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陰陽師主將技能雜談,4主角差別巨大!

最近金幣危機於是暫緩了強化御魂 賭博 ,茨木大爺六星之後下一步準備把清姬和小白練起來試試看。

總之就是閑來無事把晴明和 Archer 源博雅肝到滿級之後才發現我之前都在幹嘛?

你問為啥先滿兩個女士?男人喜歡女主角有什麼錯?

先不說其他,就說晴明的盾,其他所有陰陽師技能里也真的不是針對誰啊!

雖然鬥雞里遇到的時候也知道這個技能很強,但是自己用起來的感覺實在是兩個次元啊!

而縛即使吃抵抗,作為一個不可驅散的硬控(沉默)也足夠呵呵其他三位同僚的控制技能了。

其他技能姑且算是中規中矩。星滅生效果雖然強大但是局限性也很大,PVE方面除了組隊收益之外也沒有太imba的表現。

而那個不知所謂的暴符技能大概就是強行平衡晴明強度的存在了吧……

就不提四個被動之間是什麼差別了……

遊戲中陰陽師作為主將的存在,其技能釋放頻率固定,戰術作用強,應該起到導向性的作用。

可以說陰陽師出手放什麼技能,一定程度上代表著隊伍接下來要做什麼。

並且應當有足夠的強度對得起其本身128的固定速度!

但是目前四個主將之中只有晴明的技能有這樣的作用。

網易目前為止居然沒有對主將之間的平衡做任何工作實在是令人不明所以嘆為觀止瞠目結舌!

晴明雜談

首先來說,我對於晴明的強度毫無不滿,倒不如說晴明才應該是作為主將應有的強度。

現在的IMBA完全是其他主將太弱的緣故,無論是PVP還是PVE。

兼具進攻、防禦、控制三項功能,這種全面性也值得稱道。

技能設計上也頗有其作為陰陽師的感覺,可圈可點。

單單說一下某個大概是目前來說出場率最低的主將技能暴符。

作為出場率最高的主將擁有出場率最低的技能也是諷刺。

這個技能的弱雞點有三,

其一是主將的技能容量只有兩個,也就是說只要你帶了暴符,這個看起來靈活的技能其實是根據你的另一個技能來決定效用的,作為純傷害/治療技能戰略意義實在是對不起它占的技能欄位。

其二是傷害量居然是根據主將屬性來決定的……這種技能的下場如何呢?看看源博雅吧,人家源博雅的傷害係數好歹還是100%起步。

其三是buff系統的混亂。這點想多聊一聊。

記得之前看到過不止一次問暴符技能能否引爆對方的符,結論當然是不能。

也有關於一目連符文的YY,結論當然也是不能。

不過如果這一切都有可能的話,這個技能能否搶救一下?

這個遊戲的buff/debuff的混亂應該不是第一次被人詬病了。

有的標在式神頭上,比如鐮鼬兔子輝夜姬

有的飄在式神周圍,比如酒吞紅葉判官

甚至有的又飄又標,比如晴明一目連

還有的壓根不顯示或者以獨特的方式顯示,比如椒圖

有的可以驅散,有的不能驅散,有的某些能驅散某些不能驅散(對,我說的就是嘲諷)

所以到底能不能統一一下這些狀態並且規範一下這些定義?

比如口胡一波:

所有飄在式神周圍的,被定義為符咒效果。

每個式神身上存在的符咒效果不能超過X個,當其本身已經具有X個符咒時,在其消去之前,敵我雙方皆無法以任何形式增加新的符咒。

除式神死亡之外,符咒消去的方法有三種,1,根據其效果自然消失,例如晴明判官的符咒的持續回合、一目連符咒的吸收量。2,符咒的使用,例如酒吞狸貓餓鬼武士之靈開大之後失去對應符咒。3,符咒的引爆,即晴明暴符或其他特定式神的技能,直接消去敵方或友方符咒效果。

這樣處理的前提下,對於晴明暴符技能應當有一定修改,首先符咒消去有數量限制,其次只能通過點擊選擇地方或友方符咒進行消去,且只能消去敵方增益/友方減益符咒。

將符咒和狀態區分開來,或許能對平衡性產生一定的改善。

吞哥率先遠離躺槍

譬如說雨女雖然無法驅散一目連和鯉魚的護盾效果,但是可以驅散護盾帶來的攻擊/效果命中抵抗增益。

而小白和判官等人的技能歸為符咒之後,也不必再去修改那些不清不楚的描述,更不用每出一個狀態類式神就必須標註「該效果不可驅散」,後者的做法實在是愚蠢。

在符咒總量的限制之下,部分符咒類式神亦可以通過減益符咒去抑制。譬如如果酒吞在疊豆之前身上就已經被貼了X層符咒,那麼在消去之前一層豆也疊不起來,反過來說如果很快疊起了豆,也能避免過多的減益符咒。與此同時,增益符咒也不會太大量共存導致OP。需要進行抉擇。

完善方面,則需要對部分式神的技能進行修改,譬如青坊主的技能是驅散符咒,而櫻花妖則是驅散狀態,二者具有了功能性的不同。

當然,以上只是口胡,以目前來說並不指望策劃做什麼大改動,能給某些技能誠實地標註上「不能驅散」大概已經是他們努力的極限了……

另外有一個簡單的解決辦法,或許可以把暴符變成被動,當晴明釋放星滅生時,如果目標身上已經有該效果,則改為暴符效果。

略帶負面效果的被動也算是給技能釋放提供抉擇了。

源博雅雜談

說好的自古弓兵皆掛壁呢?

源博雅你有什麼臉面去見二十四代阿茶!

源博雅的技能相當明顯屬於強攻類。

雖然明明白白就是干,但設計上簡單而不粗暴,每個技能各有特色並且相互之間能有配合。

特點鮮明,是四個主將中最具有個性化的設計。

只可惜特點有餘而強度不足。

當我準備要上源博雅的時候,說明我已經不需要主將起到任何的輔助或者控制作用,就是單純希望多一個輸出。

並且這個輸出應當隨著我陣容的整體提升而提升。

換句話說,當我等級低的時候,一個滿級源博雅或許是全隊DPS擔當。

但是滿級練度起來之後,源博雅再怎麼玩命輸出上可能也比不過晴明一個星或者神樂一個疾風,甚至二者的被動輸出已經不慫源博雅三箭。

作為一個輸出沒有成長性實在是太糟糕的事情了。

即使目前除了晴明之外,源博雅在PVE方面也具有足夠的競爭力,而其赤裸裸的上限依然是無法迴避的事實。

為了限制尬舞和時停產生的御靈機制更是讓這位高hit數的archer躺槍

如果說源博雅能夠從陣容中的式神身上獲得輸出加成,對於他來說無疑是條出路。

更有甚者,如果能通過某些方式獲得暴擊爆傷,或許源博雅會更加有競爭力。

一個純輸出的主將是很有意思的設計,個人認為如果真的想著手主將之間的平衡,那麼源博雅應該是技能上修改的最少的那一個。

至於大家都詬病的亡語……

不管怎麼說,我是因為這個技能被翻過盤的,源博雅死後燈姐蜜汁超車將我全隊吸入的事情至今歷歷在目。

尤其椒圖隊拼刺刀的時候主將往往第一個死,而其他主將沒有任何一個有能力在這個階段力挽狂瀾。

當然了……這種事情本身發生的就很少,也承認其強度比起晴明神樂的反傷差太多。 但並不是技能太弱而是源博雅太弱。

神樂雜談

作為各種場合出場率僅次于晴明的主將,神樂仰仗一手疾風獨步天下。

無論是前期過圖還是後期鬥雞,疾風比起晴明的盾都不遑多讓。想想妖琴對陣容的質變都應該了解這個技能帶來的化學反應。

更靈活的速度搭配衍生出「三拉兩波流」的極端套路也盛行一時。

膜法童男作為時代的眼淚也曾是其安身立命之本。

掏襠手和錦鯉更是讓神樂成為了真正意義上的狗糧「隊長」

但是作為主將,神樂除了CV之外實在是沒有任何圈點之處。

其技能設計上無論是強度還是特點都太過一般。

先說強度上,PVE方面面臨著和她哥一樣問題:上限已到。

目前來說滿級神樂單刷H16在保證成功率的前提下已經是其極限了,再往後無論從遊戲體驗上還是效率上都不太有競爭力。

而疾風在全自動時代更是悲催的存在。

PVP除了疾風之外實在是沒有任何帶她的理由了,即使這個理由已經足夠充分。

而所謂被開發出來的冥蝶和傘,實在是感覺這兩個技能有些過譽了。

無論是自用還是對抗,存在感都很糟糕,

如果不是三回合的CD,傘本身還是一個不錯用的生存技能,問題在於其太過中庸反而缺乏針對性,直接免傷類的生存技能受限於陰陽師本身的速度本身就很難有發揮空間。

而冥蝶的盛行更是令我感到不解,本身帶奶的後手隊一般都會帶上雨女,不帶雨女的隊伍除非是麻瓜隊互擼,減療效果除了干擾驅散之外實在是看不出用意,附帶的軟控或許有驚喜,其不可控性又成了很大的問題。

當然,主打debuff的隊伍或許能用冥蝶作為不沾身的干擾驅散,但是真的有那麼好用么?

作為傘+疾風的鬥雞黨,帶傘的理由實在是因為其他技能太糟糕,而我相信冥蝶也好傘也好,對大多數人來說或許只是買疾風送的。

最近風評不錯的續命黑娃戰術見得不多,不予置評,強度真的足夠的話倒也是一種寬慰。

再來是特點問題

神樂的技能作為主將來說,實在是缺乏個性,而這種缺乏個性已經直觀地影響到其強度。

晴明作為目前最成功的主將,技能之間可以配合出很多不錯的combo,

盾和縛作為控制的補充可以有機循環起來保證容錯率,

星和滅作為輸出的加強交替使用可以大幅增加輸出強度,

以及縛滅縛星強化輸出、盾生強化、生存盾星攻守兼備等等……

其技能兩兩之間搭配起來都能產生不錯的化學反應。

源博雅的分身和豹眼配合小豹子撲人的被動能與姑獲鳥為首的很多式神有不錯的配合。

三連和散射也是各有針對性的輸出技能。

如果不是受限於主將的固定數值源博雅是非常優秀的輸出擔當。

至於比丘尼雖然廣受非議,但猜奧秘的獨特套路作為輔助來說是個成型的模板。

而神樂是什麼?起碼我個人很難給她定位。硬要說的話,神樂就是疾風。

縱然是晴明這樣的主將,盾的使用率都達不到100%,而疾風來說我相信同比更高。

其技能之間更是很難打出配合,

硬要說的話煉獄和冥蝶同為debuff類技能,將神樂作為術士類角色也並無不可。

但作為PVP來說不穩定的狀態類技能在對局中實在是站不住腳。

目前唯一據說可操作的配合大概只有前文提到的膜法黑娃 但這種套路會不會有一種欽定的感覺?

或許現在以及很長一段時間之內,神樂單憑疾風和魚已經足夠在PE兩道佔據一席之地,但這種定位模糊的半吊子作為主將來說實在是太過欠缺。

下面是口胡環節。

痛苦術方向

既然神樂已經有了一定的狀態類技能模板,是否可以向這個方向儘可能地開發?

冥蝶和煉獄自然需要保留,並且在命中和防驅散二者之間選擇其一進行強化。

煉獄作為傷害和隨機控制,是泛用性技能。

冥蝶則是軟控和減療。

增加單體硬控技能,附帶進攻驅散效果,類似目前閻魔的變形。作為補控或者集火類技能。

將傘改為:己方式神獲得免傷和效果抵抗,當敵方攻擊帶有傘效果的友方目標時,有幾率獲得某種負面效果。

增加單體buff類技能,讓某個友方式神造成傷害時,附帶基於該次的持續傷害效果。

之類的。

讓神樂稱為一個主打debuff的輔助控制。

惡魔術方向

除了狀態之外,神樂的技能中不乏「通靈」、「召喚」之類的字眼,

同樣也有主打召喚物的空間。

恕我直言,目前來說這個遊戲的召喚物99%=金魚佬的旗子

剩下的1%被稻草人和小金魚(神樂和金魚姬)瓜分。

大概已經成為眾多存在感薄弱的系統之中存在感最低的那一部分了。

直接導致青坊主獨家的易傷效果成了笑話……

本身召喚系式神就稀缺,而既然設計出了這樣一個系統為何不好好利用起來呢?

讓召喚系之間存在陣容抉擇才是這個系統本應該有的樣子。

神樂既然有這個素材,似乎是可以有所作為的。

將傘、冥蝶、煉獄的本體都改為召喚物、

神樂所有的召喚物不再有時間限制,但是CD從召喚物被摧毀開始計算。

傘:召喚一把具有妖力的唐傘保護隊友,繼承X%的生命和防禦,當傘存在時,所有友方獲得X的免傷和抵抗。

冥蝶:召喚一群冥蝶,繼承X%的生命和速度,每當冥蝶行動時,對敵方全體施加減療效果並有幾率沉睡。

煉獄:召喚煉獄之手,繼承X%的生命和攻擊,每當煉獄行動時,對敵方全體造成傷害並附加隨機狀態。

魚:召喚靈魚胖金,繼承X%的生命和攻擊,每當魚行動時,對敵方生命值最低的目標造成X%的傷害並為己方生命值最低的目標回復%生命值。

以上當然是口胡。作為第二個滿級的主將,神樂的模糊定位實在是太令人困擾。

一整套買疾風送的技能最多只能拼出一個狗糧隊長。

作為主將還遠遠不夠。

比丘尼雜談

你無法想像,作為一個選擇比丘尼作為主打的玩家,

在滿級神樂之後是何等的震驚,

在滿級博雅之後又是何等的卧槽,

最後滿級晴明之時又是何等的心態爆炸!

一個比丘尼時期入坑的新人,感受到長江後浪推前浪不過只是一句戲言。

即使如此,從《火之鳥》開始對比丘尼感興趣的人是不會輕易動搖的! 阿拉阿拉~絕不是因為美雪太太哦~

比丘尼作為純PVP主將,一開始就不需要對其PVE能力做太大的期待,就像你很難期待源博雅去奶一樣。

除了星隕勉強能起到輔助作用之外,其他技能在PVE場合實在是拿不出手。

預知和復活泡泡在某些地方倒是能用得上,然而這種攻堅戰更多是對練度的考驗。

而在PVP方面,比丘尼的確有一個合格主將的基礎。

在保護隊友方面通過三種不同的泡泡干擾對方輸出,

預知作為輔助治療,而星之咒更是不可多得的封印技能。

被動驅散更能幫助隊友有效脫離控制。

三類技能分別對應菜刀、肉反、控制陣容,具有很好的針對性。

啊……抱歉抱歉,上面都是虛假廣告,實際情況是:

面對菜刀隊你需要保護的隊友很可能活不到比丘尼出手,即使活到比丘尼出手,無論是反傷還是治療都很難阻止對手輸出的步伐,而復活和治療的抉擇很難把握分寸。

預知的效果更是無力吐槽……暴擊時30%的概率就是傳說中的概率中之概率,除了多段輸出式神之外其他式神很難享受到這種效果,輔助式神在效果持續的兩回合中不見得能用得出平A。

至於星之咒……技能是個好技能,命中率高低也無可指摘……但是能被驅散算幾個意思?

要說被動……算了我們還是說說星之咒的事兒吧……

不出意外的話比丘尼是我迄今為止用得最多的式神,仰仗各種泡泡也磕過很多難啃的隊伍。

除了比丘尼VS比丘尼的最後一場跟對面商量了下換人,其他成就都是純手打。

基本結論如下:

1,最實用的搭配是反傷+復活。具體原因下面會提。

2,不必迷信星之咒,雖然或許是技能列表裡最亮眼的一個,但如果你決定主打比丘尼,首先你無法確定對方有沒有雨女,其次一個不可控的摸獎效果並不值得128速的主將一次出手,你需要的只是封印某一個或兩個式神,而星之咒不能給你帶來保障、

3,想用比丘尼替代治療是不明智的,無論治療泡泡還是預知,作為治療技能均難堪大用,前者作為有CD的單奶太吃陣容且作為延遲治療和其本身救急的作用理念相衝,需要優秀的預判和對手的配合,而後者看似群奶無論對於輸出還是輔助都太不友好,一言以蔽之不可控。

4,不要指望比丘尼的被動能替你做些什麼,同類遊戲「不可控」都是大忌,而比丘尼簡直就是集不可控之大成者……

延展開來說,比丘尼是對操作要求最高的一個主將,無論你採用哪種泡泡,都需要對對手的動作有良好預判。

譬如說治療泡泡,用的時候經常是對滿血隊友使用,讓其能夠從對手的集火中苟活,

這需要你對對手輸出和自己式神本身的硬度有正確的判斷,如果對方在泡泡生效之前擊殺了該式神,你的孤注一擲基本等於崩盤。

反過來說如果你使用了復活泡泡而目標隊友奇蹟般地苟活下來,浪費珍貴CD的同時隊友此時也是風中殘燭的境地。

所以不要幻想對方會因為猜你的泡泡而困擾,只要對面不是那麼求勝心切,放一個回合泡泡的效果立馬就暴露了。

因此比起猜奧秘,泡泡更像是打明牌,告訴對面你需要以什麼代價來攻擊我需要保護的目標。

反傷泡泡穩定的反傷意味著我們可能要一換一。

而復活泡泡則意味著你需要浪費一次出手。

不管對手是否需要延遲一次出手對泡泡進行判斷,

只要能讓對方轉移火力,無論泡泡最終生效與否我們的目的已經達到了。

如果對方選擇硬碰硬,復活泡泡和反傷泡泡也能起到實際效果。

治療泡泡顯然無法做到這一點,因為我們無從判斷對方輸出和我方硬度之間的關係,這種時候永遠是最優解最保險。

剛才也提到了,比丘尼是對操作要求最高的主將,一般來說,這類角色的上下限差距極大,會玩和不會玩是兩個角色。

比丘尼也不例外。

然而比丘尼真正的問題在於,其上限並沒有達到其操作要求應有的高度

例如說我為了保護某個式神做出了足夠正確的判斷,正確地使用了復活/治療泡泡使該式神成功苟且並且利用他致勝。

或者正確判斷了雙反式神之間的速度關係並且藉此完美利用速度差使治療泡泡收益最大化吃掉對面兩次出手。

又或者正確利用反傷泡泡完美轉移對方火力甚至詐出一波小換大。

所有你可能做到的這些,對晴明來說也就是開個盾。

當然,泡泡因為其特性有盾不具有的效果這咱不抬杠,但是從泛用性來說差距已經足夠明顯。

作為擁有這樣模板的主將,其技能效果遠不應僅此而已。

目前來說,比丘尼的技能除了反傷和復活泡泡差強人意,其他沒有一個具有讓主將出手一次的價值。

1,唯二的對敵技能效果下限太低:跟其他主將橫向對比,都不用提縛和滅,冥蝶和煉獄一個100%基礎命中減療,一個三段觸發概率控。星之咒和星隕很多時候就當無事發生過。

2,三種泡泡威懾力太弱,作為主打的招牌技能,同樣也是比丘尼的特色,至少是放了泡泡之後對方需要對戰術進行考量的程度。與其他主將不同,無論是晴明的盾縛還是神樂的奇技淫巧亦或是源博雅的輸出,都是以製造困難的形式迫使對手解決困難。而比丘尼則是通過製造問題的形式強迫對手回答問題,非常有趣的主將特色,但遺憾的是現在的三種泡泡作為問題沒有足夠的難度,在絕大多數對局中,置之不理可以成為泡泡的通解,對於年邁的陰陽師無法形成抉擇。

3,預知和被動的尷尬設計:兩個概率中的概率搞得我一臉鈣綠,目前的鬥雞環境輸出早已成為陪襯,一個輔助就算20暴擊單次行動的回復期望僅有0.6%的生命值,很大程度上還需要他/她放棄本職工作去進行平A。而被動……算了還是不說了。

總而言之,比丘尼和源博雅類似,都屬於個性十足但是強度不足的咖,乍一眼看強度不錯的技能因為其出手頻率的限制經常搞得自己首鼠兩端,泡泡之外的技能又因為其不穩定加上糟糕的下限難堪大用。

PVE場合作用有限,本身偏向的PVP又乏善可陳,比丘尼內戰成就也無愧為最難成就了。

目前四個主將都已經滿級,而每個人滿級之後帶來了完全刷新三觀的體驗,本不應該是一個遊戲應當有的。

不知道策劃準備怎麼補救主將的平衡性這一塊,但願不要就此爛掉。

好歹這次櫻花季換出了比丘尼的皮膚,請多給她一些上場的理由吧!

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