從「死肥宅」到西裝革履:DNF玩家都經歷了什麼?
最近DNF玩家很生氣,因為他們無端端地被扣上一頂「死肥宅」的帽子,還是在全國人民的眼前。磕磕碰碰這麼多年,大眾對「遊戲玩家」這個群體的傲慢與偏見何時才能消弭?
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「玩DNF的都是死肥宅。」當一個女生巧笑盼兮的在鏡頭前調笑著說出這樣一句話後,來自貼吧的「800萬」DNF粉絲再也坐不住了。他們用爆吧、人肉的方式發動了「聖戰」,而「死肥宅」這個詞的百度指數也由此前的零一下子躥升到了四萬有餘的熱度,且在繼續上漲。
妹子的一句話在DNF乃至整個玩家群體中都引起了巨大的爭議
當「死肥宅」的帽子被扣在DNF玩家的頭上時,筆者並不認為這隻針對DNF玩家,而是整個玩家群體。從遊戲機禁令到網癮時代,走了陶宏開來了楊永信,遊戲玩家的日子似乎從來沒有過一天太平。
漸漸融入「主流」的玩家
玩遊戲是否是一種錯呢?在移動遊戲盛行,王者榮耀的用戶手拉手能繞著赤道轉圈的今天,誰的手機裡面會沒有一兩個遊戲。曾經有個段子是這樣寫的:「十年前說你有網癮的家長們,現在正拿著手機樂呵呵的窩在沙發里玩著手游。」遊戲,好像已經逐漸變成了一種社會主流,或者說它的社會認可度在不斷的提升。
誰平時還沒個愛好不是?
近日,落地於中國上海東方體育中心的DOTA2亞洲邀請賽中IG戰隊奪得冠軍。主場作戰的他們將冠軍留在了國內,也因此而受到了央視的採訪報道。
老將Burning在CCTV上談笑風生,這樣的畫面在中國隊獲得佳績時十分常見
將時間往前推,14年、16年DOTA2國際邀請賽中國戰隊獲取佳績時,央視也有過類似的跟蹤報道。而共青團中央更是以頻繁的發布與DOTA2有關的正能量新聞而深得電競玩家的喜愛,甚至有人戲稱:有卧底打入了內部。
從法令層面來說,2015年文化部解除了國內遊戲機生產與銷售的禁令,長達十五年的一道封印終於解除。國內也開始逐步引入類似於《最終幻想15》這樣的精品大作。
無論是大眾對於電子遊戲接受度的提高,還是央視等主流媒體對於電子遊戲的正面報道,都指向一個焦點:電子遊戲的社會普及度正在逐漸提升。要知道在十年前,你說自己是遊戲玩家的話,可是一件非常可恥的事。
玩物喪志、遊手好閒、不務正業這些詞語還算輕的,更有甚者一頂「網癮」的帽子很有可能隨時扣在你的頭上。在網路初興的千禧年,一部分人切實的感受到了來自虛擬世界的快樂,可更多的人則被隔在了牆外,後者不屑於體會前者的快樂,將自己無法認知到的事物統統打入了黑名單。而國內硬體設備發展與互聯網發展速度的遲緩造成的認知脫節,則是令兩者產生這一隔閡的最重要原因。
令人感到黑色幽默的是:陶宏開後來竟然作為一款網遊代言人出現在大眾視野中
此外,不良的認知引導、匱乏的網路管理及規範,還有遍地的黑網吧,這些種種都令網路遊戲在十年前及更早的主流社會認知中變成了可怕的洪水猛獸。
「救救孩子」、「拯救網癮少年」、「網癮少年集中營」這樣類似的辭彙在十數年前的媒體報道中屢見不鮮。筆者印象最深刻的報道是在我初三的那一年,有一名因為在「網癮集中營」中被折磨致死的孩子,他的名字叫做鄧森山。新聞原標題是「網癮少年進"訓練營"半天后身亡,身上多處傷痕」,時間是2009年,來自廣西新聞網的報道,現在依然可以依靠搜索引擎檢索出來。
讓人不可思議的是,如今仍有許多家長認為電擊可以治療「網癮」
然而過了這麼多年,楊永信等人不依然逍遙法外,仍在以電擊治療供養著整個縣城的GDP搭建著家長們的黃粱美夢么?
談到網癮,這是我甚至是所有玩遊戲的孩子們最畏懼的一個詞。當一個人被判定為精神病的時候,他是沒有辦法說明自己不是精神病的:因為精神病人不會承認自己有病。
網癮這一個詞最早在1997年由美國精神科醫生伊萬·戈登伯格捏造。通過比照病態賭博的定義,他編造了"手指會自覺或不自覺地作出敲打鍵盤的動作"等7條診斷標準,聲稱自己發現了"網癮"這種精神疾病。而隨後他也通過嚴正聲明表示自己只不過「在社區論壇當做玩笑提出罷了。」
一句玩笑背後,多少家庭從此萬劫不復
「癮」這個字很有趣,它指的是特別深的不良嗜好,當這種嗜好不良時它才會被稱為「癮」。為什麼「網癮」這個詞在之前是那麼流行,近年來卻極少被提到,或許因為主流社會已經認可網路並非一件壞事,那麼形容網民自然不能用「網癮」來詆毀。
玩個遊戲到底招誰惹誰了?
不過認可網路的價值與認可遊戲是另外一碼事。哪怕是輝煌燦爛如DOTA2第四屆國際邀請賽的成績,主流社會所關注的也不過是「千萬美金」的獎金噱頭。類似於「網吧打出的千萬獎金」、「懷化小伙打遊戲賺千萬」、「五小伙打遊戲二十分鐘,狂攬3120萬人民幣」等標題在2014年Newbee戰隊奪得DOTA2世界冠軍後比比皆是。
榮耀?輝煌?熱血?不存在的,只有金錢,我們才認
主流社會不認可電競,但是他們認可獎金。所以,打遊戲能賺錢,成為了這款遊戲最大的爆點與最吸睛的地方。這樣的宣傳方式,不僅令我想起了與之相仿的頁游廣告:在線即送人民幣,黃金裝備隨便爆。
當你心心念念著的熱血、青春、回憶還有為國爭光,變成了別人口中的一句:呵,打遊戲真賺錢。這時,你還會覺得來自主流社會對於遊戲玩家的偏見完全消失了嗎?
社會地位依然沒有提高,在婚戀關係中同樣如此。國內的某大型相親節目在2012年迎來了一位DOTA高玩,可遺憾的是這位玩家連播放自己好友VCR的機會都沒有,便被全場的24位女嘉賓滅了燈。
「我玩個遊戲,到底招誰惹誰了?」遊戲玩家很無奈,但是這並不妨礙主流社會戴上有色眼鏡來看你。
遊戲依然是洪水猛獸,你若沉迷遊戲,我便依舊可以拿起網癮作為最強有力的武器。移動時代並沒能令所有的家庭教育與家長和孩子間的溝通變得更加完善,相反,仍有不少人會將這口不屬於遊戲的「鍋」甩到遊戲的頭上。
遊戲表示背上這個鍋我也很無奈
作為一名遊戲從業者,我並沒有覺得自己的工作內容是在販賣「精神鴉片」,我舉雙手贊成並支持遊戲行業與監管機制的進一步完善和補充。只是像「玩DNF都是死肥宅」這樣的論調再一次出現的今天,我並不能保持以往的淡定。
一碰即碎的自尊心是玩家群體最後的體面
其實遊戲玩家都是十分脆弱的。這份脆弱指的是自尊心,他們從白色恐怖時代走來,新時代或許讓他們有點不適應。一些人會變得畏首畏尾,一些人則會變得暴戾無常,想要將曾經所受到的所有怨氣都一股腦的發泄出去。後者恰巧就是在這次「死肥宅」事件中前往當事人學校貼吧參與爆吧,並人肉該女子實名信息的網民們。
玩家們很憤怒,後果很嚴重
的確,玩遊戲的人現在可以硬氣不少。連騰訊新聞報道該事件時標題都是:厲害了我的學妹,敢說800萬勇士是死肥宅?這樣的標題用輕蔑的語氣讀出來,令作為遊戲玩家的我都渾身舒坦。可舒坦過後,我一定需要操起鍵盤在網路的虛擬世界狠狠的砸向當事人嗎?
憤怒,是一種無能和脆弱的表現。正因為戳到了痛點,所以才會愈加的憤怒。我相信,參與爆吧、人肉等事件的人並不憤怒,更多的抱有看熱鬧的心態。但是一件輕鬆平常的調侃,竟膨脹至此,不也正好說明了遊戲玩家群體的自我認同感與脆弱自尊心的一份缺失嗎?
真正的強大,是不用別人去證明和擔憂詆毀的。這位女生,並不是文化部、新聞總署等國家機構的發言人,她只不過是一個普通的路人,弱者何必向更弱者揮刀。她的一句話本應該被置之一哂,卻引來了驚濤駭浪,這是她的不應該,可錯更多的則是遊戲玩家們。
遊戲玩家的自尊心缺失是普遍的現象。拿無處不見的鄙視鏈來說,表面上各類遊戲的玩家們都在標榜著自己所玩遊戲的好處,優越感在隻言片語之間油然而生。可若是跳出這相互的攻訐,用一個旁觀者的視角來看,所有玩遊戲的人豈不都是一個「死肥宅」?
打鐵尚需自身硬,錯誤並不都是別人的
近年來,我聽到過不少的聲音:「我前幾天去了網吧,簡直和我印象中的網吧完全不一樣。」如果你也很久沒去過網吧,想必現在各類環境雅緻的網咖會一掃你對於網吧昏暗、髒亂的初印象。可這個觀點可怕的地方在於,很多人並不會踏足網吧,因此他的腦海中將永遠存在那個髒亂昏暗的小網吧的模樣。
現在的網咖環境優雅,已不是昔日髒亂差的模樣
如果問他們,你覺得一群玩網路遊戲的人是什麼樣子,他可能不會用「死肥宅」這個詞,但想必也不會好到哪裡去。在整個遊戲產業不斷發展的當下,玩家群體的社會地位並未提高多少,廠商們積極的做著面子上的工作,高大上的發布會、高喊新穎口號的產業大會,無一不在將遊戲產業的外表打造的更加光鮮亮麗。可這終究不過是外因。作為玩家來說,自己是什麼樣的,這個遊戲玩家的群體就是如何模樣。
各式各樣的發布會有頭有臉,它們包裝著遊戲產業的外在
掛機、送人頭、互噴、黑裝備、千里送,提起這些字眼我們的腦海中都會浮現出一幅幅鮮明的形象,並將它們挨個對號入座。如果你本就身處泥淖,還一個勁的將彼此拽入更深的泥潭,那麼又怎能讓站在干岸上的人們對你報以友好的態度?
從玩家自身開始的改變,便是內因。在DNF事件發酵至今,不少DNF的主播都開始在直播中西裝革履了起來。甚至有的主播不穿西裝直播便會遭到彈幕的質疑。
誰說打遊戲的都是窮屌絲?
雖然只是來源於一個段子,但這確確實實是一件比爆吧和人肉更和諧且有愛的事。在這個段子中,團長要求大家去網吧打DNF的時候都要注重自己的衣著打扮,西裝革履。看似無厘頭的要求,卻顯出了DNF玩家想要從自身來改變外界認知的一種希冀。
請問先生,你買西服是要用在哪個場合呢?我要打團。
這是一件很有趣的事,它當然不會持續很久,也不會影響深遠。沒有人在一個月後還會穿著西裝玩DNF,但是這群被稱為「死肥宅」的玩家們至少做過改變形象的嘗試。
以反諷、無厘頭的方式扎紮實實的娛樂了一把,這樣的反抗方式相比那些字句中的唇槍舌劍要和藹不少。所謂「吾日三省吾身」,凡事從自身出發去思考總是能夠讓你足以更清楚的認知到自己,無論是不足抑或錯誤,你都將能夠獲取到更多的進步。這點對於一個人來講如是,對整個群體來講亦然。
當玩家們開始以和善的方式去攻擊那扇隔開了他們與主流社會之間的誤解之門時,他們已經握住了打開這扇門的鑰匙。當DNF的玩家西裝革履在網吧打團、刷深淵而不是繼續爆吧、人肉的時候,他們已經變得可愛了許多。
2022年電競入亞,移動遊戲席捲每個人的智能終端,VR頭戴充滿了未來發展前景,遊戲玩家這一群體在空前的膨脹,而在這個膨脹的過程中必然將產生更多的分化。主機用戶和PC用戶的矛盾,電競玩家內部的鄙夷,端遊玩家與手遊玩家的誤解,這些都將作為問題的種子被植入玩家群體內部。無論從內在還是外在來說,重塑玩家群體的形象,都絕非一件易事。
不過,事情總是在不斷的越變越好不是么?
自信一些吧,我們還有很多的路要走。當然,也終會有那麼一天,有人自豪的跑來跟你說:我喜歡玩遊戲。而你也會笑著對他講:我也很喜歡。
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