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20年後,《戰爭紀元》給我這個《英雄無敵》老玩家的新悸動

再好吃的東西吃多了也會膩,再好玩的事情玩多了也會倦。即使是我這樣一個對《英雄無敵》懷有極深感情的十多年老玩家,也漸漸的從以前的一天玩幾盤,變成了現在幾個月玩一盤。英雄無敵3的生命力在歲月里變得日益凋敝。

我是熱愛《英雄無敵》的,特別是三代的資料篇《死亡陰影》。我一直期待著它的重生。然而,《英雄無敵2》和《英雄無敵3》的移動端重製版實在讓人失望,以及所有打著《英雄無敵》旗號的擦邊遊戲。即使是今天要聊的騰訊發行的《英雄無敵:戰爭紀元》,在玩到它之前,內心也是抱有幾分懷疑,畢竟經典遊戲IP手游化這件事,至今也沒遇到幾個讓人覺得滿意的作品。

但說實話,這款遊戲雖然並沒有滿足我內心中希望《英雄無敵3》重生的想法。但我卻在它的身上找到了一絲曾經玩《英雄無敵3》時的悸動。在傳承與創新之間的獨特方式,戰爭紀元讓我這個十多年的老玩家對它產生了許多期待。

我想可以從這幾個點來說說我對《戰爭紀元》的看法。

聊《英雄無敵3》這個SLG遊戲,就得先談談策略。

《英雄無敵3》在整個遊戲過程中,有很多講究策略的玩法,城池的建造,英雄的選擇,開箱子要錢還是要經驗,什麼時候拿礦……籌劃、計算、真正的運籌帷幄。相較之下,兵種技能,英雄搭配,兵團協作,是策略在戰火間的體現。

《英雄無敵3》每個兵種基本上都具有獨特的技能,比如獨角獸有幾率致敵失明,烈火精靈不被反擊且自帶烈火神盾,神射手能夠射擊兩次……戰鬥,既要考慮每個兵種的速度、攻防、血量等因素,更要根據英雄的特長,寶物與魔法,形成多種戰術搭配;通過兵種的特性進行走位+消耗,並根據這些特性來安排站位,保證隊伍的最大輸出或生存,從而達成以少勝多,以弱勝強的經典案例。

然而在《英雄無敵3》中,你無法提前了解敵手的布陣信息,這就導致擼野外怪和寶庫時任意編配,毫無問題,但在高難度下與NPC或玩家對戰時太為被動。一套陣形無法隨機應變,也毫無根據去進行調整。在《戰爭紀元》中,則是另一套策略玩法:開戰前雙方都可以根據對方情報,選擇已有英雄和兵種,完成策略布陣。戰鬥中摒棄回合推進走格子前行的玩法,玩家只需在戰前完成陣容搭配,戰鬥時只需釋放英雄的魔法與大招,完成特定的戰術打擊。

我相信這是針對手游時代的簡化:放大戰前策略,把枯燥的過程交給AI,而最需要策略的排兵布陣,不僅要求玩家對於兵種特性、英雄與兵種的加成了如指掌,更需要隨機應變,依據敵人的陣容克敵制勝。從本質而言,這種玩法設計與H3時代對資源的精確控比,如出一轍。

值得一提的是,戰爭紀元依然保留了大地圖探索玩法,只是將其集成在工會聯盟系統中,如何分配行動力依然是擺在玩家面前的一道選擇題,所幸,還有這道選擇題。

20年後,《戰爭紀元》給我這個《英雄無敵》老玩家的新悸動

《英雄無敵3》里的主角們,在《戰爭紀元》里過的好嗎?

可能我在老一點的時候,我會忘了很多人的名字,但凱瑟琳和山德魯的名號,是永遠刻在我記憶中不被磨滅的名牌。

他們在哪裡呀,他們還好嗎?

值得肯定的是,他們至少變好看了。嗯,這點很重要,這年頭,顏值即是正義。另外,還有了中文配音,聽著也親切多了。

在《英雄無敵3》中,對於英雄的刻畫顯然是不夠的,即使是有戰役和資料篇,只是交代劇情和背景,並沒有讓英雄看起來豐滿、立體。雖然英雄的特長技能會隨著等級提高而提升,但也只是數值上的改變,並沒有本質上的變化。

拿本人最愛的英雄格魯來舉例,《英雄無敵3》中他的專長技能是神射手和木精靈進階為幻影射手,在《戰爭紀元》里這一點得到了繼承和改變。繼承的仍是可以將這兩個兵種進階為幻影射手,但隨著格魯進階後,這一專長也有了新的變化,比如三級專長技能是提升所有射手的暴擊,不在場仍然生效。

20年後,《戰爭紀元》給我這個《英雄無敵》老玩家的新悸動

在魔法方面,每個英雄都根據其背景進行了精簡和優化,並且引入了大招的概念。依然拿格魯舉例,他的大招是孤注一擲,其他三個魔法分別是大氣神箭、護體石膚、百發百中,老玩家一看就明白這簡直就是給格魯定製的魔法。這麼說,英雄的專長與定製的魔法組合,基本上符合人設且能體現英雄特色,也讓不同英雄的玩法和對戰策略更具自身風格。

說到魔法,補充一下,在《戰爭紀元》的戰鬥過程中,玩家唯一能做的就是根據所選英雄不同來釋放魔法(包括大招)。這一點讓戰鬥變得更為緊張, 在法力值允許的情況下,是給幻影射手加百發百中,還是給前方防守部隊加護體石膚,就要考慮一下了。特別是在PVP時,更要根據戰場情況釋放魔法,否則一招放錯,可能導致整個戰局扭轉。

而遊戲中也試圖通過不同的關卡和場景,讓每一個英雄都有其嶄露頭角的一面,除了每一章節必須使用特定的英雄來推進故事線外,在PVP時,因為英雄所產生的差異,也讓不同的英雄都有了用武之地,這也符合了開始提到的策略性玩法的初衷,讓英雄和戰術結合的更緊密。

記得沒錯的話,在《英雄無敵3》中一些寶物也是自帶技能和魔法的,這一點在《戰爭紀元》里,就做的更有意思了。

收藏癖的福利!全是神器沒有散件寶物的《戰爭紀元》

收集的寶物太多,最後只能分配給其他英雄。或者一些合成神器在穿戴上會產生衝突,能帶這個就不能帶那個。這是《英雄無敵3》讓人不夠爽的點之一。對於老玩家來說,我想很多人應該有過一樣的想法:具有相同功效或者看起來可以成套的散件,如果能合成新的神器,並且不佔位置該有多好。比如加幸運的四葉草,比如抗魔屬性突出的抗魔披風,多數時候都是給神器或者更有價值的寶物讓位的。

《戰爭紀元》的做法,在這方面可謂深得我心。基本上所有的寶物都根據其特性分類,組合成了新的神器。如上文提到的四葉草, 與辛運鳥及預言卡可以組合成新的神器幸運鐵蹄。這讓一些雞肋的寶物在本作中又煥發了新的生機。

另外,所有的寶物也都有了全新的屬性,比如死神靴,原作中招魂術提升15%,《戰爭紀元》中則變成提升知識與兵團生命與攻擊的屬性,而三件套合成的神器鬼王斗篷則會帶有新的寶物技能:亡靈大軍。在戰鬥開場後,可以自動召喚骷髏兵團。

這一點對一些老玩家來說可能並不太適應, 但考慮到前文提到的專長與魔法相關的部分,你就可以明白一件事:製作組的本意是讓優化重組所有專長、魔法、寶物,儘可能讓每一個環節都重新具備更高的價值。鬼王斗篷也是如此,你不是亡靈族的英雄,一樣可以用,它不再是堆士兵數量的工具,而是影響每一個英雄每一場戰鬥的寶物。

所有的寶物,只要收集到手上,就會對每一個英雄起到加成作用。並且還能通過進階的方式提升英雄屬性和不同兵種的屬性。合成的神器也一樣可以通過進階的方式解鎖,並且提升其能力。如泰坦四件套合成的神器自帶泰坦神箭魔法,殺傷力極高。進階後的神器會不消耗魔法,並傷害提升。

20年後,《戰爭紀元》給我這個《英雄無敵》老玩家的新悸動

帶主動技能的神器目前只有泰坦神箭

重生的兵種,以及可期待的兵種搭配設定

《戰爭紀元》中對每一個兵種都進行了重製,這種重製體現在每一個兵種以兵團化來表現,再以單一兵團作為對象進行縱深的培養和強化,解鎖更多的兵種技能來強化兵團的能力與屬性,告別了數量級的堆積,這讓戰鬥變得更具有策略性。

拿銀翼飛馬來舉例,在《英雄無敵3》中,這一兵種除了速度快之外沒有什麼優點,除了拿來卡位,幾乎在後期沒什麼作為。在《戰爭紀元》中,銀翼飛馬變成了遠程兵種,它本身脆皮的弱點也就可以被忽略,同時添加了可以大範圍增加護罩的被動技能,這讓它在輸出的同時可以保護周圍的遠程部隊。另外它還有致敵產生流血效果的被動技,如果搭配地獄犬這種針對流血對象必定暴擊的兵種,會產生額外的效果。

20年後,《戰爭紀元》給我這個《英雄無敵》老玩家的新悸動

通過前方防禦部隊的技能減速,可以增加木精靈的連擊效果。

類似這樣的兵種搭配效果還有很多。比如神射手和僧侶在一起時則更容易獲得士氣高漲的效果。枯木衛士的減速技能加上殭屍的毒氣技能則可以在吸引火力的同時,增加殺傷力。

如果考慮上英雄對兵種影響的話,則可以產生更多的變化,如羅伊德會令枯木衛士升級為森林守護者,不但屬性增加,還能為所有防禦部隊提供護盾保護,再搭配羅伊德的回血大招,幾乎可以打造一個不被攻破的防線。再比如羅德哈特,可以將黑暗騎士升級為死亡騎士大幅提升屬性,同時升階後技能的效果變成每上陣一個墓園的兵種,死亡騎士傷害提高3%等等。這樣的搭配必然導致不同的流派產生,也會因此衍生出多種針對性的打法和組合。

卡牌還是戰棋?這是個仁者見仁智者見智的事

《戰爭紀元》並非《英雄無敵3》網路遊戲復刻版,而且看起來它也並不打算這樣去做。但它確實繼承了許多其特有的元素並加以優化改良。大幅壓縮了《英雄無敵3》在大地圖上探索所消耗的時間,更加突出戰鬥部分,讓玩家在思考作戰策略上更為集中。同時也深化了英雄的特色,以及寶物與兵種的養成。

這樣的改編是好是壞?可能是一個仁者見仁的問題, 但作為一個對英雄無敵有所熱愛的老玩家,我一直都有一個願望:希望自己熱愛的遊戲讓更多的人接受。而《英雄無敵》這個遊戲也更需要新鮮的血液,需要讓更多的人去認知它接受它。《戰爭紀元》將《英雄無敵3》卡牌化這種做法,我想大概也是處於這樣的目的。

20年後,《戰爭紀元》給我這個《英雄無敵》老玩家的新悸動

如上圖所示,在app annie提供的2016年手游市場調研報告中,策略與卡牌依然佔有半壁江山。不可否認,有很多因市場接受度高,開發門檻低產生的低劣卡牌,造成一定劣幣驅逐良幣的惡劣影響,但在過去的兩年里,一些經典IP的卡牌化也獲得了市場的認可,比如《拳皇98》與《龍珠》。可以這麼說,IP+精良製作+創新玩法依然可以在卡牌的市場上獲得認可與成功,只是很多遊戲並不能完全具備這三點。

在讓新用戶接受老IP這件事上,《戰爭紀元》也是做了許多功課。端游時代的SLG策略品類,對卡牌改編的友好度極高,幾乎所有和養成相關的玩法,都是降低了卡牌類玩家的接受門檻。而特有的英雄交鋒玩法(帶有ban pick的類似爐石競技場玩法),則更讓對戰類卡牌用戶容易接受。研發商玩蟹,在卡牌這個領域上,也是品質的保證。

如果可以的話,我非常希望能有更多的玩家可以接觸到《英雄無敵3》這個IP。無論是否以卡牌或戰棋的形式,只要他足夠好玩,或許就夠了。

誰也不知道,會不會有一天,我們可能因為《戰爭紀元》這款手游的風靡,三年五年之後,我們可以在大熒幕上、在電視機前,看到曾經熟悉的英雄與兵團重現出現。手游化永遠是第一步,我希望市場的公正對待,能給《英雄無敵3》這個IP,更多衍生改編的機會。

為了埃拉西亞。

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