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觸樂專訪獅頭、牛蛙創始人彼得·莫利紐:我最後悔的決定是讓獅頭上市

彼得·莫利紐(Peter Molyneux),歐美遊戲界的知名開發者,中國玩家通常叫他魔力牛。他在遊戲行業里呆了足夠久的年頭,從1982年開始,他的職業生涯至今已35年。今年,彼得·莫利紐已經58歲,但他依然活躍著,沒有要退出這一行的意思。

彼得·莫利紐曾經獲得大量榮譽,他2004年被引入了互動藝術與科學學會(AIAS)名人堂並在2004年12月31日被授予了大英帝國勳章。2007年3月被法國政府授予了藝術與文學騎士勳章。2011年3月,他被遊戲開發者選擇獎授予終身成就獎。他創辦了牛蛙工作室,後來把它賣給了EA,後來他又創辦了獅頭工作室,又把它賣給了微軟,再後來,他創辦了22cans,開始做起了手游。

他和他的團隊曾經為玩家們帶來過許多耳熟能詳的作品,包括《上帝也瘋狂》《地下城守護者》《神鬼寓言》《黑與白》等等。很多玩家玩著他的遊戲長大。但由於許多面對媒體和玩家許下的承諾最終並未實現,他也始終伴隨著爭議。在2015年Rockpapershotgun的一次頗為尖銳的採訪後,彼得·莫利紐改變了自己的作風,他表示將不再與媒體交談,也不再談論正在開發中的新遊戲,不再輕易給出任何承諾。

在不久前的網易520年度發布會,彼得·莫利紐帶著他們的新遊戲《邊境之旅》(The Trail)來到了中國,宣布和網易合作,由網易來發行這款手機遊戲的中文版本。同時也藉此機會,觸樂和彼得·莫利紐進行了一次面對面訪談。這是2015年以後,他接受的少數幾次媒體採訪之一。

我們聊到了他對中國遊戲行業的看法,也聊到了他的新遊戲《邊境之旅》,以及他自己的改變。

以下為訪談內容,經過編輯整理,有所刪改。

觸樂:你好,我是來自觸樂的記者。非常高興有機會進行這一次的面對面採訪。這是您第幾次來中國?

Peter Molyneux:這是我第四次來中國。

觸樂:你對中國的感覺如何?

Peter Molyneux:這是我第四次來中國了,我感到中國這個地方給了我很多啟發,包括現在正在構想的一個遊戲創意的早期版本。其實在我上次來中國時,我就已經有關於這個創意的想法。我認為中國文化和中國人的態度都和西方呈現出很多的不同。而且對玩手機,中國人達到了痴迷的程度。很多中國人無時無刻都在玩手機,不管是站在走廊,還是走在大街上,這其實還挺危險的。

觸樂:從《上帝也瘋狂》,到《黑與白》,再到《我的文明》,這類「God game」遊戲始終在追求一種掌控一切的感覺,但也有很多玩家認為,不是所有玩家都能享受到這種玩法的有趣之處,您如何看待這個問題?或者這麼說,有些人認為這些遊戲並沒有想像中那麼好玩兒,您認為最完美的God game作品應該是怎樣的?

Peter Molyneux:先回答您的第一個問題。實際上,《上帝也瘋狂》是我在很早的時期就開發了。有些人可能希望在遊戲中掌控一切,有些人可能不喜歡掌控一切,他們的控制欲不強,只想坐在椅子上觀察遊戲的大局。

而在我心目中,完美的God game應該能夠展現力量和責任。在我心裡,有個有趣的想法,如果沒有信仰,神也就不存在了。我的某些遊戲以斯堪的納維亞的一些神話傳說為原型,從北部的神這個概念延展開來。只有獲得追隨者的信仰,他們才能擁有神力。

如果將信仰等同於神力,接下來的問題就是,玩家希望成為怎樣的神?希望人們對他的信仰基於愛和尊重,還是基於恐懼?我認為這是一個權衡的過程,我不希望在遊戲最開始,就定好玩家希望成為怎樣的神。我認為這應該是他們自己的決定。

另外,無論是《上帝也瘋狂》、《黑與白》,還是《我的文明》,我認為推動它們成功的一個共同點是,遊戲的多玩家模式可以讓玩家自己選擇角色。如果一方選擇成為善神,另一方選擇成為惡神,那麼雙方的較量應該會很有趣。坦率講,我也不知道在這三個遊戲中,哪一個在平衡善惡方面達到了極致。

觸樂:您如何看待這系列遊戲?未來有什麼打算?

Peter Molyneux:無論是何種類型的遊戲,包括角色扮演和即時戰略遊戲,如果不進行進化和升級,那麼這款遊戲就無法取得進步。如果沒有進步,那麼這款遊戲的發展也就到頭了。從設計的角度來看,需要有兩個方面的權衡。讓玩家影響遊戲世界,還是讓玩家控制遊戲世界?難道一定要成為神,玩家才能展示力量,我不這麼認為。我覺得,在玩家的控制和對遊戲世界的影響之間,並不存在具體的必然聯繫,仍然需要我們繼續探索。

我認為現在God game碰到了其它遊戲沒有出現的一個問題。在開發此類遊戲時,絕對不能和現實的宗教聯繫起來。一定不能讓玩家在遊戲中扮演人們在現實生活中信仰的神,例如基督教的基督、佛教的佛祖、伊斯蘭教的神。因為一旦開發這些遊戲,肯定會冒犯很多宗教信仰者。這是我們遇到的一個問題。開發的遊戲既要加入「信仰」的元素,又需要避免冒犯宗教信仰者,確實是一個挺大的挑戰。

觸樂:在將遊戲移植到手機上時,您遇到過的最大的挑戰是什麼?

Peter Molyneux:其中最大的一個挑戰就是玩家的專註時長。如果在玩主機遊戲,玩家精神高度集中,專註時長可達1-3小時。有一個鮮為人知的有趣真相,人腦能記住的短期片段最多只有五個。舉個例子,我跟你說,桌上有瓶子、廚房有咖啡、什麼地方有什麼東西,你或許能記住其中五個。

例如,玩主機遊戲時,可以告訴玩家,山上有某個任務,並提出五個注意事項(如禁止使用劍)。而玩家是有能力記住這五件事的。但如果移植到手機等移動平台上,就會完全不一樣。關於遊戲的時長,國家之間也各不相同。但是移動平台的遊戲時常平均是5-10分鐘,主機遊戲的是2-3小時,可以明顯看到兩者的差別。可能是在堵車、排隊、在廚房等水燒開時玩一玩移動遊戲,玩的時候心裡可能在想很多東西,專註程度也比不上玩主機遊戲時的專註程度。在玩移動遊戲和主機遊戲時,玩家的心流存在很大差異。

除了遊戲時長外,遊戲的背景故事和敘述方式也很重要。開發主機遊戲時,會傾向於給玩家講述一個宏大的故事,包括開端、發展和結局,各環節緊密相連。玩家能夠理解和記住整個故事的脈絡。我認為移動遊戲做好故事敘述的難度更大。例如,玩一次主機遊戲,相當於讀了故事的一個章節。玩一次移動遊戲,相當於只讀了故事的一小段,就要放下手機,下次再讀下一段,很難做好銜接。

既然如此,我們必須不斷改良講述故事的方式,因為當前的娛樂消費方式和十年前大相庭徑。無論是在西方,還是在中國,講述故事的方式都在不斷演進。可以注意到,現在似乎電影沒有電視劇受歡迎。例如,美國的電視劇《絕命毒師》講述了一個毒販的故事,在故事深入的過程中,探討角色的品質和性格相當重要。因此,電視劇的探索也比電影更加深入。

我覺得,無論是主機遊戲,還是手游等移動平台的遊戲,在深入探討這方面做得都還不夠好。但是隨著移動遊戲的逐漸流行,我們拭目以待未來玩家玩遊戲的方式會對講述故事的方式產生什麼影響,以上就是我的全部答案。

新作《邊境之旅》截圖

觸樂:那麼《我的文明》是否達到了您的預期?包括產品表現和用戶數量。

Peter Molyneux:我希望世界上每個人都來玩我的遊戲,但這顯然不太切實際。說實話,我覺得我所開發的遊戲,沒有一款達到我的預期,也就是所有人都來玩這款遊戲。至於銷量,很抱歉,我並不清楚具體的數字,但我知道它2016年在中國被評為了最佳遊戲應用之一。我感到很興奮和驕傲。

觸樂:當別人提到中國遊戲市場時,您腦海里出現的第一個形容詞是什麼?第二個和第三個形容詞又分別是什麼?您對中國遊戲市場的看法是怎樣的?

Peter Molyneux:我腦海中出現的第一個形容詞是「上癮」,中國玩家彷彿很容易痴迷一個遊戲。而第二個和第三個形容詞真的太難回答了。如果你跟我說一些德語、法語、義大利語,我能夠輕易推測出這款遊戲的內容。如果你告訴我一些中文詞,我理解起來會很困難。首先是語言層面上的困難,其次是我無法理解某些中國概念。有些西方遊戲在中國大獲成功,例如《我的世界》,這些遊戲在中國的反響都很不錯。我有聽說一些中國人對於西方遊戲的看法,但我對他們遊戲的了解也不是那麼深入。

我剛剛提到中國玩家的痴迷和上癮,其實我一直很好奇中國玩家在遊戲中會表現出何種競爭意識和合作意識。中國玩家和朋友玩遊戲時,會協助朋友,還是和朋友競爭,我一直很好奇他們會做出什麼選擇。不同地方的文化可能千差萬別,相應地,社會的文化和人的交際觀念也會不一樣。

觸樂:關於中國遊戲市場,您聽到過最匪夷所思的是什麼故事?

Peter Molyneux:可能說不上是匪夷所思,但我確實對中國市場的一個現象感到驚訝。中國玩家非常喜歡在遊戲中變成富豪或重要人物。這和西方人的觀念截然相反。在西方,人們會避免被別人知道自己給遊戲充值,因為一旦被知道,就彷彿在遊戲中作弊被發現了。但中國人不僅不迴避這個行為,還很願意大肆宣揚自己對遊戲的投資,炫耀自己的富豪或重要人物身份。

我認為中國玩家是一個非常獨特的玩家群體,也讓我有很多啟發。這次對中國玩家有了更多了解後,我回去以後可能會增加一些針對中國玩家群體的元素。

觸樂:是什麼樣的元素呢?

Peter Molyneux:如果要全面回答這個問題,需要涉及很多細節,我簡單說一下吧。我透露一個小細節。當我最開始設計遊戲時,我會想清楚我希望這款遊戲能帶來一種什麼感覺,玩家希望獲得怎樣的體驗。像我剛剛所說,中國玩家希望在遊戲中成為富豪,這可能會是我考慮添加的一個元素。

觸樂:您認為中國的遊戲開發者是否有值得學習的優點?如果有,優點是什麼?

Peter Molyneux:中國的遊戲開發者身上肯定有值得學習的地方,但我目前還沒有和中國的遊戲開發者有過深入的交流。我的公司總部位於英國的一個小鎮,聚集了來自90個國家的遊戲開發者。在超市、火車、酒吧,都有可能遇到他們,可以和他們打招呼、聊天。我對中國遊戲開發者的了解還不算深,但我非常願意坐下來和他們聊一聊,更深入地了解中國遊戲。中國很獨特的一點是,有相當長的一段時間,中國不存在任何遊戲。在我這代人的成長過程中,可以玩很多遊戲。但是,同一代的中國人在小時候卻沒有遊戲玩,沒有電腦遊戲、主機遊戲或任何形式的遊戲機。彷彿中國是一座小孤島,逐漸發現遊戲的寶藏,這是中國與眾不同的一點。

觸樂:您是否玩過中國開發者開發的遊戲?是否有中國開發者開發的遊戲給你留下了比較深刻的印象?

Peter Molyneux:我目前的想法是,我需要學習中文,才能夠玩中國開發者開發的遊戲。我玩過各種各樣的遊戲,有一些遊戲是從海外引進、經過翻譯的。而我玩過的遊戲太多了,很難分辨哪些屬於中國的遊戲。

觸樂:您為什麼選擇從主機遊戲開發進入移動遊戲領域?

Peter Molyneux:我認為人生不應該像一潭死水,而應該是流動的。一定的階段過去後,你會希望挑戰自己,迎接風險,而不是留在原地不動。我認為轉戰移動平台是我最瘋狂的決定之一。作為遊戲開發者,我常常在思考。為什麼我開發的遊戲要和別人一模一樣?我能不能開發一種新遊戲,為玩家創造全新的遊戲體驗?來到中國,是因為我覺得中國玩家很獨特,中國的遊戲風格也很獨特,中國是一片沃土。

這次和網易合作,將《邊境之旅》引進中國,我認為《邊境之旅》的中國版肯定和西方版有很多不同的地方。在當今時代,發行遊戲不是結局,反而是另一個新開始。隨著時間的推移,會給遊戲添加新元素。我把遊戲帶到中國,也希望看到中國玩家會在遊戲中如何競爭、如何合作,如何讓《邊境之旅》作為一款獨特的遊戲進入中國。

觸樂:您提到,之前選擇同DeNA合作發行《我的文明》,這次選擇同網易合作發行《邊境之旅》。在選擇合作的海外供應商時,您以何標準判斷?為什麼這次選擇網易?

Peter Molyneux:我在業界聽到很多關於網易的讚譽,稱讚其專業、敬業和對中國市場的深度了解。關於《邊境之旅》在中國的發行,我們也和網易溝通了好幾個月。當我向他們展示這款遊戲時,他們表示願意和我們合作,很欣賞這款遊戲的創新。如果一個遊戲開發商參加展會,他需要和不同的開發商見面,就會聽到不同的評論,從而進行對比。我所聽到的評論,都對網易讚不絕口。

觸樂:很遺憾的是,去年四月,微軟解散了獅頭工作室。離開獅頭後,您認為自己最大的改變是什麼?

Peter Molyneux:最開始要離開獅頭時,我內心是希望留下來的,而且我相信微軟也希望我留下來繼續為Xbox開發《神鬼寓言4》、《神鬼寓言5》。我幾乎看到了我的餘生,專門開發針對一種遊戲平台的遊戲。我不能接受這樣的自己,我不能就這樣度過餘生。世界那麼大,還有那麼多值得探索的東西,移動平台和手機都是完全不同的體驗。我認為做出這個瘋狂的決定,值得!我當時擁有微軟提供的高薪且穩定的工作,做這個決定確實很瘋狂。當一個人習慣了安逸的生活,忽然讓他跳出舒適圈,這將消耗很大的能量。在微軟時,我手下有兩三百人。進入新生活時,手下只有兩三個人。我覺得離開獅頭給我帶來最大的變化就是體驗到了這種落差。

觸樂:您如何看待獅頭工作室後期的產品和解散?您認為哪些方面出了問題?

Peter Molyneux:他們後來開發的《神鬼寓言》系列變成了免費遊戲。我個人認為這是一種失策。對我而言,《神鬼寓言》是一款由故事驅動的遊戲。把它變成免費遊戲,就意味著需要刪掉故事。關鍵是《神鬼寓言》的很多鐵杆玩家都很欣賞遊戲里的故事,他們肯定不歡迎這種轉變。我認為這是一個錯誤,《神鬼寓言》絕不能採取免費遊戲的模式。

至於工作室的關閉,我感到很遺憾。我們22cans的辦公室和獅頭的辦公室就相隔50米。當時,我從窗口看到他們從辦公室走出來。我知道發生了什麼,我感到很難過,甚至有些愧疚。我覺得後來的產品決策確實是有些失誤。至於工作室的關閉,我想背後或許有一些我不了解的原因。

觸樂:獅頭工作室解散後,您接受Eurogamer採訪時稱,後悔把獅頭越做越大。22cans是否會繼續保持當前的規模,還是會越做越大?

Peter Molyneux:大公司和小公司有一個很大的區別。小公司可能對做遊戲有更多的熱情,也更加專註,可能大公司就會比較散。這是我的個人看法。就這點而言,我希望擁有一支小團隊,而不是管理太多人。我的團隊正專註於構想新遊戲「Legacy」,他們充滿了熱血、熱情和專註。我認為這樣很好。隨著時間的推移,可能這款遊戲完成後,我們希望招募更多人。我們需要更多人手,包括測試人員、市場營銷、翻譯、音效人員。在設想公司規模時,應該專註於這個遊戲團隊是否保持在合適的規模,能否保持對遊戲開發的熱情。可能隨著發展,逐漸需要更多員工,但核心團隊必須保持在一個可控的範圍內,這會是一個明智之舉。在開發新穎、獨特的遊戲時,需要一個專註精簡的團隊來操作。

遊戲開發的原型階段最好控制團隊規模,但完整製作則需較大規模——這也是遊戲產業的客觀要求,標準越來越高。後者的情況下,22個人顯然不夠。

觸樂:那您今後是否再不會參與《神鬼寓言》那樣大型作品的開發,始終跟現在一樣開發手游等中小量級的作品?

Peter Molyneux:這很難回答,我注意到一些大製作也在向移動平台轉移,所以我無法保證以後一定只做中小量級的作品。不過我仍堅持認為,在原型開發階段,團隊越小越專註;隨著時間推移,如果想讓自己的遊戲讓人眼前一亮,充分的人員支持才能保證做到其他遊戲的規模和品質。當前移動遊戲,特別是解謎遊戲很風靡,但大製作走向移動平台的大趨勢的確存在。

觸樂:去年Rock,paper,shotgun對你有過一次非常尖銳的採訪,他們的第一個問題就是問你「覺得自己是不是一個病態的騙子」,之後我們看到您不太像以前那麼頻繁地向媒體談論自己的工作了,它顯然影響了您遊戲的推廣與宣傳,但那次訪談是否對您個人、以及您以後遊戲的開發有所影響?

Peter Molyneux:我第一次面對媒體時25歲,今年我58了。我以前很喜歡向媒體闡述我的新點子新創意。如果放在以前,我會向你大談特談自己對新遊戲Legacy的構想和理念,告訴你中國之行給了我怎樣的啟發。但現在形勢不同了,不論是在媒體上,還是Google搜索,人們讀到、看到、聽到的,他們都堅信是真的。

但我跟媒體闡述的僅是一種設想和理念,但人們在網上看到這樣的新聞,就會誤以為我想要實現的東西是鐵打的承諾。這讓我心碎。再者,當時的我就好像是遊戲界的「發言人」一樣,為免費遊戲、新主機、女性玩家等不同話題「發言」,所以電話整天響不停,媒體總會讓我發表更多看法。我告訴自己,夠了,現在開始專註於遊戲而非媒體,我說服自己重拾代碼。在Rockpapershotgun那場採訪前,我是設計者,現在是程序員。編程是我人生中最棒的體驗之一。自從《黑與白》之後,我還真沒怎麼碰過代碼。昨晚,我腦袋裡有個好點子,我可以跟網易以及22cans的朋友去附近酒吧放鬆,或者呆在自己房間寫代碼。我選擇了代碼。從某種層面上,我應該感謝Rockpapershotgun,如果沒有那場採訪,我可能不會重拾代碼。我覺得自己更自由了。

當然,不是說我希望每天都來這麼一場尖銳的採訪,因為當時的感覺還是挺糟的。

觸樂:在您所有所做過的決定中,您最後悔的一個決定是什麼?為什麼?

Peter Molyneux:這不好回答。我一生中犯過太多錯誤了。我記得以前在Lionhead,就在《黑與白》發行後,我跟一個朋友去玩網球。當時,他突然轉過來跟我說:Peter,你真是個傻瓜,你怎麼不把公司當回事兒呢?你應該上市。我借鑒了他的意見,讓Lionhead上市,這後來證明是個錯誤。

觸樂:在您所有開發過的遊戲中,您個人最滿意的的遊戲是哪一款?

Peter Molyneux:這很難抉擇,就像問父母最喜歡哪個孩子一樣。我開發過的每一個遊戲都很特別,很難挑一個最喜歡的。如果問我最喜歡哪個團隊,還比較好答,就是《黑與白》的開發團隊。有時候最喜歡哪個遊戲這種問題很難一言以蔽之,因為背後總有各種原因,各種人生哲學。

《邊境之旅》截圖

觸樂:我們什麼時候能夠玩到《地下城守護者》和《暴力辛迪加》的「精神」續作?我們還會玩到么?

Peter Molyneux:這世界有那麼多未知的點子等待被挖掘,有那麼多情緒等待被激發,有那麼多故事尚未講述,有各種可能性。如果我的人生需要回頭,去穿過一扇已經穿過的門,恐怕並不怎麼來勁兒。不過我還是很懷念那時候,開發一個(未嘗試過的)以壞人為主角的遊戲,這過程受到的啟示比開發《暴力辛迪加》或《地下城守護者》續作更有價值。

觸樂:《我的文明》曾讓您說出過「投身F2P是你20年遊戲生涯以來犯過的最大錯誤」,說您「小瞧了F2P的設計難度」,是什麼決定了《邊境之旅》仍然會採用F2P模式呢?

Peter Molyneux:首先,我不太確定有沒有說過第一句話。我當時的意思應該是F2P是有心理科學在裡面的,不適用於所有遊戲。若F2P機制和遊戲設計有矛盾和碰撞,有利於誕生新的點子。在那次採訪里,我可能想說的是,以前把F2P想得太簡單了。F2P與創新關聯很小,與心理科學關聯很大。F2P最大的魅力在於所有人都能免費嘗試你的產品。像《邊境之旅》擁有簡單而使人愉悅的遊戲機制,有些人從來沒玩過主機遊戲,沒扮演過「神」,沒探索過世界,但這一切都可以在《邊境之旅》中得到實現。如要說服別人去玩主機遊戲,他們可能會以「拇指不夠靈活」、「按鍵太麻煩」而拒絕;但如果你說:「我們有個遊戲是免費的」,這話就已經很有吸引力了,對設計者也是如此。

觸樂:《邊境之旅》在2014年就公布了,你覺得花費兩年時間來開發手游會太久了嗎?像此前發布的《我的文明》,當初開發速度很快,可以說是您做得最快的遊戲了,而現在,您為什麼又像以前一樣慢了下來?

Peter Molyneux:之所以放慢節奏,是因為時代不一樣了。現在你發行一個遊戲,要不斷更新和改進,發布不是結局,而是另一個開始。之前,不論是在Bullfrog還是Lionhead工作室都有一個傳統——每完成一個遊戲,我們會在第二天清晨去小鎮上的「木橋(Woodbridge)」咖啡館吃早餐,我會對團隊說:這個遊戲大功告成了!

但時代不同了,遊戲要不斷進步。《Godus》在2014年發行,但之後我們花了一年時間去開發移動版本,還有PC版的《Godus War》,再之後我才能把注意力轉移到《邊境之旅》。現在遊戲設計方式不一樣了,到一定階段之後,需要把遊戲給到別人去補充完善。那個人接過來時,肯定不比我開始做時的熱情。拿《邊境之旅》舉例,現在設計細節是由傑米·斯通負責,他曾經就在我辦公室隔壁,我們曾一起商討初期設計細節,但現在我告訴他:傑米,現在《邊境之旅》是你的孩子了,好好照顧它。

觸樂:這次跟網易合作,那麼這款遊戲的中文版,除了文字本地化以外,還會做什麼其他特別的本地化工作嗎?

Peter Molyneux:網易是特別卓越的合作夥伴,他們實際在F2P手游設計上的經驗比我更豐富,我們一直以討論的方式來確定《邊境之旅》的本地化方向,我們考慮在遊戲新手長度、小鎮社交元素、旅途中玩法的豐富性上做一些調整,我們在交流中想到了很多不錯的想法,比如為什麼整個旅程那麼和平?是不是可以添加一些「危險」的元素讓旅途變得更有趣?我們希望網易一起,給中國玩家的《邊境之旅》帶來新的驚喜。

觸樂一些國外的知名遊戲來到中國,在本地化過程中,有過不太愉快的案例。比如說:有代理商增加遊戲的難度和付費內容,會「差別化」對待中國玩家。你怎麼看待這樣的現象。

Peter Molyneux:對於遊戲的設計者而言,進行完本地化再評判好壞很困難。如果本地化完了之後,設計者再去評判「付費內容過多」,「故事敘述方式不對」或不喜歡本地化後的角色形象,已經為時已晚。已經把源代碼給了代理商,一年之後才發現本地化很糟糕,但設計者已經不能發揮任何影響了。

我們跟網易合作很密切,每天都會打電話討論細節,如果他們想給遊戲增加內容,會問我們的意見,我不認為這樣的事情會發生在《邊境之旅》上。

觸樂:您今年58了,這在遊戲開發行業是比較少見的高齡。你會一直做遊戲到什麼時候?

Peter Molyneux:這個問題我也問過自己很多次,特別是在離開Lionhead之後。我可以想像自己腦海中充滿各種創意,想像把這些點子落實為好玩的遊戲,甚至能想像自己入土為安之時,但就是無法想像不做遊戲的那一天。我開發過的所有的遊戲背後有卓越的團隊,而不是我一人力量做到。能跟這些優秀的人共事是至高榮耀。他們願意容忍我各種瘋狂,看似愚蠢的念頭,把它們變為使人愉悅的遊戲。只要他們願意跟我共事,我會一直做下去。

在採訪的最後,我告訴彼得·莫利紐,中國玩家們通常用「魔力牛」的昵稱來稱呼他,因為「魔力牛」與他的名字英文發音諧音。他表示自己第一次知道自己的中文昵稱,他此前只知道自己的名字在日文里的諧音是森林和牛奶的意思,他非常高興地接受了這個稱呼。

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