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地上的糧食——水島精二×虛淵玄的雜談專題連載二

趁生命氣息逗留——『樂園追放』雜談

文:淺色回憶

二、地上的糧食

你永遠也無法了解,為了讓自己對生活發生興趣,我們付出了多大的努力。

——安德烈?紀德

如果要問日本動畫和美國動畫的最明顯的區別,相信肯定會有人回答:「2D和3D的區別。」

的確,一提到日本動畫,我們首先想起的會是高達,會是EVA,會是海賊火影,會是宮崎駿押井守。而提到美國動畫,我們則會想到被國內蹩腳的翻譯搞出來的各種總動員系列,想到迪士尼的冰雪奇緣,想到夢工廠的綠皮怪物史萊克。雖然,西方實際上並不是沒有諸如『降世神通』、『彩虹小馬』這樣的優質2D動畫,日本也早就不是全部都用手繪搞定。但至少從天朝觀眾最直觀樸素的感受來說,就是日本喜歡賽璐璐,美國更愛CG。

究其原因,我們首先要從2D動畫和3D動畫的不同製作方式來看。按照產業分類來看,2D動畫是勞動密集型,而3D動畫是技術密集型。在傳統2D動畫的製作流程中,整套動畫製作的班子是從頭到尾都閑不下來的。導演的分鏡,原畫的關鍵幀,動畫師的補間,外包的上色。每一幀都需要按照這個流程滾動一遍。於是動畫的製作就像是一條循環反覆的流水線,線上任何一點出現問題都會使整套系統徹底紊亂。相比之下,3D動畫的製作流程就要清爽的多。從建模到材質到燈光再到渲染,每一步都有著明確的分工,是一條單方向的流水線。相比起來對技術設備的需求遠遠大於對人力的需求。那麼不同的製作方式又是怎麼導致日本和美國的動畫製作偏好的呢?最核心的那個字就是——錢。

眾所周知,製作動畫和製作電影、電視劇其實沒什麼區別,都是一件投入與質量基本成正比(不排除某些大投入的奇葩爛片)的事情。對於日本人來說,托手塚治虫的福,動畫里作畫人員的人力成本是十分低廉的。拿做中間張的那些動畫師來舉例,一張的平均價格大概能有200日元。就算你年輕肯熬手很快,一個月也就是六七百張的意思,這樣算來月收入只有十幾萬。畫關鍵幀的原畫待遇會好一些,但一般也就是二十萬左右。並且這一切的計算都是建立在工作充裕加班加點的前提下,實際上,除非你在業內小有名氣,否則每月不會有那麼多工作找上你,真實收入在這個基礎上還要縮水一塊。

日式臉型畫法在3D化中最經常被吐槽的角度

前幾年日本人自己做過一個對動畫業新入行員工的調查,結果可謂觸目驚心:20歲的新人平均月收入9萬日元起,3年內離職率高達9成。如果只是簡單的換算的話,9萬日元按照現在的匯率是4600人民幣多一點,可能大家還沒什麼直觀的感受。但是只要比較一下日本畢業生平均20萬的工資,就能明白作畫的工資到底有多凄慘。這就像北京的畢業生平均起薪是3000出頭,但是你每月只能拿到1500塊的感受是一樣的。並且就算已經如此廉價,動畫製作公司還可以選擇把這些工作外包給價格更低廉的韓國、天朝甚至東南亞。反觀3D製作,因為有著較大的設備和技術前期投入,再加上沒有手塚治虫這種大師級妖孽開創的低價風氣。所以在日本3D動畫製作人員的工資還是在一個正常的水平上的。兩者一相比,資本的逐利性毫無疑問會選擇2D,反正作畫人員大多是簽訂派遣合同的派遣員工,天生就是被剝削的對象。外包企業更是都在國外只是純粹的商業關係,壓起價來更是毫無心理負擔。

那麼美國的情況又如何呢?首先他們並沒有手塚治虫所帶來的——「動畫就應該便宜」的這種不良觀念。其次在50、60年代,迪斯尼作為動畫界的壟斷大哥,基本滅掉了所有的中小企業。可等到日本漫畫、動畫開始蓬勃發展的70年代。迪斯尼卻因為創始人的去世而陷入低潮,帶動整個動畫界也一併蕭條了下來。等到80年代後期重新復興的時候,迪斯尼等企業發現老一輩動畫人都已經退休不幹,人才完全處於斷檔期,更不要提像日本那樣擁有從動畫培訓學校到外包的完整規模化體系了。所以從89年以『小美人魚』為標誌的美國動畫的復甦開始,他們就已經大量使用電腦參與到動畫的製作中。當然,在這個階段,迪斯尼也好,夢工廠也好。他們所瞄準的還是傳統的2D動畫。可等到1995年,當皮克斯完成了世界上第一部全電腦的動畫長片『玩具總動員』並且刷新了動畫電影的票房後,整個世界都變了樣子。對於人力成本高昂,2D成本並不低廉、熱衷於追求技術、並且沒有成熟的2D製作產業掣肘的美國來說,在大製作上全面倒向3D的確是更好的選擇。所謂3D比2D省錢的說法其實並不存在。無論是2D還是3D,它們的重點都在於「動作」。對於2D來說,把動作畫好就是要仔細對待每一幀,對於3D來說,把動作做到同樣需要大量的手動調整。對於那些頂級製作的動畫來說,無論是2D和3D都很燒錢。也就是在粗製濫造的層面,3D可以用簡單的調整來對付,而2D還得一筆筆的畫,相比起來3D會省一些的錢。

所以在這場關於2D還是3D的路線選擇里,金錢是根本,日本也好,美國也罷,都是選擇了效果和成本中性價比最高的那個平衡點。人才與時代則在一定程度上影響著方向,當初美國因為2D人才斷檔,所以在轉型3D時阻力就小得多。如今也正是因為「人」的問題,日本動畫不得不逐漸接受3D,向3D轉型。前面說過,日本2D動畫的基礎——作畫的工資實在是低到不能行,近年來的新人流失率又很高。像上期雜誌介紹過的『白箱』,就算是去打零工,大概都能生活的比繪麻那種苦逼的狀態好。在這樣的大形勢下。日本手繪體系的廉價人力優勢正在逐漸萎縮。選擇量產化、效率化和質量控制上有優勢的3D已經是一種必然。同時3D動畫的製作經驗也是需要靠砸時間來積累的。這就是為什麼我們最近能看到一批日本的3D動畫扎堆上場。其中既有製作比較精良的『樂園追放』、『STAND BY ME 哆啦A夢』也有不盡如人意的『尋找遺失的未來』。

不過,我們亦不用擔心3D製作出來的日本動畫不像我們所熟悉的日本動畫。隨著3D轉描2D的手法的普及,日本的3D動畫不同於美國3D動畫追求人物外表的真實性,而是在盡量貼近2D手繪動畫的效果。看看日本動畫人博覽會上的那部全3D製作的短片『HILL CLIMB GIRL』,我們就能知道3D也好,2D也罷都只是手段和載體。實際的造物還是要看創造它們的人。況且3D之於2D的優勢還是十分明顯的,比如我們經常會提到的作畫崩壞,3D動畫因為都是先建模,所以這種問題基本可以杜絕。在人物很小的全景視角下就更能凸顯這種優勢。例如偶像大師和lovelive的舞台遠景,如果用2D來畫,每一幀單截出來無疑都是慘不忍睹。但3D就完全不用有這種擔憂了。

同樣,在宇宙探索的問題上,左右人類選擇的核心原因其實依舊是錢。在『樂園追放』的不少感想中,筆者都能看到觀眾對於人類在宇航事業上不思進取的抱怨。就像本文最初的引言所說,自登月之後的幾十年里,本應至少完成登上火星的創舉的我們,的確是沒有什麼激動人心的進步或動作。20世紀60年代的確是個航空航天成績輩出的時代。誰能想到人類僅用了短短不到十年的時間,就完成了從突破大氣層到登月的跨越。然而這種偉大的背後是美蘇冷戰的大背景。是兩國在這種對抗下不計成本的燒錢。要知道在美蘇太空爭霸的前期,勝利的基本都是蘇聯,像第一顆人造衛星,第一個太空人,第一次太空行走,第一個繞月飛行等。於是被逼急了的美國人為了登月真是不要錢也不要命,我們都知道阿波羅11號登月成功,卻很少有人知道最初的阿波羅1號在降落實驗中燒死了三名宇航員。而從1號的事故到登月成功其間只有兩年,等於美國人保持著平均兩個月就拿出一個新飛船的可怕速度。並且在阿波羅計劃的執行過程中,NASA一直佔有著聯邦將近6%左右的預算。

而當登月成功,太空爭霸這種政治意義濃厚的工程告一段落之後。對太空探索的步調放緩也是必然。或者說,冷戰時代的突飛猛進畢竟只是特殊年代的特殊情況,如今這種太空探索的進度才是正常的水平。在2005年的時候,NASA還曾提出一個新太空探索計劃,目標是2018年讓宇航員重返月球。但到了2010年,奧巴馬就遺憾的表示咱們沒有錢,這計劃就這麼胎死腹中。現在NASA每年大抵只佔有0.5%的聯邦預算。大環境如此,科研工作者們只能小打小鬧的發射一些探測器和自動機器人便也是可以理解的了。

當然,筆者這並不是在批評人類的不思進取。金錢的背後是經濟,而經濟的流向自然要符合社會的規律。沒有創作者不想做出完美的作品,也沒有宇航員不想讓星辰大海化為自己真正的征途。只不過相比這些「天上的樂園」,人類還需要衣食住行等等「地上的糧食」。黑格爾曾說過:「一個民族有一些關注天空的人,他們才有希望。」但同時,我們也不要忽略,這些仰望天空的人,首先是立足在大地之上的。

(未完待續)

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