樣的形式,跟前作有沒有不同和突破的地方?說說您的想法。

A:想法都有,我們也在做,才做幾個月的時間,今年初開始,現在5月,時間並不長,這個時間點就說我們已經做了什麼,大家也不會信的。構想肯定是早就有的,去年一整年就在做想法跟意見的收集分析,等到我們真的把想法實現了,預期的想法確定可行,找到一些用戶來看確定能夠接受這種玩法,我們才進一步跟大眾公布已經完成的東西。現在說,萬一一年後遇到什麼問題,發現不是用戶要的,我們還要改,到時候自己打自己臉就不好了,肯定有所堅持,也會有所改變,至於哪些堅持哪些改變到時候大家拭目以待。

Q:您在發布會上提到《仙劍奇俠傳7》這次開發的成本是歷代中最高的,可不可以說一下相比其他作品哪方面的開發成本更高了?

A:作為要有一定畫面的、有一定規模的遊戲,開發成本只會越來越高,這個沒辦法,並不能像獨立遊戲那樣不給員工工資,因為獨立遊戲都是自己做。我上大學的時候做過三個獨立遊戲,自己經歷過,我也在畢業後在正規的遊戲公司做過,正規遊戲先天的遊戲製作成本就比獨立遊戲高,員工在學習新的技術過程中你得「養」他們,所以成本肯定會高,而且中國的遊戲製作成本也是在不斷上升的,不過這對遊戲行業的人員是好事,他們的收入在不斷的往上走。雖然做單機的收入跟做網遊還是有差距的,但是也不能差距太多,差距太多大家就不幹了,對不起人家擁有的技術。所以,《仙劍》現在一共有六代,一代一代的成本回頭看都在往上走。過程中我們要提供學習成本,還要招到合適的技術人員,而且現在大家對遊戲的畫面要求越來越高,世界各國公司把動畫、建模等等交給大的公司,不這樣做,可能等他做出來時機已經過了,不過這麼做外包的費用肯定比用自己的員工要貴很多,但是不選擇他們就會失去時間成本和機會成本。《仙劍奇俠傳7》的成本要比6代翻倍,當然我們也不是大手大腳的花錢,還是需要合理的規劃,我們的日子不是太好過。

Q:這次開發團隊有沒有擴大?

A:還在建立當中,現在的人還不多,從今年初開始,在原來的團隊當中選出一些人,這些人是對單機遊戲非常感興趣的,也招了很多新人。新人加「老人」,現在團隊的人還不多,大概20多個,人員還在不斷的增加當中,最後增加到多少還不知道,要看實際開發過程中是不是還有什麼人力缺口。

Q:您希望遊戲最終能呈現什麼樣的效果?如果用現有的遊戲做對比的話。

A:我比較不喜歡開比較高額的支票,至少我告訴我的開發團隊,我們的畫面、自由度跟國際大的開發商可以媲美,說出去大家也不信,至少流暢度上一定比《仙劍》的上一代好很多,首先自己要比自己有進步。上一代大家不滿意的地方我們要更多的做提升,以前的優點也要儘快的繼承,彌補過去的短板。橫向的比較,我們並不會多想一定要跟哪個遊戲一樣,我們會多看。去年底到今年初日本跟美國出了幾個單機遊戲,看到一些差距,也看到了一些趨勢。我們是抱著學習的心態,目標是超越自己跟彌補自己的短板。

Q:虛幻4是風格感很強的引擎,國外的作品更多的基於射擊類遊戲比較多,它能否跟仙俠的題材更好的結合?

A:虛幻4有的時候分不清是動畫還是渲染,有人講有一種「油膩感」。網上提供的那些素材、那些範例都是國外遊戲商提供的,如果你比較多的用現成的素材,出來的可能不是我們自己的風格,如果要有自己的特色是要花很多功夫的,包括很多基礎的素材、參數都要自己來做。在場景的設計上、造型的設計上,我們必須要有《仙劍》自己的風格。我們不會開太高的支票說我們會做出前所未有的風格。

Q:單機市場開放世界沙盒的模式會越來越受到玩家的歡迎,《仙劍奇俠傳7》有沒有想過這種做法?

A:《仙劍》系列的正傳目前還不考慮這麼走,如果有機會做別的產品可以考慮。沙盒、開放世界遊戲在國際上都有成功的案例,但是我們也看到一些不是沙盒的遊戲口碑也很好、很棒。《仙劍》過去這麼多年從來沒做過沙盒,所以用戶的養成跟你老用戶的習慣也要考慮,一下子改過來會得到一些新的東西,但是也會丟掉一些東西,比如強行的代入怎麼跟沙盒兼容,也許有人做得到,我們做不到,所以我們還不能這麼做。幾乎是一個次方級的量難度的增加,所以我們還是有一條清晰的故事線,有幾個清晰的主角,有一個好的劇情以及代入感。就算是傳統的單機遊戲,你也可以增加玩家的自由度和參與感,可以自己決定體驗什麼,分支支線的某些功能,主體跟輔助配套。這個想法沒有具體實現,但是規劃當中是有這樣想法的。



關於《仙劍》主機版

Q:有沒有想到把《仙劍奇俠傳7》搬到主機平台?

A:這個要問主機的廠商,是我們求人家,不是人家求我們。單機遊戲要上主機平台不好上,首先人家要認可你,還要支持你。我們做《仙劍6》的時候,改了一年多,當中絕大部分時間在等開發機。

Q:為什麼開發機會有延遲?

A:有個辦法,花大錢去買開發機,開發機要升級再跟他們升級。我們一開始是租,很久才能拿到一台。可能我們做的不夠好、不夠強,所以沒有得到人家的重視,或者說不需要人家重視,我們自己砸錢去買一堆的開發機,但是一算成本根本回不來。《仙劍6》改主機版一算成本回不來, 本來已經虧錢做了,不能再虧大錢。我們掌握的正版用戶數量到現在為止單機的PC用戶遠遠大於主機幾倍以上,主機在國內還沒有辦法成為市場的主要重點,但是它也在增長,但是成長的勢頭並不是很大。包括方塊,還是以PC發行為主,我們製作當然也跟著以PC為主。以主機為主,首先國內還沒有一個很強有力的主機的發行商,所以PC版遊戲出來之後看還有沒有機會再出一個主機版,有沒有機會出,還要看市場環境。PC當時有盜版的壓制,但至少還有一定正版的市場,一直存在著,所以讓這個市場還能夠堅持下來,主機是完全掐斷,根本不讓你賣,大家賣的都是水貨,根本不讓你發行。公司又不敢做非法發行,所以根本不敢碰,《仙劍》單機用戶跟主機用戶我們並沒有數字,不夠普及,所以不敢做。



關於《仙劍》系列產品

復刻

重製

Q:現在玩家很願意為遊戲付費,《仙劍1》到《仙劍5》這些系列產品會不會重新拿出來在平台上發售?

A:一代、二代正版的下載早就有了,QQ Game早就給到了,Windows10、Windows7不能跑我們也不能去改了,因為太老了。四代之後算是比較近代一點的,還有在銷售,但是已經非常非常地了。我有跟馮總說過很多次,能不能找到他的老東家買了,把保護拿掉讓大家免費下載,因為收入已經非常少了,我只要一點,下載到我們的官網來下,註冊或者成為我們的會員,不要到時候撒出去玩家哪兒我們都不知道,不過這個要看代理商。

Q:比如說用虛幻4把一、二、三代重新來一遍。

A:那個只能拿到幾百萬的收入,所以這種事再有情懷也做不起,但是會做復刻,但是絕對不是你想像中的3A級的、全是3D的復刻,這個在線買的人有限。花這麼大力氣做一個最新技術的遊戲,我會把資源用在《仙劍奇俠傳7》。能夠湊出這樣一個團隊去做一個符合技術標準的《仙劍》單機遊戲,我肯定會把資源放在《仙劍奇俠傳7》,而不是放在一代,如果放在一代我們幾年都不會動工了。現在《仙劍》的團隊只有一半的人,另外一半的人後面還在不斷的增加。

Q:因為國際上,日本的廠商,非常喜歡把之前的東西再來一個典藏版。

A:我們這麼做會被罵的,我們雖然會做,但是不是那樣的做法,還是用當年的玩法,當年的視角,類似當年的操作,但是高清化確實會去做,可能2D變3D。不是說當年是2D操作,現在要變成3D轉來轉去,雖然看起來更高大上,但是老人看到會非常不習慣,雖然說那樣做比較牛,但是我們不是那樣去復刻。復刻之後如果還是這個視角,但是看到的畫面是用現在的2.5D可以做得到的高端,或者是類2D可以達到的高端,而不是把純2D變成純3D操作,那樣口味就會變了,雖然是高清化,但是味道不要變,這個適合一代、二代,當年的操作比較直觀的四代是全3D的,我們並不著急復刻,畢竟那個年代離現在比較近,高清化意義不太大,那樣做的技術難度跟消耗的團隊的能耗也會比較大,我們要把能量全部放在《仙劍奇俠傳7》上。

Q:要復刻的話基本被定在前三代?

A:不是軟星來做,而是交給別的團隊來做,不可能一個團隊做兩個案子,剛剛開始立項,有這個計劃。我們的老闆對單機遊戲是非常有愛的,要做前期,然後才開始做高清復刻。從他入駐大禹三年來他就不斷的提出,隨著技術、人才、環境逐漸成熟,這些鮮明的願望無論是自己製作者還是自己員工都是要去實現的。


關於《仙劍》IP的衍生開發

Q:關於《仙劍》IP的衍生開發,比如手游或網劇提供了多少幫助?

A:網劇純粹是為了宣傳,不賺錢。手游幫我們度過了沒有出遊戲時候的難關,起碼把公司養活了。負責品牌的跟負責養家糊口的還是有不同的分工的。

Q:以後有計劃自己再做一款手游的打算嗎?

A:我們沒有力量去做一款手游,如果有這樣的力量我們會做的,但目前沒有。

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