3Dmax製作木質紋理的立體玩具車教程
在本教程中,藝術家和Hatice Bayramoglu度假會給我們一個介紹的過程中,他創造了他的木製玩具車壇。雖然本教程的重點是造型的車。和Hatice也會給我們簡單的介紹一下他完成現場的燈光和渲染設置。
先看看效果圖
第1部分:建模
第1步
首先,我們創建一個草圖,我們將啟動模式。這裡是我的:
第2步
OK。現在,我們開始工作。首先,我們將創建一個框來模擬車身的汽車。在下面的參數面板中,您可以看到測量。如果你仔細觀察,你會看到,我沒有添加任何附加段,分段設置為1。這是因為我喜歡自己在以後使用可編輯多邊形添加段。
第3步
OK,現在按鍵盤上的F4 邊面。現在,對象上單擊滑鼠右鍵,選擇「 轉換到可編輯多邊形「。
第4步
現在,進入「修改」面板,選擇「 邊「子對象模式(按一下按鈕,在下面的圖片中標記為1)。選擇一個頂部邊緣的水平,並單擊「 環「按鈕(標記為2),然後單擊「 連接「按鈕「。(3)從編輯邊轉出。現在讓我們來調整段,通過設置的編號,以3。重複此過程,每一個方盒子。
第5步
現在我們將添加更多的邊。仔細看下面的截圖。選擇任何一方的頂邊的兩個邊沿,單擊環形按鈕,再選擇面板,然後單擊「 連接「按鈕,從「 編輯邊「面板前。調整段數,並設置幻燈片到-40,單擊「 OK「 。
第6步
現在進入多邊形模式(按鈕1),按住CTRL鍵的同時,選擇12個中間多邊形的前側底部的12個多邊形選擇的多維數據集(見下面的紅色。),請單擊「小方塊旁邊的擠出高度調整到91.0,然後單擊「確定」 擠出「按鈕(標記為2)。您現在應該有一個這樣的模型如下圖所示。
第7步
現在,我們將調整一些頂點。我們需要將部分略有上升,以更好地匹配草圖。在鍵盤上, 按 L鈕 切換到左視圖。現在進入「 頂點「子對象模式(如下圖所示的權利。)選擇第二行的頂點,並將其移動的移動工具(如下圖所示)。
第8步
使用相同的技術,如上圖所示(添加邊緣和頂點移動行),我已經添加了足夠的邊緣,使我們能夠移動到創建窗口。看看你能不能做同樣的匹配下面的圖片:
第9步
現在重新進入多邊形選擇模式(1),然後左鍵單擊並按住包裝盒上的標記為2,彈出的列表,該工具的可能的模式。將其更改為矩形選擇區域。現在,單擊「選擇對象」按鈕(3)。選擇下面的圖片中所示的多邊形。由於我們是在側視圖中,選擇多邊形得到兩側的模式,這將非常方便,你會看到在第二!
第10步
雙方選擇的多邊形,按一下旁邊的小按鈕,橋命令(1)。橋命令將創建一個「隧道」之間的兩個多邊形選擇多邊形,在我們的例子中,我們將使用它來 ??創建窗口的部分。單擊「確定」。
第11步
現在,選擇如下圖所示的邊,仍然按住Ctrl鍵,選擇相同的模型,以及在另一邊的邊緣。循環選擇面板,然後單擊「 選擇所有的窗口邊緣。
第12步
現在,按一下旁邊的小按鈕倒角,如下圖所示,切角量調整到1.5,單擊「確定」添加一個斜角窗口的邊緣。
第13步
選擇一個窗口內的部分的邊緣,並單擊「 戒指「,然後單擊旁邊的小盒子連接。調整到3 段的量和設定的的捏金額約83,然後單擊「確定」。這的邊緣將有助於我們保持方形的孔,當我們添加一個「網格平滑」修改以後的過程中。
第14步
使用相同的技術,從過去的幾個步驟(添加的邊緣,調整頂點,橋接多邊形和倒角邊),我已經添加了另一個孔的前擋風玻璃。看看你能不能做同樣的匹配下面的圖片。不要害怕尋求幫助,如果你需要它!
第15步
現在,選擇的前8所示和擠壓它們的高度約90多邊形。
第16步
我現在又增加了一些額外的邊緣環繞新的擠出生產。這將有助於保持我們需要的形狀的車前。現在,讓我們進入「修改」面板,選擇「網格平滑」修改器列表中添加一個「網格平滑」修改。
正如你可以看到的角落,尋找柔軟的和不正確的(圓圈內)。接下來,我將告訴你如何解決這個問題..
第17步
首先,讓我們刪除我們的「網格平滑」改性劑,然後放大,並採取一個仔細看看的倒角的窗口之一。
第18步
現在,讓我們重新回到頂點「子對象模式,然後選擇這兩個verticies(如下圖所示)。
第19步
兩個verticies選擇,單擊旁邊的框按鈕,在「 編輯頂點「面板的焊接。焊接閾值量增加,直到你看到兩個verticies卡(在下面的圖片所示),然後單擊 「確定」。
第20步
重複上述步驟,在每個角上的窗戶。在增加了更多的邊緣。我刪除的「網格平滑」修改器。然後我選擇的多邊形一半的汽車和刪除它們。然後,我添加了一個對稱修改器修改器列表。最後,我又增加了一個「網格平滑」修改器的汽車。最後,在下面的截圖中我們可以看到車身的汽車。
第21步
在這裡,我添加了一些額外的細節的模型,使用以前的技術。通過學習下面的圖片中,嘗試添加到你的模型相同的細節。
第22步
這是一個特寫鏡頭,這款車的格柵。從使用以前的技術,我創造了這個盒子。(增加邊,橋接多邊形和擠壓)。看看你能與之匹敵。
第23步
接下來,我們創建了一個車輪。首先,我創建了一個汽缸,將其轉換為可編輯多邊形「。然後,我模擬了車輪使用相同的技術,我們的車體上。(戒指,連接和橋)。嘗試,以配合我下面的截圖。
第24步
一旦你完成了造型的輪轂。選擇它,並進入到「修改器列表」,並添加另一個對稱「修改。我們需要使車輪適合汽車的寬度。要調整它,選擇「 鏡子,在對稱轉出。然後,您可以通過使用移動工具移動的鏡子。仔細看,嘗試匹配下面的截圖。
第25步
現在,我們可以複製我們的輪子,後面的車。要做到這一點,選擇移動工具,按住Shift鍵並拖動到後面的車副本。我們可以完成的車輪,每一個加入一個「網格平滑」修改。
第26步
而現在,我們將模型之上的車輪的擋泥板。轉到「 形狀「面板(1),單擊「 線,激活線的工具(2)。並繪製一個形狀像一個如下圖所示。如果你的手倏地畫線時,按鍵盤上的退格鍵,撤消它。這是我畫的線。
第27步
一旦你很高興與您的形狀,右鍵點擊就行了,並把它轉換為可編輯多邊形。進入多邊形子對象模式,選擇新創建的多邊形。下一步點擊上的小盒子,,旁邊擠出在編輯多邊形轉出。選擇集團的擠壓式,並輸入金額的20 擠出高度。見下面的截圖。
第28步
步驟29
一旦您已連接所有的verticies,它應該是這個樣子。
第30步
接下來,我倒角的角落,並添加一個「網格平滑」修改器。最後,我調整了verticies完善的形狀,使它看起來柔軟,乾淨。
步驟31
好吧,我然後複製翼子板的另一邊使用相同的方法和以前一樣。這款車現在看起來是這樣的。
步驟32
如果我們看一下從側面看,我們可以看到,擋泥板有錯誤的外觀。太接近verticies的車輪。
步驟33
我用的移動工具調整verticies,到正確的位置。看看下面的截圖仔細,我們需要verticies的,是這樣的。
第34步
這是最後的模型,我添加了一些額外的東西。看圖像,並嘗試模型額外的細節。
第2部分:渲染
第1步
OK,現在我會告訴你如何使汽車。我設置的現場使用兩個VRay的燈光和地平面。
第2步
每個Vray的光的設置這個樣子的。我保持乘法器的低,因為我們的主要照明將生成HDRI圖像。我的subdivs值18的柔和,清晰的圖像質量。如下圖所示,每個光的設置相匹配。
第3步
Vray的最終渲染設置。我選擇了自適應DMC的圖像採樣。對於抗混疊濾波器,我選擇了使用米切爾奈特拉瓦利。我還建立了HSV指數顏色映射類型。最後,我增加了明亮的乘數為2和伽瑪1.2。
我也加入了HDRI圖像在的GI環境和反射環境得到很好的照明。
第4步
我設置了間接照明,發光貼圖和光緩存。從截圖中你可以看到,我把自己的設置以得到更快的渲染有點低。
第5步
最後,我添加了相同的HDRI到環境地圖插槽。要在屏幕上方的渲染菜單,並選擇環境,或按鍵盤上的8,你可以找到這個選項。
這裡是一個快速渲染用木材紋理應用的最終結果。
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