羅子雄:好的設計是宜家和麥當勞
提到羅子雄,可能很多人的印象還停留在「鎚子科技的早期員工」,「Smartisan OS 主要設計者」這些標籤上。
但可能很多人並不了解,這個在設計圈內赫赫有名的設計師,涉獵領域涵蓋了室內空間、遊戲 CG、網頁、手機操作系統以及 VR 等多個領域。而如今,這個自學成才的設計師成為負責鎚子 VR 項目的 Source Technology 的 CEO,開始對於未知方向的探索。
在很多年前的一次演講中,他講到要成為某一方面有所成就的人,並不需要天才的能力,不需要三頭六臂,需要的是堅持,是一萬小時約等於五年的持續不斷投入。5 月 26 日,在騰訊課堂 Design Master 的講堂上,這個傳奇的設計師,為大家帶來了一場精彩的演講。
騰訊課堂設計學院是騰訊在線課程的重要部分,目前擁有十大設計課程類別,涵蓋了平面設計、UI 設計、遊戲 CG 設計、繪畫等熱門設計類別,邀請了設計領域的眾多人氣大咖,如站酷人氣 UI 設計師張小碗兒、全國十佳 UI/網頁設計師牛 MO 王等。
本次設計學院大師班是騰訊課堂重點打造的精品課程,邀請設計領域大咖為大家分享設計心得,幫助用戶在有限的時間內學到更豐富的設計經驗。接下來,還會有更多設計大牛來到講堂,為大家帶來一場場別出心裁,充滿創意的演講。
在當天的演講中,羅子雄談到設計師和藝術家工作的區別,談到好的設計為什麼不該為了不同而不同,也談到了創意應該如何積累,並和觀眾進行了有趣的交流。在演講之後,我們有幸採訪到了羅子雄,和他聊了聊很多人關於設計的困惑,以及許多設計師實際會遇到的問題,以下內容整理自採訪對話:
Q:今天騰訊課堂主題是「我們如何做設計」,你在很多場合和大家分享過關於設計的心得,那麼在你自己學習設計的過程中,有沒有什麼特別的技巧?
A:設計就跟所有的知識技能是一樣的,多看多練,沒有什麼特別的技巧。
Q:很多設計師會遇到的問題是,既要表達自己,又要滿足客戶的需求,如何去做好這樣的平衡?
A:我們一直會覺得設計師是個特殊的群體,有自我表達的需求,但是,完成整件事是一個工程。比如客戶想投放一個廣告,他的目的是希望品牌傳播力度能覆蓋到五千萬人,在這五千萬人里有 0.5% 的人能產生購買慾望,然後在這部分人里能有一般的人產生消費轉化,這是他的目的。所以設計師最後的工作是要滿足這個目的,而不是個人創造,這是兩件事情。
就好像你希望裝修隊來為你裝修,你希望家裡能住的舒服,裝修隊卻說我有我自己的想法,給你設計成另外的樣子,那你會 Happy 這件事嗎?所以設計師為什麼會有這樣的需求呢,他肯定是為了客戶服務,這才是最重要的目的。如果你有自己的創作意願,那你可以做自己的設計室,做自己的藝術作品和創作。一旦涉及到商業行為,這時候就不是自己的事情了,這是要和工程團隊、營銷團隊聯動在一起的,這個過程是沒有「自我」這個東西的。
Q:最近關於百雀羚的廣告你了解嗎?裡面廣告做的很棒但最後商業效果卻不是很好,你怎麼看?
A:不知道這件事。我認為好的設計是宜家,是麥當勞,讓更多人去用這個產品。宜家的設計師是誰?我們多多少少都用過宜家的東西,但是我們知道它的設計師是誰嗎?它像是某一個設計師或者很多設計師做的東西嗎?我們都不知道。但看起來它像是一個整體的東西,這是一個好的設計。
如果一個設計最後的個人烙印太深,它不是一個好的事情,它是一個個人作品,你把一個商業行為變成個人事情,這會是非常糟糕的。設計應該看不出個人烙印在裡面,只有公司烙印。
Q:所以商業化的設計過多偏向個人風格化不是一件好事情?
A:對,可以說是失敗的。比如說你是一個廣告主,你願意花一個億出去,你的目的是什麼?是賣出東西,你希望能賺 1.2 億回來對不對,所以這是你投放廣告的目的。這時候有一個特別牛的設計師過來和你說,我把地球上所有的獎全部給你拿了一遍,這個廣告是最出名的廣告了,但是不帶來銷售轉化,你這一個億就是拿了一堆獎回來,你願意干這件事情嗎?
Q:所以商業上成功的設計應該先滿足商業需求然後才是大眾的喜好?
A:這兩件事是不衝突的,但首先應該滿足的是商業上的成功,如果在商業上特別成功的同時恰巧能滿足你個人創作慾望,那麼這是 ok 的。但大眾的喜好這件事是附加的,它有或者沒有對商業上成功是沒有影響的,你喜歡或者不喜歡,它都可以是成功。商業上的成功是一切成功的前提。
Q:這兩年在扁平化風格中開始加入物理世界的元素,你怎麼看這種變化?
A:我們不是時尚行業,今天流行這個顏色,明天流行那個顏色,這不是本質。假如一台電腦,我希望它賣給地球上所有人,從 6 歲小朋友到 70 歲老頭他們都能拿到手很快就會去用,如果要達到這個目的,它一定是有一套設計原則,這個設計原則不是潮流,它一定有一個最優解。
現在常常出現的這些變化,其實是在尋找這個最優解,比如 macOS 現在的設計是很好的設計,它不是那麼扁平化,也不是那麼擬物化,是在中間的一種設計,以前它的設計可能太過於擬物化,但看起來它不該是那樣子。現在的情況是另外一個極端,所有的設計都變成扁平化設計,變得又和 DOS 界面一樣了,這不是一件好事情,所有設計都應該傾向於有一個最優解,這個最優解就是它應該變成的樣子,它不是潮流。
Q:現在很多設計師會看到主流互聯網公司的設計語言,他們跟從這些設計語言來做設計好嗎?
A:如果你是做自己的產品,我覺得沒有必要去遵循所有的規範是什麼樣子,但從交互規範來講,你要遵循交互邏輯的規範。就好像你想在 iOS 的設計語言里,有一個新的發明,你想把 tab 放到別的地方,想要跟 iOS 的界面交互不大一樣,會造成用戶學習成本過高。但是風格上講,你當然可以變得更擬物一些,就好像現在的微信真的是完全扁平化的東西嗎?當然不是。我覺得風格遵從自己,不必要跟著這些大廠風格來。這些來自大廠的設計風格真的有那麼好嗎?他們未必把所有問題都想清楚了。
Q:在遇到從來沒有接觸過的新東西,比如 VR 或者 AR,設計師在沒有前人可參考的東西時應該怎樣開始設計?
A:其實是有參考的,太陽底下沒有新鮮事。其實在 VR 裡面做軟體設計就有大量的東西可作參考,無論是同行的東西,還是在現實世界裡它應該是什麼樣子的。比如在 VR 里,能看到的操作界面非常大,我們能看到的是一個 38 寸的弧面電視,它的界面應該是什麼樣子?在現實世界中有那麼多物件,我要在 VR 里設計一個開關,到底要長什麼樣子?這些我們都可以在現實世界裡找到大量參考。好像我要設計一個電腦插頭,如果之前沒有人設計過,那麼我們可以去參考電飯煲的插頭是怎麼設計的。設計是迭代過來的,你不能憑空設計出完全不存在的一個東西出來。
Q:聽說你很喜歡暴雪的遊戲,遊戲和設計有什麼樣的關聯?
A:不同產品的本質在邏輯上是不一樣的。比如居住的空間,設計本質是有人在一個洞穴裡面,心理反應會是什麼樣子?應該在什麼地方停留?在什麼地方走動,它的空間利用會是怎樣的?設計一個運動軟體,或者一個社交應用,這些在設計上的邏輯都是不同的。有些遊戲,它的本質是遊戲性,這時候和畫面沒有關係,即便畫面非常糟糕。
所以要說從遊戲上借鑒到什麼東西,可能是遊戲成就系統,這會對用戶留存有所幫助,在一些軟體上可能會借鑒到這樣的設計。但遊戲界面再好,優惠再多,你的遊戲不好玩,最後也沒有用。
Q:從設計師到 Source Technology 的 CEO,這種身份變化上有什麼不同?哪個身份更累?
A:作為設計師會面臨很多具體的事情,但是作為 CEO 更多的是要找到適合執行的人,告訴他們應該怎麼去執行,像從一個前線的士兵變成一個指揮官,指揮士兵該怎麼打仗。作為 CEO 當然會更累一些,但這兩種其實各有各的累。
Q:之前您提到國內大眾的審美還不夠高,會有什麼好的方法去引導嗎?
A:沒有。審美的發展只和經濟有關係,一個地區越富裕,它的審美能更好一些,我們現在的審美傾向肯定要比十年前更好一些。所以本質上來講還是和經濟有關係,經濟乘以歷史,民眾富裕起來,才能提升上去。
Q:你之前的那些讓人印象深刻的細節設計,是怎麼樣讓人能感知並且還能快速上手?
A:這是犯錯再不斷改變的過程,我做了很多設計,犯了很多錯,知道不能去這麼做,我也葬送過很多很多不錯的設計,這就是一個犯錯的過程,到最後你會變成一個出手就能到 80 分往上走的水平,因為你已經把 80 分以下的錯都犯過了。還有就是,設計師的洞察力,這一點也很重要。
Q:一些新手設計師會自己想要做一個高過及格線的設計,但周圍的人都說做到及格就行,要怎麼辦?這會阻礙設計師的成長嗎?
A:如果這個東西不重要,如果最終都能完成任務要求,那就按照要求來做,這可能是對商業成本的考慮,但是如果你覺得這個地方很重要,你覺得自己是最優解而給出的方案很糟糕,那麼你是可以用邏輯去說服別人的。
成長是很多方面的,你有自我表達的成長需求,也還有隨著項目一起成長的經驗。如果一個項目在很多方面都想達到最強的話,一定會花很多很多時間,所以要在某些方面做到最強,這時候你是要捨棄一些東西的,任務會要求你把這一部分設計的普通一些,但是在某個地方一定要設計的非常非常好,這也是 ok 的,也是成長。
Q:對於我們普通人來說,什麼樣的設計才是好的設計?
A:對消費者來說,一定是切中我們需求的東西,消費者是用自己的錢來投票的。比如宜家,它會在同等的價格下給你一個很好的東西,就好像 iPhone 一樣,你在四五千的價位能買到最好的手機是什麼,iPhone 就是。而且好的設計是能在這個成本大量複製生產的,它不是那種就要做到非常難生產,要求這個產品要手工裝配,要看不到縫隙,要 CNC 車床來做,不是的。它應該是容易生產,容易裝配,這才是好的東西,絕對好的東西。所以我非常喜歡宜家,它會用很便宜的價格,滿足大部分人對品質的要求,對設計的要求,把優秀的設計傳遞到幾乎每一個人家中,就跟麥當勞和蘋果一樣,這些品牌都有很偉大的設計。
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