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那個有30年歷史的《伊蘇》系列,現在怎麼樣了?

「——你知道亞特魯·克里斯汀嗎?」

用這樣一句遊戲中的台詞來提問,作為一個RPG玩家,被問到這個問題時,他大概會如何回答呢?

「不知道。」

「這是誰啊?」

「沒聽說過,是人物的名字嗎?」

「哦,好像記得,是《伊蘇》的主角吧?」

是的,作為一個由日本Falcom公司創造的、持續了30年的長壽系列的唯一主角來說,他的名字遠遠不如馬里奧、林克、斯內克、克勞德、勞拉等在玩家群體中擁有的知名度,至少沒有接觸過這個系列的玩家們,是很難對這個聽上去很普通的名字留下深刻印象。

在漫長且仍將持續下去的遊戲史上,曇花一現般的遊戲角色和遊戲系列數不勝數,而《伊蘇》這個系列與亞特魯這個角色,則是跨越了時間的長河而傳承下來的,為數不多的經典之一——

不過並不是所有人都這麼認為。

「明明是做了30年的系列,為什麼我卻沒怎麼聽說過呢?」

「不行,那公司製作水平不行還不思進取,畫面落後時代起碼十年。」

「就算是這樣還拿著這個標題出遊戲,充分體現了吃老本的心態啊。」

現在,《伊蘇》系列首次登上次時代主機的作品——《伊蘇8》的PS4版已經於昨天(5月25日)正式發售,然而我們發現,這個系列與其他持續20、30年的遊戲系列相比,的確知名度不算很高。

那麼,《伊蘇》是如何跨越30年的歲月,一路走到現在的呢?筆者就將這30年分為四個部分,為大家介紹一下——

PC-88時代(1987-1989):日式ARPG的起點

作為日本最早的ARPG之一,1987年的系列首作《伊蘇1:失落的古代王國序章》現在看來也是十分經典的,它講述了紅髮少年劍士亞特魯·克里斯汀在被暴風包圍的孤島艾斯塔利亞尋找「伊蘇之書」的冒險。

那個有30年歷史的《伊蘇》系列,現在怎麼樣了?

受限於當時的開發技術和硬體性能,遊戲在畫面表現力上只能做到這樣水平,玩法也相對單純,戰鬥就是操作方向鍵向敵人身上撞擊,然而正面撞擊敵人的話,主角也會扣血,想要不掉血,只有從側面以半身撞擊怪物半身才行。雖然遊戲系統十分簡單,主角也沒有任何技能,甚至連防禦、跳躍這樣的動作都沒有,遊戲的關卡設計仍然比較用心。

例如最終BOSS戰,主角不能使用最強武器,而只有使用「銀之劍」才能對BOSS造成傷害;BOSS的動作非常飄逸,如果無法做好預判就會完全無法擊中對方;而且BOSS還會將主角所站立的地板一點一點拆除,如果反應慢就會直接掉下去導致死亡,或者因為拆除過多地板導致寸步難行必須速戰速決等等。

從這裡就能體現出《伊蘇》系列ARPG中蘊含的想法:面對強敵,無腦上去砍是不行的,只有通過開動腦筋摸清敵人的攻擊套路,尋找敵人的弱點,在短時間內做出正確的判斷才能迎來勝利我們可以發現,在20世紀80年代,《伊蘇》這種設計遊戲的思路,即使到現在的ARPG中仍然是基礎中的基礎,所以《伊蘇》系列才能與《塞爾達傳說》等作一起成為日式ARPG的奠基。

作為《伊蘇1》的續作,故事上緊接前作的《伊蘇2:失落的古代王國終章》於次年發售,《伊蘇2》在沿用了前作戰鬥系統的同時,加入了魔法系統,讓玩家戰鬥的方式更加靈活,同時也將「失落的古代王國」這一系列划上句號。

這兩作也曾經數次被Falcom重製,如1998年和2000年Windows平台的《永遠的伊蘇1》《永遠的伊蘇2》,還有2009年PSP平台(後又被移植到Windows平台)的《伊蘇1&2編年史》等等,其中畫面與美術風格的變化也充分體現了時代特徵。

那個有30年歷史的《伊蘇》系列,現在怎麼樣了?

除了《伊蘇1&2》是一個完整的故事之外,在那之後的《伊蘇》系列,世界觀相同,但每一作的劇情都相對獨立,除了亞特魯一直作為主角,只有部分角色會在續作中登場。1989年《伊蘇3:來自伊蘇的冒險者》發售後,系列進入了SFC時代。

SFC時代(1993-1995):最為陌生的伊蘇

20世紀90年代,由於社內另一台柱作品《英雄傳說》系列的崛起,《伊蘇》系列進入了一個相對迷茫的時期,包括筆者在內的多數國內玩家,可能都對原版的《伊蘇4》和《伊蘇5》知之甚少。

或許是當時Falcom忙於《英雄傳說》系列的開發,在1993年,他們僅提供原案,讓TONKINHOUSE和Hudson開發《伊蘇4:太陽的假面》和《伊蘇4:伊蘇的黎明》,兩作分別在SFC和PCE/SUPER CD-ROM2平台上發售。

一款遊戲由兩家外包公司開發兩次並且在不同平台上發售,在現在看來似乎很難想像。而且這兩個遊戲的劇本均偏離了原本的系列設定,最後Falcom在2012年重製了《伊蘇4》,這一點後面會提到。

1995年Falcom自製的《伊蘇5:失落的沙之都凱芬》發售,這一作評價比較一般,在系統上也缺乏明顯的創新。《伊蘇5》同時也是Falcom在SFC平台上的最後一作,之後很長一段時間該系列都沒有新作發售。

那個有30年歷史的《伊蘇》系列,現在怎麼樣了?

PC時代(1998-2006):操作決定一切

通過1998和2000年發售的《永遠的伊蘇1》和《永遠的伊蘇2》,我們可以看出Falcom將《伊蘇》系列轉向PC平台的決心。而2003年的《伊蘇6:納比斯汀的方舟》為系列翻開了嶄新的篇章。從這一作開始《伊蘇》邁向了3D時代,在畫面的表現力上令人耳目一新,而在遊戲操作上,「跳躍」這一動作的加入為遊戲帶來了革命性的變化。

很多需要通過跳躍通過的迷宮;只有通過跳躍才能拿到的寶箱;必須跳躍才能閃開的來源於的BOSS攻擊——使得對於ACT、ARPG類遊戲不熟悉的玩家開始感到吃力,因為玩家需要在遊戲中及時判斷、做出回應的點又增加了。例如《伊蘇6》中著名的「沖跳斬」,需要輕按方向鍵後立刻按攻擊+跳躍鍵才能放出,由於角色在按方向鍵後的「前傾」動作轉瞬即逝,很難把握時機,這使得老玩家也對做出這個動作表示很頭痛。

那個有30年歷史的《伊蘇》系列,現在怎麼樣了?

在這之後,《伊蘇3》的重製版,2005年發售的《伊蘇:菲爾蓋納的誓約》(通稱伊蘇F)在關卡設計上攀上了巔峰,不僅有高難度下令人絕望的BOSS戰,還有放在整個系列中都可以稱上是最難通過的迷宮——巴雷斯坦城鐘樓。

在鐘樓里,主角亞特魯要面對無數需要二段跳+風魔法,還要抓準時機才能通過的機關,稍有不慎就有重頭來過的風險,更不要提整整4層的鐘樓沒有一個存檔點這種充滿惡意的設計了。即使在低難度下仍舊充滿挑戰性的關卡,為這個遊戲增添了不少色彩,當你跨越重重困難,爬上鐘樓頂端,在夕陽下與宿敵決戰時,心中湧起的激昂感,正是製作者想要帶給玩家的東西。

《伊蘇6》《伊蘇F》,還有2006年發售的,講述《伊蘇》1代700年前故事的《伊蘇起源》(通稱伊蘇O)這三作充滿挑戰性的玩法被很多玩家津津樂道,其實這幾作比起ARPG來說更加接近ACT遊戲,在裝備幾乎固定的情況下,玩家增強自己的途徑很少,而且除《伊蘇6》外都無法在戰鬥中回血,遇到打不過敵人的情況只能回去乖乖練級以追求更高的傷害,從而留給自己更多犯錯的空間,這使得玩家的操作本身成為了決定勝敗的第一要素。這個時代的《伊蘇》玩家,是100%的技術派,他們通過研究打法不斷挑戰更高的難度,並且能在遊戲提供的連續挑戰遊戲中所有BOSS的「BOSSRUSH」模式中,通過最短時間通關來追求爽快感。

那個有30年歷史的《伊蘇》系列,現在怎麼樣了?

■ Playstation時代(2009-現在):徹底進入溫和的時代

進入21世紀後,日本RPG玩家開始漸漸向主機平台上轉移,而在2008年PC平台上《雙星物語2》遭遇滑鐵盧後,Falcom開始將《伊蘇》移向PSP,也就是掌機平台。

從2009年發售在PSP上的《伊蘇7》開始,這個系列又邁向了新的篇章。《伊蘇7》與前作不同的不僅僅是選擇了在掌機平台上首發,而重要的是從這一作之後,遊戲的系統產生了天翻地覆的大變化。以前只屬於亞特魯一個人的冒險,變成了亞特魯和夥伴們的組隊戰,在戰鬥中能同時操縱3名角色並且隨時切換角色進行控制;除此之外,角色還可以使用各種各樣的技能並且提升等級、學習新的技能和必殺技,前作中幾乎是隨著劇情流程獲得的裝備,在本作裡面也成為收集要素之一;前作不能使用,或者數量極為有限的藥品從本作的攜帶量也進一步放寬;《伊蘇F》等作要求很高的跳躍關卡,在《伊蘇7》中也完全消失了。

總之,《伊蘇7》開始,《伊蘇》系列開始從核心動作向遊戲,向動作RPG轉變因為玩家可以通過更多的方法強化自己,從而減少在迷宮中卡關、研究BOSS打法的時間,而將注意力更多地集中在劇情和要素收集上。

這樣的改變所帶來的直接影響就是:遊戲的門檻被降低了。就算是不習慣於動作遊戲的玩家,選擇最低難度,一樣也能輕鬆通關遊戲並且享受遊戲的樂趣;而與之相對的,對於追求操作快感的《伊蘇》6、F、O玩家來說,他們得到的滿足感可能就沒有以前那麼強,因為最高難度通常只是強化了BOSS的數值而已,對於高級玩家來說,拿到頂級裝備,將技能練滿,再配合上他們的操作,大多數BOSS都可以做到「腳打」,自然就會有人對此感到不滿了。

這樣的轉變,從筆者看來也是可以理解的。在現代人生活節奏越來越快的今天,甘願在遊戲中不斷被虐,一個迷宮跳兩三個小時,在BOSS面前死掉數十次甚至更多的,願意「受苦」的核心玩家沒有以前那麼多了。更加溫和,對新手更加友好的遊戲,才會擁有吸引更多玩家的特質。

《伊蘇》系列最初的宣傳語就是「現在,RPG進入溫和的時代」(今、RPGは優しさの時代へ)。可以說在遊戲設計上,比起當時遊戲一味追求難度的潮流,更加註重平衡性,使得遊戲「不至於過於困難,但又能充分滿足人的挑戰欲」的這種人性化理念,讓《伊蘇》系列在遊戲業界吹起了一陣新風。而以《伊蘇7》為起點,在遊戲模式上的徹底轉變,也是Falcom用自己的方式在踐行著這句口號。

那個有30年歷史的《伊蘇》系列,現在怎麼樣了?

從1987年到2017年,《伊蘇》這個系列發展到現在,就像是16歲出外闖蕩的少年流浪歌手,經受過各種風霜,各種磨難與挫折,或許有過短暫的輝煌,但是,到了46歲的時候,他沒有成為和他某些同齡人一樣,即使沉寂數年,公演時仍可使數萬人的會場座無虛席的超級巨星,而是,只能在街邊的小型酒吧中,為幾十個人演奏的中年流浪歌手而已。

作為系列的老玩家,我大致也明白《伊蘇》系列雖然歷時30年之久,但依然不溫不火的原因。隨著玩家群體更新換代,玩家們對於RPG的態度和玩法的轉變,老玩家逐漸流失這一點並不是最為主要的,就像造成人口問題的根本原因不是死亡率增高而是出生率下降一樣,歸根結底,是這個系列對於新玩家的吸引力還不夠。

多數玩家了解一個遊戲的最直接途徑是觀看截圖和視頻,也就是去看這個遊戲到底和自己「有沒有眼緣」。從2012年發售的《伊蘇:塞爾塞塔的樹海》的截圖中可以看出,遊戲的人物建模精度並不足以完全地還原人物設定圖,使其成為一個足夠生動的、高質量的虛擬形象。Falcom自身研發能力的不足,使得其畫面水平,在21世紀後與日本一線廠商之間拉開了差距,而且這種差距在畫面3D化之後更加明顯;另外,其戰鬥系統與現下流行的ARPG和共斗遊戲相比,並沒有顯著的優勢;在Falcom目前更加註重其旗下的「軌跡」系列的現在,對於《伊蘇》系列的宣傳力度似乎也在減小。

那個有30年歷史的《伊蘇》系列,現在怎麼樣了?

由此看來,這個系列似乎目前正在處於高速衰退之中,一次比一次低的首發銷量甚至讓人產生了其是否還能持續下去的疑問。而就在這個時候,2016年的夏天,《伊蘇8:丹娜的隕涕日》的PSV版發售了。

在乏善可陳的宣傳,掉幀的PV,PS4版跳票的現狀出現在玩家眼前時,應該有不少玩家對時隔四年的伊蘇續作感到失望,覺得這個系列應該快要走到盡頭了。

「有料(收費)試玩」的遊戲買來有什麼意義?」

「一個30年都沒火起來的系列,還值得一玩嗎?」

在一片質疑聲中,仍然選擇第一時間接觸PSV版遊戲的筆者,在60小時的遊戲流程中,那曾經也存在於我心中的擔憂也一點點地消散,到最後終於轉換成了滿足。如果說要用一句話來形容《伊蘇8》的話,就是——

「這是一個良心作。」

「良心作」代表著什麼呢?

並不是完美無缺的神作。

一個製作者用心製作的,能從中感受到誠意的作品。

這樣就夠了。

並不需要在遊玩之後被震撼,被折服,對製作者以及廠商五體投地,發誓一生追隨。

僅僅是覺得滿意,認為自己的消費物有所值,就已經足夠了。

《伊蘇8:丹娜的隕涕日》的故事主要是講述主角亞特魯又一次(沒錯,又一次)在冒險中遭遇海難後漂流到神秘的塞連島上,以圍繞海難倖存者所建立的漂流村為中心,為了尋找逃生方法探索整個島嶼、製作地圖,並逐漸發現千年之前失落的古代王國的秘密展開的。

那個有30年歷史的《伊蘇》系列,現在怎麼樣了?

遊戲畫面方面,雖然人物建模的精細程度依然還有不少提升的空間,不過總體的表現力和4年前的《樹海》相比已經有較大進步了。

對於《伊蘇》系列來說,首次推出PS4版的意義也不僅於此。PSV的機能和遊戲容量的限制,造成了多數PSV遊戲在遊戲畫面,甚至是遊戲內容上「縮水」的事實,而PS4的強大機能和藍光光碟的高容量,使得廠商不需要為了將遊戲塞入一張小卡帶而犧牲畫面品質,由此帶來的是整體視覺效果上的飛躍。

從下面的截圖比對也可以看出,PS4版遊戲場景的貼圖質量和精度明顯優於PSV版。同時,比起日本本土玩家佔大多數的PSV掌機平台,PS4這個平台所帶來的,是讓更廣範圍內的,乃至全世界的ARPG愛好者能夠在更近的位置了解《伊蘇8》這個遊戲和《伊蘇》系列的機會。

那個有30年歷史的《伊蘇》系列,現在怎麼樣了?

《伊蘇8》的遊戲地圖大概是前作《樹海》3倍左右,不過地圖收集的統計方式沒有《樹海》那麼苛刻,每一個小塊地圖還有完成率,寶箱和採集點的記錄,想完成全收集的難度還是低於同樣有地圖收集要素的前作的。

那個有30年歷史的《伊蘇》系列,現在怎麼樣了?

《伊蘇8》繼承了從《伊蘇7》以來的組隊戰鬥方式,《伊蘇》系列前幾作傳統的跳躍操作也得到恢復,在地圖探索和戰鬥中都有體現,與系統很好地結合了起來,也由此創造了很多令人印象深刻的關卡,加上自由搭配技能的戰鬥系統,在前作中不斷被詬病的隊友AI也在一定程度上得以強化,其精心設計的場景和BOSS戰能夠讓玩家充分地得到滿足,讓冒險更加富有樂趣。

在此之外,「漂流村」帶來的各種豐富遊戲要素,比如釣魚、料理、好感度事件,如果玩過Falcom「軌跡」系列的玩家們想必會對這些比較熟悉,不過這次《伊蘇8》並沒有把「軌跡」系列備受爭議的羈絆系統搬過來,每位主要角色和配角都各有自己的故事,因此也塑造出了不少令人印象深刻的角色。另外迎擊襲擊漂流村的怪獸們的迎擊戰,沒有貨幣所以只能通過物品交換來得到新物品等設定也很有意思,遊戲內容上更豐富,而且收集要素也沒有多到令人厭煩的地步,因為很多東西在冒險的流程中就獲得了。

那個有30年歷史的《伊蘇》系列,現在怎麼樣了?

在音樂方面,Falcom的配樂團隊還是一如既往地穩定發揮,主旋律《LACRIMOSA OF DANA》從婉轉到恢弘的曲調轉換昭示了遊戲的主題;以《YOU"LL SEE OUT THE END OF THE TALES》為代表的各種場景音樂都能讓人有身臨其境之感;而像《OCEANOS》和《A-TO-Z》等曲目也顛覆了我一貫以來認為伊蘇系列優秀的場景音樂很多,但令人印象深刻的BOSS戰音樂偏少的印象。

劇情方面我並不打算劇透主線內容,雖然說作為ARPG,伊蘇系列一向劇情不是重點,不過這一作的劇情令我很滿意,已經能與我之前最喜歡的7代相比,甚至是超越了。

主角團隊方面,這次亞特魯的老搭檔多奇負責後勤工作,在主線中並不搶眼但也很好地完成了自己的職責,其餘的夥伴們,無論是致力於考古的貴族小姐,有妻兒等著他回家的漁夫,恪盡職守的搬運工,還是島上土生土長的小姑娘,都很好地融入了整個故事中,這些角色的性格都很鮮明,為旅途增加了不少樂趣。

作為雙主角其中之一的丹娜,我個人認為是《伊蘇》歷代塑造的最好的女主角,不僅是第一個能和亞特魯並肩作戰的女主,而且是和主線劇情最為直接相關的角色,整個流程中,尤其是中後期,用了大量篇幅去描繪這個熱心,溫柔,堅強的角色,並且結合她在遊戲中的表現,讓她的形象變得非常突出,甚至有些蓋過了作為主角的亞特魯。對比一下之前《伊蘇》的女主角,雖然基本上都是劇情核心,但並沒有像丹娜那樣被製作組如此用心塑造。而且根據官方宣傳情報,在PS4版中還會追加相關的劇情,值得期待。

那個有30年歷史的《伊蘇》系列,現在怎麼樣了?

在漫長而又短暫的整個遊戲流程中,走入每一個新場景,將場景地圖從0%收集到100%的喜悅,與漂流村村民共患難的夥伴感,貫穿於整個冒險中懸疑要素,雙主角設定和夾雜著倒敘的手法等等,讓人一上手就很難停下來,就像主角亞特魯的靜止語音中說的那樣——「冒險在等著我,出發吧!」

遭遇海難,被困在孤島上,逃生希望渺茫,據點還時常面臨著猛獸的襲擊,但即使是這樣,亞特魯並沒有陷入絕望之中,反而把這當作千載難逢的冒險良機,勇往直前地探索島嶼,尋求拯救自己和所有遇難者的方法——

沒錯,《伊蘇8》正是很好地體現了系列一貫所傳承的「冒險家」精神。

曾經聽到有人提問「勇者和冒險家有什麼區別」,對此我的回答是:勇者為拯救世界而生,冒險家為冒險而生。

主角亞特魯踏上旅途的動機很單純,不是要尋找失散多年生死未卜的父親,也沒有背負上什麼前世今生的宿命,僅僅是一種「世界這麼大,我想去看看」的好奇心。就算在冒險途中拯救了世界,他的目的僅僅是為了冒險而已——翻越高山,衝破風浪,來到未知的天地,結識新的朋友,對遇到困難的人伸出援手,單槍匹馬或是與夥伴們一起對抗困難,然後再與他們分別,踏向下一個目的地。在系列設定中,一生中越過無數險境,留下了數百本冒險日誌的他,被稱為「稀世的冒險家」。

那麼,亞特魯為什麼如此熱愛冒險呢?提及了亞特魯童年時期的《伊蘇:樹海》可能會提供一部分的答案,不過,筆者認為,亞特魯這個形象,比起真實存在的人物,更加有一種象徵意義。與一些歐美開放性RPG遊戲相似,在《伊蘇》中亞特魯是不會主動說話的,他的所有台詞都是經由玩家選擇而說出,這說明Falcom對於亞特魯的定位是能夠讓玩家代入到其中的角色,而正是玩家自身的,這份對於冒險的渴望之心,通過角色以及遊戲這個渠道呈現了出來。

那個有30年歷史的《伊蘇》系列,現在怎麼樣了?

那麼,人們為什麼如此熱愛冒險呢?

是因為日常生活過於無聊,想要尋求刺激嗎?是因為說喜歡冒險會被當作比較積極的人來看待嗎?是因為這之後會成為向朋友們炫耀的資本嗎?

也許可以這樣回答,但這些都不是最為合適的答案。

人類熱愛冒險的理由,是極為單純的、出自於本能的求知慾,對於未知事物的渴望,正是通過數千年來冒險家們的探索,文明才會持續不斷地融合、發展,人類才會進一步了解世界,同時也了解自己的內心。

為什麼要爬山?因為山就在那裡。

為什麼要玩這個遊戲?因為這個遊戲的確很好玩。

「冒險在等著我,出發吧!」

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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