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從《死亡空間》到《使命召喚:二戰》——大鎚工作室傳奇

若要問地球上最成功的FPS作品是啥,答案自然非動視的《使命召喚》(Call of Duty)系列莫屬。據動視自己提供的數據顯示,截止2015年4月,《使命召喚》系列遊戲總共售出了約1.75億份正版拷貝,累計銷售額逾100億美刀。

沒錯,《使命召喚》系列儼然已是動視手中最具吸金力的搖錢樹。

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有鑒於此,動視在給《使命召喚》系列遊戲挑選開發者一事上絕對是慎之又慎——儘管《使命召喚》系列已經先後衍生出了十幾款正傳作品,但迄今為止對應的製作者卻只有三大家。

先提Infinity Ward(以下均簡稱為IW組),其乃《使命召喚》系列的開創者,尊貴地位不容置疑;至於Treyarch(以下均簡稱為T組)作為動視麾下的老牌工作室,論資歷論輩分卻也配得上《使命召喚》系列的金字招牌;反倒是Sledgehammer Games(以下均簡稱為「大鎚工作室」)在三大家中明明創建得最晚,偏偏它的第一款作品就是其協同IW打造的《使命召喚8:現代戰爭3》,而在2014年,動視推出了大鎚工作室主刀的《使命召喚:高級戰爭:高級戰爭》,並由此令《使命召喚》系列遊戲大踏步進入科幻時代。

就這些而言,要說動視不特別垂愛大鎚工作室,估計都沒有人會信。

時間到了2017年,大鎚工作室對外曝光了其磨刀三年的《使命召喚:二戰》,再度引發遊戲圈熱議。藉此時機,就讓我們來探尋大鎚工作室的傳奇發家史。

從《死亡空間》到《使命召喚:二戰》——大鎚工作室傳奇

■ 緣起

行文正式開始前,且容筆者費些筆墨來介紹大鎚工作室的兩位創始人——邁克爾·康德利(Michael Condrey)和格蘭·斯科菲爾德(Glen Schofield)。

先說斯科菲爾德,他很早就涉足了遊戲行業,而在加入EA的Redwood Shores工作室前,斯科菲爾德曾是Crystal Dynamics工作室(就是打造《古墓麗影》系列的那個遊戲工作室啦)的骨幹級成員。附帶一提:斯科菲爾德同時擁有普瑞特藝術學院的美術學士學位和金門大學的MBA學位,甚至很多時候大叔還會親自上陣為自己開發的遊戲做概念藝術設定。

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至於康德利的經歷更加富於「傳奇」色彩:他在華盛頓大學念書時攻讀的專業是海洋生物學,並就這一領域取得了不小的學術界名氣,但畢業沒幾年後康德利陰錯陽差地加入了Redwood Shores工作室,從此開始了自己的遊戲開發者生涯。

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在Redwood Shores工作室,斯科菲爾德和康德利主要負責為EA製作基於「指環王」與「007邦德」的影視授權改編遊戲,其中就包括那款口碑評價普遍不錯的《007:來自俄羅斯的愛》。隨著時間的推移,私底下無論是斯科菲爾德還是康德利都逐漸對開發影視授權改編遊戲失去了興緻,其中斯科菲爾德的表現尤為激進——他大大方方地找到EA的死對頭動視,詢問後者是否還打算「招賢納士」。

斯科菲爾德打算跳槽的消息很快就傳到了EA高層的耳中,為了挽留住斯科菲爾德,EA主動給斯科菲爾德升職加薪,甚至還順應後者的意思將Redwood Shores工作室的名字變成了更廣為人知的Visceral Games,接著EA又指派斯科菲爾德和康德利作為項目監製全權負責遊戲《死亡空間》的開發。

從《死亡空間》到《使命召喚:二戰》——大鎚工作室傳奇

後來發生的事情想必大家都知道了:在《死亡空間》這款作品裡,斯科菲爾德和康德利將他們多年從事遊戲開發行業所積累的才華展現得淋漓盡致。《死亡空間》問世後無論銷量還是口碑都讓EA甚為滿意,甚至該作還幫EA拿到了2項BAFTA獎以及由互動藝術與科學學會(Academy of Interactive Arts & Sciences, AIAS)頒發的年度動作遊戲獎。大喜過望的EA遂正式決定將《死亡空間》這個IP給系列化,包括為其推出衍生漫畫、動畫以及遊戲續作等。

恰恰就在此時,斯科菲爾德和康德利做出了一樣重大決定——從EA離職。

■ 大鎚工作室的出世

2009年7月,斯科菲爾德和康德利聯合創建了大鎚工作室,至於公司正式成立後他們做的第一件事不是招聘員工,而是帶著一份代號為「戰爭迷霧」(Fog of War)的遊戲策劃案找上了動視。

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這份策劃案所對應的越戰題材遊戲作品被斯科菲爾德被形容成「當《使命召喚》遇上了《神秘海域》」,斯科菲爾德甚至提前構想好了遊戲里的一個驚險橋段:一架墜毀的B52徑直砸向樹林,而身處現場的玩家得亡命狂奔向一條河流以避免被這個龐然大物所引發的爆炸所殃及。重點還在於,這個橋段將通過類似好萊塢電影《奪寶奇兵》片頭裡瓊斯博士遭遇石球「追逐」時的鏡頭語言來予以呈現,換言之,「戰爭迷霧」生來就註定是一款第三人稱動作遊戲。

從《死亡空間》到《使命召喚:二戰》——大鎚工作室傳奇

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動視審閱完大鎚工作室的「戰爭迷霧」策劃案後很是感興趣,立即同大鎚工作室的兩位主創召開了長達數周的創意研討會,最後動視對斯科菲爾德和康德利表示,其會全力支持大鎚工作室的「戰爭迷霧」,但考慮到《使命召喚》系列這一品牌之於動視的重要性,大鎚工作室必須成為動視的全資子公司。另一方面,斯科菲爾德和康德利對動視的這個要求並不抵觸,甚至可以說這兩人打一開始就存著這念頭,如若不然當年斯科菲爾德何必屁顛屁顛地跑到動視那兒應聘呢?

就這樣,大鎚工作室順利成為了動視麾下的子公司,而官方名稱為《使命召喚:越南》的「戰爭迷霧」項目亦正式上馬。大約過了半年後,大鎚工作室調用其全部資源做出了一個試玩時間在15分鐘左右的原型Demo,據說在動視處取得的評價還算不錯。

奈何在這節骨眼上,動視遭遇了一個空前的大危機:IW組的兩位創始人——賈森·韋斯特(Jason West)和文斯·讚佩拉(Vince Zampella)因為勞資糾紛問題選擇出走並決意同動視對簿公堂,更麻煩的是這兩人離職時還「順」走了IW組的大量員工,且說其時IW正在緊密製作《使命召喚:現代戰爭3》,而員工的大規模流失將意味著動視極有可能會因為人手不夠而無法按時完成這款重磅級大作。

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怎麼辦?考慮到T組當時也有自己的重任在肩無暇分身,故動視立馬想到了斯科菲爾德和康德利的大鎚工作室,而為了全力配合當時在員工離職風波中大傷元氣的IW,大鎚工作室被迫選擇取消了《使命召喚:越南》的繼續開發。

通過動視麾下工作室的多方面密切配合,《使命召喚:現代戰爭3》順利於在2011年11月正式發售,該作首發登陸北美地區後僅用了24小時便創造了逾4億美刀的銷售額,更一舉創下了2011年的文娛產業銷售記錄。儘管因為這樣那樣的原因,外界對《使命召喚:現代戰爭3》的評價普遍要低於「使命召喚:現代戰爭」系列的前兩作,但於大鎚工作室而言,《使命召喚:現代戰爭3》卻有著異乎尋常的特殊意義:它再好不過地證明了大鎚工作室的實力。

從《死亡空間》到《使命召喚:二戰》——大鎚工作室傳奇

實際上,《使命召喚:現代戰爭3》的開發還涉及到了動視麾下的Raven工作室、Neversoft工作室以及T組,但唯有大鎚工作室的Logo堂堂正正地同IW組一道出現在了遊戲包裝盒以及遊戲光碟上,動視對大鎚工作室的重視不言自明。

■ 《使命召喚:高級戰爭》的誕生

或許很多人都非常好奇,為啥T組的《使命召喚7:黑色行動》乃至大鎚工作室那個流產的《使命召喚:越戰》都聚焦冷戰,而不是順著IW組的「現代戰爭」系列劇情線往下走呢?

其實真相很簡單,當年動視為了留住IW組的兩位創始人亦即韋斯特和讚佩拉,被迫同後者簽訂了一項協議——除非有IW組兩位創始人的同意,動視不得開發基於現代軍事或是科幻題材的《使命召喚》作品。當然,隨著韋斯特和讚佩拉被動視掃地出門,這項協議亦隨之宣告失效。

這對大鎚工作室毫無疑問是一個重大利好。

2011年10月,也就是在《使命召喚8:現代戰爭3》正式發售前夕,斯科菲爾德和康德利突然接到了動視高層的諮詢案:大鎚工作室是打算繼續協助IW開發當時仍處於醞釀階段的《使命召喚10:幽靈》,亦或是乾脆獨立製作一款全新的《使命召喚》遊戲作品?

答案不言自明。

有必要指出,後一個選擇還將意味著繼《使命召喚:幽靈》之後,《使命召喚》系列遊戲會由二年開發周期循環進入三年開發周期循環,而大鎚工作室負責的《使命召喚》新作將會是這個三年開發周期循環的開路先鋒。

話再說回來,動視之所以破格讓大鎚工作室獨挑大樑,除了因為大鎚工作室在《使命召喚:現代戰爭3》上的優異表現,還因為此時大鎚工作室的員工總數已經達到了一個量級(到了《使命召喚:現代戰爭3》接近完工時,大鎚工作室的總員工數已經高達100人),正適合投入於開發《使命召喚》系列正統續作這樣的重磅級作品——沒錯,資本家的腦迴路從來都是無比現實的。

另一方面,大鎚工作室從動視處獲得了開發《使命召喚》系列新作的資格後倒也沒有得意忘形,而是冷靜地召集員工展開了一場頭腦風暴:考慮到《使命召喚》系列遊戲在當時已經遭遇到了明顯的創意瓶頸(證據就是同期市面上充斥著現代軍事題材的FPS遊戲),大鎚工作室決定另闢蹊徑。

事實上,在完成《使命召喚:現代戰爭3》後,大鎚工作室就開始認真思考如何為《使命召喚》系列引入題材和玩法上的革新。為此康德利甚至還特別找到了美國國防部的一位戰略計劃員以尋求劇情創作上的靈感突破,恰巧那位服務於五角大樓的戰略計劃員認為私人武裝PMC將會是未來人類社會和平的最大威脅,康德利遂由此設想出了一個絕妙的故事主題:掌控了尖端武力的超級PMC集團同美國政府互懟得天昏地暗(嗯,這不就是《合金裝備4》么?)。

至於玩法方面,大鎚工作室從一些至今仍處於研究階段的概念尖端武器中獲得了不少啟發,最終他們決定讓玩家統統裝備上炫酷又實用的外骨骼裝甲,並藉此賦予玩家以雙段跳、技能等新特性。《使命召喚:高級戰爭》的策劃案遂應運而生。

從《死亡空間》到《使命召喚:二戰》——大鎚工作室傳奇

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當然,大鎚工作室得先用他們的創意點子說服動視高層才行。

很自然的,這個過程是既繁複又充滿挑戰性的,據康德利回憶,大鎚工作室為此特意準備了海量的原畫、概念演示視頻等素材,兩位創始人更是在動視總部出席了一個又一個高層內部會議,最終他們總算是讓《使命召喚:高級戰爭》的策劃案被動視高層放行。

■ 沒錯,這就是高級戰爭

《使命召喚:高級戰爭》的內部項目代號是「打鐵匠」(Blacksmith),有關這個名字的由來,嗯,可別忘了大鎚工作室可是叫「大鎚」。

至於這款遊戲的核心賣點,誠如副標題「高級戰爭」所述,它聚焦近未來的戰爭。雖說一年後T組的《使命召喚:黑色行動2》里已經有較為濃郁的科幻色彩,但該作的基礎玩法依舊是傳統FPS的蹲爬跑站外加突突突,而大鎚工作室可沒打算將《使命召喚:高級戰爭》打造成一款換皮性質的《使命召喚》系列新作。

科幻題材賦予了開發者前所未有的創作自由度,大鎚工作室因此有的放矢地為玩家準備了不少驚喜,比如遊戲的玩法基本建立在玩家的那身動力外骨骼上,藉助後者,玩家可以輕鬆使出諸如滑鏟、二段跳以及短距離衝刺等既實用又炫酷的高機動手段,而包括光學迷彩、透視等在內的盔甲技能則為遊戲的多人模式增加了更多的可玩性。

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《使命召喚:高級戰爭》的單人劇情模式同樣可圈可點,除了效果爆表的CG過場動畫,好萊塢影帝凱文·史派西(Kevin Spacey)的加盟也是賣點之一,為此大鎚工作室還特意啟用了科幻大片《阿凡達2》同級別的面部動畫技術(這在《使命召喚》系列尚屬首次)。總而言之,《使命召喚:高級戰爭》為玩家準備了一個讓人為之目眩神迷的未來戰場。

從《死亡空間》到《使命召喚:二戰》——大鎚工作室傳奇

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非但如此,考慮到《使命召喚:高級戰爭》主攻PS4/Xbox One平台,大鎚工作室不惜重寫了《使命召喚》系列那遭玩家詬病已久的IW引擎,由此實現了畫質效果的驚人提升——雖說之前IW組的《使命召喚:幽靈》已經登陸了PS4/Xbox One平台,但真正意義上讓《使命召喚》系列進入「次世代」級別畫質的,卻非大鎚工作室的《使命召喚:高級戰爭》莫屬。

從《死亡空間》到《使命召喚:二戰》——大鎚工作室傳奇

《使命召喚:高級戰爭》在2014年11月順利發售,該作獲得了媒體的空前高評價,IGN甚至讚譽它「比之前任何一款《使命召喚》遊戲都要更貼近該系列的核心」,還一併給其頒發了2014年遊戲領域的最佳畫面技術獎,不過到底《使命召喚:高級戰爭》在遊戲題材與玩法上的變革多少有些「用力過猛」,結果就是遊戲雖然最終賣出了將近2200萬份的拷貝,但仍遜色於IW組的《使命召喚:幽靈》,甚至不如T組的《使命召喚:黑色行動》。

從《死亡空間》到《使命召喚:二戰》——大鎚工作室傳奇

無論如何,《使命召喚:高級戰爭》終歸是開了一個好頭——之後的《使命召喚:黑色行動3》和《使命召喚:無限戰爭》名正言順地全面進入科幻戰爭時代,而動力外骨骼及由此衍生而來的二段跳、角色技能等高機動玩法更是成了新生代《使命召喚》玩家的標配。就此點而言,《使命召喚:高級戰爭》的地位應該是同初代《使命召喚》《使命召喚:現代戰爭》以及《使命召喚:黑色行動》平級的。

■ 回歸二戰

眾所周知,《使命召喚》系列遊戲靠二戰題材發家,不過自IW組的「現代戰爭」系列橫空出世後,《使命召喚》系列遊戲作品的題材選擇就變得更為廣泛,從冷戰、現代戰爭、未來戰爭乃至於星際戰爭均有涉獵。

從《死亡空間》到《使命召喚:二戰》——大鎚工作室傳奇

關鍵點在於,當年動視之所以決定讓《使命召喚》系列跳出二戰題材的大框框,主要還是考慮到其時市面上二戰遊戲泛濫成災,繼續堅持二戰題材唯有死路一條,而如今的情況則幾乎反了過來,市面上充斥著現代軍事題材或科幻題材的FPS,特別是主打「星辰大海夢」的《使命召喚:無限戰爭》無論銷量還是口碑都遭遇了空前慘敗。

正是基於這種大前提,由大鎚工作室操刀的《使命召喚14》將採用何種題材就成了一眾玩家所關注的焦點。

其實呢,人家大鎚工作室壓根就沒打算對此遮遮掩掩——當年《使命召喚:高級戰爭》發售後沒多久,身為HBO二戰劇《兄弟連》粉絲的康德利就通過外媒Metro暗示稱大鎚工作室的下一款《使命召喚》作品極有可能會是一款基於次世代技術打造的二戰遊戲,而到了今年3月,有舅舅黨直接將2017年款《使命召喚》遊戲的海報通過互聯網給爆料了出來,這便是——《使命召喚:二戰》!

據現有情報來看,《使命召喚:二戰》單人劇情戰役里玩家主要扮演美國陸軍第一步兵師(亦即著名的「大紅一師」)士兵,而部分關卡里玩家還能通過法國女游擊隊員、英軍以及加拿大士兵的視角,橫跨諾曼底、法國、德國等地域來感受二戰的宏大與殘酷。

從《死亡空間》到《使命召喚:二戰》——大鎚工作室傳奇

大鎚工作室專門指出,《使命召喚:二戰》側重寫實風格,為此開發者不惜耗費大量精力查閱了海量的二戰相關資料來確保遊戲的歷史還原度,甚至《使命召喚:二戰》將重新採用初代《使命召喚》的醫療血包設計而不是自《使命召喚2》以後的喘氣回血機制,力求為玩家帶來儘可能「真實」的二戰體驗。

特別值得一提的是,《使命召喚:二戰》將「回歸系列的根基」(Back to its roots)並為玩家帶來「腳踏實地」(Boots on the ground,它同時還是軍事用語,代指地面部隊)的戰鬥體驗。這說來有些好玩:當年大鎚工作室通過《使命召喚:高級戰爭》讓《使命召喚》系列就此進入動力外骨骼「飛檐走壁上天入地」唱主角的時代,而今大鎚工作室又要通過《使命召喚:二戰》重新讓玩家重視蹲爬跑站的重要性,當真此一時彼一時口牙!

從《死亡空間》到《使命召喚:二戰》——大鎚工作室傳奇

那麼問題就是:今年你會給大鎚工作室的《使命召喚:二戰》來上一發么?

  • 緣起
  • 大鎚工作室的出世
  • 《使命召喚:高級...
  • 沒錯,這就是高級...
  • 回歸二戰

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