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電競行業要真正爆發,不解決人才缺失問題沒戲

對電競行業來說,這是一個最好的時代。政策的放開,熱錢的湧入,市場的繁榮,數以億計的玩家群體,商業化的漸趨成熟,這些都為全民電競時代的到來打下了堅實的基礎。

不過,隨著電競職業化成為大勢所趨,電競人才稀缺正成為行業發展的新瓶頸。

四大因素,推動電競人才培養成新藍海

對於電競行業來說,目前缺的不是玩家,甚至不是職業電競選手,而是電競這個新興產業的專業從業者。這起碼源於四個方面的因素。

第一,最近幾年電競行業發展太快了,無論是移動互聯網和移動終端的普及,還是大量遊戲廠商的入局、頂級大DAU產品的迭代推出,又或者是政策層面的快速開放和轉變,都不可避免的造成了「人才」的斷層,人才儲備跟不上行業發展速度。數據顯示,電競行業全國現有從業人員僅5萬多人,而人才需要量至少是30萬人以上,電競人才的缺口巨大。

第二,整個電競產業的規模越來越大,據艾瑞數據顯示,2016年電競整體用戶規模達到1.7億,2015年端游電競市場規模為269 億元,2016年預計將超300億元;最近剛公布的騰訊Q1財報則顯示,騰訊一季度網路遊戲收入高達228.11 億元,增速34%,該項增長主要來自智能手機遊戲(如《王者榮耀》及《龍之谷》),還有PC客戶端遊戲(如《英雄聯盟》及《地下城與勇士》)收入的增長。知名機構Newzoo在《全球電子競技市場報告》中預計,2017年電競市場保持增速,而2018至2020年將迎來高速增長期。幾年內,電競市場規模破千億幾乎是板上釘釘的事,這勢必需要更多的從業者進入。

第三,電競輻射的周邊產業也越來越多,如今的電競行業是一個由遊戲廠商、直播平台、電競賽事、職業選手、電競媒體、電商平台、贊助企業等等所組成的完整生態鏈,處於多元融合、專業化發展的狀態,崗位越來越細分,對從業者的素質要求越來越高。

第四,隨著電競行業生態鏈的完善,內容逐漸成為行業發展的重中之重,電競內容在直播、視頻平台上的權重會進一步提升。電子競技內容大於一切,賽事面向觀眾既是內容,遊戲視頻也是內容。這意味著,電競專業人才的多寡和業務素養的高低,對電競內容的持續生產甚至具有決定性作用。

可以說,電競行業目前正處於從野蠻生長到專業化運作的大轉變之中,轉變速度的快慢,則很大程度上要看電競「人才蓄水池」的構建程度,目前越來越多的創業者開始發力攻堅這一高地。

專業「造神」機構稀缺,市場待開墾

不過,拋開部分學校開設電競相關專業以外,目前國內專業的「造神」機構並不多,一部分是類似WE、EDG這樣的LPL俱樂部擁有自己的青訓體系,或者類似FFF電競培訓基地這樣針對LPL職業玩家培訓的運營商,另外一種則是像大神電競這樣的將視線聚焦到全產業鏈人才培訓輸出上。幾種路徑各有優勢,但尚都不能滿足電競行業的發展之需。

電競行業有一定特殊性,掣肘明顯。第一個掣肘是,無論是FPS類的CS(2012年至今,早期版本是1999-2012)還是MOBA類的Dota(2006年-2013年),遊戲壽命都不長,基本也就在10年左右就頂天了,目前最火爆的英雄聯盟和王者榮耀也不能避開這個定律,這也許也是4月30日《英雄聯盟》公布2013年後最大改革戰略、效仿NBA賽事模式的原因所在。這意味著,如果只是單純做某個競技遊戲的職業選手培養,最後很可能面臨竹籃打水一場空的局面。第二個掣肘則是電競俱樂部的盈利能力普遍較差,目前國內電競俱樂部基本都是唯成績論,沒有好成績粉絲、人氣、贊助神馬的就不要想了。而要想有好成績就必須有好選手,成本高不說,一旦好選手離開,俱樂部就危險了。

所以,聚焦電競各鏈條的專業人才培養,接下來可能會成為大趨勢。畢竟,競技遊戲可能會被快速迭代,但職業素養卻可以成為一門長久的技能,尤其對於偏策劃、運營、製作等後端的職業來說更是如此,也關乎行業成熟與否、常規化運營與否。

一個比較有代表性的事件,是大神電競在2016年11月發布的「大神工廠」計劃。這項計劃重在探索電競人才培養通道,集合了人皇sky、JY、820、小樓、老李、海濤、ALEX等電競大神,準備為電競行業培養不同崗位、不同方向的高素質人才,無論學員的定位是台前的職業選手、官方解說、遊戲主播或是幕後的節目策劃、視頻後期、媒體編輯,都能從這個計劃里找到自己的職業位置。不過,目前這一計劃也剛起步,培養的人數也較有限,具體效果可能還需要觀察驗證。

而且,這個方向一方面會面臨其他玩家陸續切入,也可能會很快面臨同質化競爭狀況,比如今年5月初聯盟電競與完美世界達成的戰略合作,也是在切這一塊的市場,接下來的競爭壓力肯定會很大;另一方面,更多考驗的其實還是相關創業者,是否能在培養體系、崗位規劃、人才輸出落地等機制上做出成熟模式,能否儘快構建准入壁壘。

摸石頭過河,亟待產學研融合

電競行業圈層關係明顯,電競相關公司是處於上游遊戲廠商和下游贊助商、投資方之間的中間圈層,具有承上啟下的關鍵作用。而要在這個中間圈層建立足夠的競爭壁壘,為整個電競行業真正打下長遠發展的根基,則還需要在產學研融合上面做文章。

政策層面雖然已經對電競放開,但對於如何培養人才、輸送人才,處於產業中心的電競企業都還在摸石頭過河,高校們更是「兩眼一抹黑」了。不過這對於電競企業來說也是個巨大的機遇,誰能把更多的高校資源拿過來、融進去,打通兩者關係,誰就幾乎掌握了一張未來的王牌。

再進一步,近年來各地對文化創意產業的升級訴求愈來愈迫切,越來越多的地方搶灘電競產業,欲打造電競之都、競賽之城等,如銀川的WCA世界電子競技大賽、崑山連續承辦WCG、NEST全國電子競技大賽,以及南京、義烏、貴陽等等,都是這套路徑。

如果電競企業能夠發揮資源整合優勢,將上下游產業鏈資源和地方資源進行融合,人才輸送也能有一個有效出口,產學研也能逐漸落地,對整個行業的良性發展無疑是意義重大的。

電競行業是一個潛力無限的新興產業,只談競技未免過於局限了,我們更無法忽視的則是它的商業分支,如何更好地開拓市場、推動行業長期發展,如何更好地讓電競能成為養活不斷湧入的年輕人的「飯碗」,這既是身處其中的玩家無法迴避的,也是即將身處其中的「學生們」需要多多思考的。


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