二次元頻繁破壁,年輕人中真有 3 億「死宅」嗎?
次元壁和娛樂形式表現出越來越多的融合。二次元的意義已經極為模糊,它在更多意義上,只能算作是一個觀察年輕人的維度。
「臨近 7 月,催 BML 的人越來越多了。」
這是一場二次元界的大型「網友見面」。BML 是 BiliBili Macro Link 的簡稱,著名二次元社區 bilibili(B 站)從 2013 年開始的、一年一度的線下演唱會。
在這裡,粉絲們可以看到 B 站知名 up 主、一線歌手聲優、coser、日本 ACG 圈(動畫 Animation、漫畫 Comic、遊戲 Game)嘉賓……並和他們做遊戲互動,和網友面基,用肉身感受他們無比熱愛的虛擬世界。
BML 的門票售罄速度連年被打破,去年這個記錄是「兩小時以內」。參與人數也從 2015 年的 8000 人上升到去年的 20000 人。
這背後是二次元產業的發展和上升,以及泛二次元愛好者數量的大規模擴張。
它在最近幾年表現得尤為明顯。據數娛夢工廠統計,去年國內泛二次元行業投融資總額成倍增長,公開融資金額的達 77 起,資金總額約 25 億人民幣。
騰訊互娛的一組公開數據顯示,2016 年,整體動漫市場的用戶規模已達 3.1 億,且年輕女性用戶顯著增長。動漫正在從小眾亞文化轉變成大眾休閑娛樂方式。
二次元不再停留於 ACG 文化中一個二維的虛擬世界。它們混雜在狂熱的資本和年輕一代的取向中,跨越次元壁,越來越走向更廣泛的人群、更多的表現形式。在今天,你可能已經浸染其中、卻全然不知。
二次元群體的分化和裂變
如果你對「二次元」的印象還停留在「小孩到點要追的番劇」,或者「打扮成漫畫人物一起拍照」,那你一定會對上面「3.1 億」的數字產生懷疑。
然而,它所涵蓋的人群從來不是那麼狹隘,更不是人們印象中的「低齡動漫」和「街邊奇裝異服的殺馬特」。
「宅文化」和今天的「喪文化」一樣,曾經席捲過日本經濟大蕭條中的年輕人,對現實感到失望的他們捧起了漫畫書,還用《七龍珠》、《聖鬥士》這類有著精緻喜怒哀樂的二次元世界俘獲了全球。由於 90 年代我國的盜版產業風行一時,日系 ACG 文化大量進入中國,細膩的製作、同源的價值觀很快讓日漫成為了那一代人的群體信仰。
十年之後,國漫崛起。21 世紀初,政府扶持國漫產業鏈發展,鼓勵國產原創,版權問題逐漸得到重視,IP 的價值開始放大,操作漸成體系。大量國漫由此爆發。
比較典型的是寒武刊載於「有妖氣」的漫畫作品《十萬個冷笑話》,漫改動畫兩季播放量 15.2 億、漫改電影票房過億、漫改手游月流水過億,產業鏈上下名利雙收,堪稱 IP 流轉的模板。
《十萬個冷笑話》電影版劇照
這導致了二次元愛好者人群比較大的分化。大家開始感覺到,「圈子不那麼純粹了」,傳統的日系、歐美系的 ACG 愛好者遭遇了他們口中的「外來高仿二次元群體入侵」。
正是二次元文化的逐漸撕裂、泛娛樂的興起,造成了外界對這一群體的「廣義概括」。B 站有一個著名視頻叫做「我不是很懂你們的二次元」,up 主嘲諷了 2011 年以後「二次元」含義大暴走,大眾媒體將「二次元」直接等同於「潛在消費者」,甚至「網民」的事實。
實際上,在今天嘗試界定二次元和泛二次元,確實開始變成一個讓人無比煩躁的事情。就像糾結科幻作品的定義是否必須是「科學基礎上的幻想」,它成為了少數專業人士需要思考的問題。
次元壁和娛樂形式表現出越來越的融合。市場在變,次元的意義已經極為模糊,它在更多意義上,只能算作是一個觀察年輕人的維度。
這屆泛二次元人帶來了什麼?
小米攜手虛擬偶像初音未來,推定製款手機;二次元手游《陰陽師》《王者榮耀》成全民爆款……這一切都是因為泛二次元人群的興起。
他們從新一代的國漫中成長起來,經歷過移動互聯網的爆發、手游的繁榮,以及直播、真人秀等多種娛樂形式的融合。他們保留了核心二次元文化中的吐槽、自黑、搞笑的娛樂精神,也同時可能成為 IP 衍生影視、舞台劇、遊戲等內容的潛在消費者。
簡而言之,這些淡化了次元壁觀念的年輕人不再是傳統意義上的二次元愛好者,而是那種「為畫面和劇情買單的人」。
草點娛樂 CEO 程震說,「很多年輕人的流行文化用塗鴉和漫畫方式呈現,是因為成本低,不是因為都是二次元」。ACGN(N 指代 Novel:輕小說、網文)本身作為一種輕度的內容消費形式,是因為更符合他們短平快的閱讀需求,才得以受到更廣泛的追捧。
需要明確的一點是,即使是在核心二次元群體,他們也並不「集體面目相似」。在他們所追隨的不同文化中,IP 反而是一個區分人群的標的。按照次元去看待年輕人的愛好,本就是一種粗暴的思考習慣。
而由於產業鏈易在後端變現,去年開始,二次元網劇、網路大電影、舞台劇開始爆發,從業者紛紛意識到將 IP 從線上拓展到線下的重要性。
據藝恩統計,今年六大視頻網站均會上映改編自二次元作品的自製劇,改編源以漫畫及遊戲為主
我們見證過跨次元的 IP 流轉在泛二次元實體經濟中的爆發力。作為國內一個成功的 IP 作品,《盜墓筆記》的改編舞台劇在 20 多個城市公演了 200 多場,場場爆滿,並為其版權購買方錦輝傳播帶來了 1.5 億元的收入。
「2.5 次元作品實際上就是二次元受眾消費力從線上到線下的釋放。」永樂演藝總裁張春曉曾這樣對媒體說。他們旗下的子公司永樂互娛近日獲得了千萬級 A 輪融資,主要著眼於 S 級二次元屬性 IP 的舞台劇和相應衍生品的運營。
這類二次元 IP 突破次元壁,走入三次元(三維現實世界)的活動,包括漫改真人劇、漫改電影、虛擬偶像演唱會、真人 Online 二次元偶像網綜……它們被稱統為是 2.5 次元里發生的事情。
現在,2.5 次元看上去成了最能賺錢的檔口。
誰為 2.5 次元作品買單?
《火影忍者》舞台劇開演沒幾分鐘,坐到台下的阿原就流淚了,「這就是我腦海中火影的世界」。
這部去年在國內公演的日本舞台劇觀眾普遍評價較高,被譽為「神還原」、「業界良心」、「燃爆了」、演員「中二到執著」。
在 ACG 文化的發源地日本,類似的二次元 IP 舞台劇已經發展得相當成熟了。公開資料顯示,2015 年,日本 2.5 次元舞台劇有超過 100 部作品公演,觀眾人數超過 150 萬人。
「《火影》的舞美、場景還原度其實比國內的《仙劍》差很多,但就是好看,因為它擁有一種貫穿整個作品的審美和美學。」阿原從前是北京一支老牌社團的 coser,如今成為了二次元從業者中的一員。
這部舞台劇被譽為火影迷的「有生之年」系列
他所認為的「二次元改編」,需要最大程度地「符合原作品的審美」,而不是最大程度地「還原」。
然而,相對於 IP 和市場發育度比較完善的日本,中國的漫畫行業僅僅發展了十幾年,跨次元 IP 改編剛剛走過黎明時分。雖然眾多公司已經開始投身其中,但目前還處在依賴資本投入的階段,演員、服裝、編導、商業推廣……尚未形成成熟的工業體系。
關於目前國內大部分 IP 舞台劇的不足之處,網友 @卷卷這樣說道:
只注重道具舞美製作的還原度,忽略演員表演和人物塑造;
在舞台劇的體量中對原著劇情亦步亦趨,使得本身劇情支離破碎;
導演嚴重缺乏創意,過於依賴投影、視頻和聲光電效果。
在這些問題下,很多 IP 戲往往成了一個冗長乏味的 COSPLAY。
出於商業上的考慮,影視製作方面往往會藉助二次元的外殼,聘請自帶流量的演員,完成常規的商業變現。這對資本來說無可厚非,因為這是風險最小、最謹慎的選擇。
但對於阿原這樣的 ACG 愛好者而言,它並沒有發揮原本 IP 的最大價值。
「行業級別的浮躁。」一位從業者這樣抱怨,他們面臨的現狀與早幾年的電影行業如出一轍。在原創 IP、工業體系和市場發育都不夠成熟的情況下,對內容的「精雕細琢」不能不說是一種奢侈。
「好的 IP 跨次元運營,一定不是二次元愛好者在為二次元買單。就像是《鋼鐵俠》不會僅僅是漫威的粉絲在買單。」阿原說,好作品會展現出它的普適性。
那麼,即使不熟悉 IP 與二次元文化的人,當他走進這類電影院、小劇場時,可以無障礙地欣賞它嗎?
對於這個問題,這些 ACG 愛好者更多感受到的是一種文化偏見。「對於任何一種文藝的載體來說,你首先需要接觸和感受。沒有接觸過美劇,也許就聽不懂美式笑話,這在看待跨次元改編作品時應該同等適用。」阿原說。
他們在期待更好的作品、更專業的製作者出現。隨著 ACG 愛好者逐漸長大、具備自主消費能力、擁有更好的審美和專業度的時候,所謂的「二次元」可以擺脫「低齡」、「幼稚」和「不夠高級」的標籤。
比如《長安幻夜》,或者是去年認可度非常高的《大聖歸來》,很多國漫都是非常嚴肅的作品。
而重要的永遠是內容本身。「泛二次元」成為包容一種年輕人取向的概念殼,不過,隨著市場上 IP 二次元改編作品越來越多,這些人最終也只會奔向更好的故事、更精細的製作、更專業的演員。
他們也在期待二次元行業的真正爆發,夢想著這個市場的體量和寬容度,可以大到在源頭孕育出中國的漫威,在下游孕育出中國的迪士尼。
(應受訪者要求,文中「阿原」為化名。)
編輯:蔣鴻傑
頭圖來自 2016 BML 虛擬偶像「洛天依」演出現場
本文由極客公園原創
轉載聯繫 wangxue@geekpark.net
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