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如果沒有這些粉絲 又哪來的這些遊戲?

廠商固然製作了遊戲,但真正決定這款遊戲命運的顯然是玩家。

我們很多時候會用畫面、系統、劇情等標準去衡量不同的遊戲,但最終得出來的結果卻總有那麼一絲共性——熱門遊戲或許有著各自的特點,但它們都符合一個可以被概括的特徵,即「玩它的人不少,談論它的人更多」。

被談論的可以是一個梗、一段劇情、一個人設,也可以是許多別的方面。無論如何,只要遊戲中存在某個足以引起玩家共鳴和探討的點,那麼它就有極高的幾率擺脫「冷門」的尷尬,一屁股坐在「熱門」之上。

筆者接下來要講的幾款遊戲,分別藉助自身的鮮明特徵吸引了屬於自己的粉絲群體,而這些粉絲群體在娛樂自我的同時,也自發為遊戲的營銷貢獻了一份力量。

任你虐我千百遍 我仍期待那一萬遍

《黑暗之魂》系列告訴我們,你可以用「恨」凝聚玩家,因為「恨」會讓玩家在通關過程中感受到「苦」,而「苦」又催生出了「作樂」。

那麼這種「恨」又是如何傳遞給玩家的呢?總結起來恐怕在於兩點:

首先,是《黑魂》遊戲所特有的難度。相信大家對此毫不陌生,因為它甚至開創出了「求死類」遊戲的名號。不論是關卡中的陷阱,還是攻擊力不俗的雜兵,又或者是掌握「秒殺」奧義的Boss,配合上遊戲中的「固定存檔點」(篝火),和「只要存檔就全圖怪物刷新」的機制,都在製造一種「步步為營」的環境。

雖說這樣的難度在FC時代並不算少見,但當玩家十幾年來習慣了越來越簡單的自動回血、自動存檔機制以後,早已經把「容錯率」這三個字扔到一旁,直到作為「傳火人」第一次倒在雜兵的劍下,然後在篝火旁發出近乎絕望的慘叫。

篝火雖然是避風港,但每一次的使用,都意味著外面的風險全部重置

再者,《黑魂》除了苛刻的難度之外,在劇情的闡述上同樣沒有絲毫妥協,通過給物品附加說明文字的方式,玩家想要了解這個世界的真相,唯有硬著頭皮遠離篝火,然後捧著自己用生命換來的「物品描述」,甘之如飴地閱讀起來。

如果說「過場動畫」是一種毫不費力的被動式接受,那麼在《黑魂》中,你的任何疑問都需要通過一次次失敗和一次次成長之後才能得到解答。更有甚者,在「套裝」的概念之下,「一本道」顯然無法獲得關於這個世界的所有信息。於是,為了知道「這裡究竟發生了什麼,誰誰誰究竟經歷了什麼」,許多玩家選擇反覆挑戰這個世界,收集那些碎片般分布的信息。

《黑暗之魂3》的800萬銷量足以證明「求死類」遊戲在如今受歡迎的程度,但在2009年,「黑魂」的前身《惡魔之魂》在一開始並沒有受到太大歡迎,由於其難度關係,許多玩家都停留在創建人物之後的30分鐘以內。

然而隨著部分核心玩家的通關成功,他們開始在論壇和線下自發宣傳這款遊戲,各種解析、技術向的文章也得到了傳播。最終,這款作品的累計銷量達到了200多萬。

不怕苦不怕難,直面宮崎英高所準備的一切死法

換句話說,《黑暗之魂》如同一場豪賭,它由始至終都堅持著自己的「硬核」形象,並且通過該形象沉澱出了屬於自己的粉絲群體。與此同時,極高的難度與晦澀的劇情,這兩者又在不經意間將玩家凝聚在一起,通過網路討論分享著如何攻克難點,以及宮崎英高在遊戲中隱藏的秘密。

於是乎,這種粉絲效應的積累和沉澱在去年完成了大爆發,按照某位業內人士的說法:

「800萬銷量中能夠堅持到最後的玩家搞不好連一半都沒有,但整天在網路上看著那些硬核玩家高潮得不要不要的,人類骨子裡又是社會性生物,想要買來嘗試一下也是情理之中。」

在櫻花飄落中操控著機甲 來一場戀愛吧

年輕玩家可能不太清楚《櫻花大戰》系列,畢竟隨著世嘉的自我經營不善,我們已經很久沒有看到這個系列的身影,但它一度告訴了我們如何用「愛」凝聚玩家。

在這個系列問世以前,「戰棋類」遊戲總是以硬朗的面目見人,鐵血錚錚的漢子和硬朗的外表,讓你感覺到就算是隔著屏幕也能聞到亂糟糟兵營裡面的臭襪子味道……直到廣井王子跟當時的世嘉副社長提議道:「請你想像一下這樣的畫面,碧海藍天之下,一群女孩在你面前一排站好,然後『啪』的一聲敬禮!」

雖然日本人在很多情況下都顯得喜怒不形於色,但據筆者的無責任猜測,他們兩人應該在會議室露出了猥瑣,哦不,會心的笑容。

於是,《櫻花大戰》於1996年正式面世,不同於上文《黑魂》的滿腦子「反人類」,這款遊戲將戀愛AVG和戰棋SLG結合在一起。如果用通俗一點兒的比喻,你可以同時體驗到「機器人大戰」和「心跳回憶」。

為了達成全攻略,許多玩家也算走上了多周目的道路

結果也可想而知,這款遊戲在發售初期就同時聚集到了兩種遊戲類型的粉絲群體,玩家自發成立的社區也同時開始了兩方面的討論和分享,第一是關於每個關卡的攻略等技術向內容,第二則是圍繞遊戲中的戀愛要素……雖然兩位主角「大神」和「櫻」可以看做是默認的官配,但遊戲機制又允許玩家根據個人喜好攻略其他女性角色。

就這樣,原本只是一款遊戲的《櫻花大戰》,在神崎重工、神崎堇、桐島神奈、愛麗絲、李紅蘭、瑪利亞等小姐姐的加持之下,發展出了類似於「後宮作品」的粉絲特徵,即通過發散型的戀愛關係催生出許多同人小說、漫畫等內容。

與此同時,按照日本ACG的套路,《櫻花大戰》在隨後推出的OVA、TV版動畫,舞台劇等內容更是牢牢圈住了動漫領域的粉絲,並將其中一部分轉化為玩家。於是在初代之後,二代和三代的銷量和影響力節節攀升……直到世嘉因為DC主機的失利導致資金鏈緊張,也讓該系列逐漸落寞,當然,那是另一個故事了。

雖然有代理,但當時的中國大陸市場也比較難買到「典藏版」

值得一提的是,隨著日本ACG文化在上世紀80年至90年代中期大舉流入中國市場,《櫻花大戰》也被天人互動所代理,期間推出的「櫻花浪漫盒」更是圈粉無數。

朋友一生一起走 誰出SSR誰是狗

反觀國內,同樣也有一款遊戲選擇用「美」來凝聚玩家,它就是《陰陽師》。

的確,關於SSR所衍生的梗已經席捲了整個互聯網產業,但僅僅依靠「稀有式神」,這款遊戲與市面上所有強調「集換養成」類遊戲有什麼區別?但目前的現實情況則是,它是同類中能夠被稱為現象級的產品。

就如本章節的第一句那樣,《陰陽師》確確實實用「顏值」圈了一票粉絲,在這個問題上,我們也看到了作為一個行業大廠,網易在某些方面所具備的優勢,那就是用寬裕的條件,不斷雕琢遊戲各個方面。當然了,在這個案例上,筆者主要是指畫面。

至此,我們需要強調一下《陰陽師》玩家群體的顯著特徵,妹子將近佔了一半……這裡可不是所謂的營銷噱頭,而是通過百度指數的搜索用戶統計所得出的間接論證。換句話說,這樣的粉絲群體群體將會比以男性為主導的群體更加「感性」。

近乎對半分的女性玩家,足以證明這款遊戲確實打入了女性市場

而這種粉絲群體感性的第一個表現則在於對「美」的追求,在這一點上,《陰陽師》顯然是符合眼緣的。以筆者的一個女性親戚為例,年過30的她除了曾在諾基亞上玩過幾把《貪吃蛇》之外,唯一入的坑就是《陰陽師》。類似於她這種理論上不能被當做「傳統玩家」的用戶,當你問及她選擇這款遊戲的原因時,她的回答則是:

「畫面很漂亮啊,還有就是網路上有很多表情包,覺得很有意思,就下載來玩玩咯。」

是的,這也是筆者想要說明的第二種粉絲群體感性的表現,對於「有趣」的追求。不管是那些美輪美奐的真人Coser,還是技藝高超的同人漫畫、小說,又或者是數不完的表情包,官方以鼓勵的姿態促使周邊內容不斷壯大,吸引了更多的泛娛樂群體關注和宣傳這款遊戲。

圍繞《陰陽師》的Coser已經掏空了許多粉絲的身體,尤其是男性

如果說《陰陽師》的特徵是一款「日系畫風」,那麼在粉絲和同人作品的二次創作之後,它早已擺脫了單一的畫風屬性,轉而融入一個更寬泛的亞文化圈,這個圈子裡可以有懶洋洋的葛優,也可以有各種讓人跪舔的小姐姐……

不僅如此,官方所組建的同人社區更是將PGC和UGC完全組合在一起,讓這款遊戲的影響力超出行業本身的限制,進而上升到一種社會文化現象,SSR、非酋等詞語也像早年的「你媽喊你回家吃放」一樣,紅了。

就這樣的表情包,相信許多玩家的電腦里都有一堆

如果讓我們回到最初,丁磊直播「燒香拜佛洗把手,又哭又笑玩連抽」就應該能感覺到官方為這款遊戲所定下的基調——「話題性」。

寫在最後的話:

「黑魂」用「百鍊成鋼」,「櫻戰」用「且戰且戀」,「陰陽師」用「美麗又能撩」的方式發展著屬於自己的用戶,鮮明的特徵往往能夠在第一時間打動特定群體,繼而再藉助玩家的自發宣傳,以比官方更加靈活多變的方式擴大遊戲的影響力。

成功的遊戲何其多,各有各的不二法門,但共性就在於,它肯定有一個鮮明特徵能夠讓最早接觸它的玩家欲罷不能。一款遊戲的確是從廠商生出來的沒錯,但它能夠長到多大,關鍵在於你能否打動一批人,讓他們成為簇擁。

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