登上網路綜藝,這或許是中國虛擬偶像的新開端
題圖 / 荷茲HeZ
本文由ACGx原創,轉載請註明出處。
這位名叫「荷茲HeZ」的虛擬人物,入圍了一個三次元網綜節目
從去年開始,「虛擬偶像」這個概念就不斷被行業提及,不少公司也紛紛宣布將涉足這一領域,但是如何向外界推廣自己的原創虛擬人物形象,卻成了一個不小的問題。
5月1日,ACGx發現一位名叫「荷茲HeZ」的虛擬人物,居然入圍了一個三次元的選秀類網路綜藝節目。以這樣的方式來推廣一位虛擬人物,這在中國的二次元行業來說,是第一次。
這讓我們不免覺得好奇,這位虛擬人物的初次亮相就選擇了更為大眾的三次元,這條路行得通嗎?
屬於年輕人的虛擬偶像
所謂虛擬偶像,就是通過繪畫、動畫、3DCG等形式製作,並通過技術手段進行歌手活動的虛擬人物形象。包括《超時空要塞》里的林明美,日本Vocaloid中的初音未來,以及萬代南夢宮推出的《偶像大師》,均是虛擬偶像這個領域的成功案例。
《可曾記得愛》是虛擬偶像林明美的成名曲
在當今娛樂圈,真人藝人的負面消息可謂是層出不窮,對其粉絲也造成了巨大的傷害。而虛擬偶像顯然要更純粹得多,在二次元的外表下,往往會被背後的經紀公司或內容創作者賦予正能量滿滿的勵志屬性。
除此之外,對於粉絲來說,除了通過見面會、演唱會、購買周邊等傳統的形式來表達自己心中的「愛」之外,他們還可以通過cosplay、同人創作等方面更進一步地參與到這些虛擬人物的養成中。正如初音未來那樣,在超高的粉絲粘度作用下,這些虛擬人物也往往能夠產生出全新的亞文化圈,進而輻射到大眾領域。
沒有緋聞的干擾,加上粉絲的高參與度,這些被賦予了人格化屬性的虛擬人物,便自然超脫了「歌手」的範疇,進而成為了年輕人心中最完美的「偶像」。
隨著相關技術方面的不斷成熟,再加上近年來隨著受眾年齡成長而不斷崛起的二次元亞文化,這些虛擬人物也得以越來越被當下的年輕人所接受。可以說,虛擬偶像這個市場領域的出現,其實是順應了社會以及市場發展的潮流。
「中國版」初音未來不可能出現
細數那些已經被推向市場的虛擬人物里,在商業方面最成功的莫過於初音未來了。日本「平均年收」網站在2012年做了一次結算,初音未來在2012年的收入至少達到了4060萬日元,倘若初音未來是AKB48成員的話,那她在當時的收入水平可以位列第二,僅次於前田敦子。
所以有不少中國的從業者認為,初音未來式的發展道路,才是虛擬人物實現偶像化的唯一成功路徑。
毫無疑問的是,Vocaloid系列軟體的出現降低了同人音樂創作的門檻,從而在二次元領域造就了海量的UGC音樂內容支撐,初音未來也因此得以在小眾的二次元中流行起來。
然而,初音未來變為真正意義上的「偶像」,則是因為2007年那場著名的「初音未來的消失」事件。簡單來說,就是在TBS電視台在做了一起引發粉絲不滿的節目之後,初音未來的圖片在谷歌和雅虎這兩大搜索引擎上「消失」,進而引起了大眾輿論對這位虛擬人物「被封殺」的關注。
《初音未來的消失》即是來源於該起「被封殺」事件
海量的UGC音樂內容固然是初音未來的基礎,但在大眾領域引起的熱點事件,將其影響力進一步拓展到三次元,才是初音未來實現商業成功的根本原因。
在中國,很多公司都曾希望複製初音未來的路徑來推出自己的虛擬人物,並希望將其打造成真正意義上的偶像,但在中國同人音樂創作能力和影響力仍處發展階段的今天,這些虛擬偶像企劃最終都在UGC內容創作方面遭遇了滑鐵盧。取而代之的,則是更專業的音樂團隊為其量身打造PGC的音樂作品,像前段時間許嵩與洛天依的跨次元合作,就讓洛天依這位虛擬人物在大眾領域獲得了更多的關注。
中國市場的特殊環境,決定了「中國版」初音未來根本不可能出現。對於虛擬人物經紀公司來說,如何利用好二次元亞文化崛起的紅利,依靠年輕人對虛擬人物的高接受度,儘快使其從數量眾多的虛擬人物中脫穎而出實現大眾化,成為真正意義上的「偶像」,才是其背後的經紀公司需要認真思考的。
用網綜來打造虛擬偶像
在實現「突破次元壁」這個問題上,很多中國的虛擬人物首先考慮的其實是跟電視台合作。不過需要指出的是,雖然這種做法能夠讓虛擬人物以最快的速度輻射到大眾,但是由於傳統的電視節目人群覆蓋面實在太廣,難免會陷入年輕觀眾覺得「尷尬」、年長觀眾「看不懂」的局面。
所以說,通過傳統的電視媒體平台將虛擬人物推向大眾,無疑是一件較為冒險的事情。虛擬人物在大眾領域推廣的過程中,應到更多地考慮與目標用戶之間的契合度。
相比起來,此次虛擬人物「荷茲HeZ」剛出道就登上了網路綜藝,也可謂是另闢蹊徑了。據資料顯示,此次實現虛擬人物與真人同場競技的網路綜藝,叫《明日之子》。
「荷茲HeZ」的報名參加選秀節目的首支單曲《罐頭》
按照節目製作團隊的說法,《明日之子》將從顏值、嗓音和表現三方面來選拔參賽者,以此來適應95後、00後這些「網生代」反權威、去標籤化的趨勢。這對虛擬人物「荷茲HeZ」來說,無疑是一個利好,畢竟虛擬人物本身擁有的二次元屬性,不僅能夠為熱愛二次元文化的年輕人提供足夠的話題,同時也能夠依靠節目步步推進的賽程,實現自身的粉絲積累。
此外,相比起小眾垂直的二次元領域,《明日之子》這樣的網路綜藝不僅深受二次元文化的影響,同時也擁有更廣、更精準的人群覆蓋面。在2016年,網路綜藝用戶就佔到了全網視頻用戶的58%,其中過半網路綜藝用戶是女性,30歲以下的年輕人則佔到70%。
對「荷茲HeZ」這樣剛出道的虛擬人物而言,登上網路綜藝節目不僅可以從一開始就進入年輕觀眾的視線,同時也能最大限度地減少觀眾年齡跨度過大所帶來的負面效果。這其實就是在徹底實現大眾化之前,這位虛擬人物所邁出的小步積累。
從內容形式上看,此次「荷茲HeZ」與三次元網路綜藝的結合,確實給虛擬偶像這個新興領域帶來不少新意。在他的微博中,ACGx也看到這位虛擬人物正嘗試擬人化運營的道路,這或許也能賦予這位虛擬人物更加獨立的人格屬性。
現在的問題在於,作為首次嘗試虛擬人物與真人同場競技的節目,《明日之子》將如何消除真人與虛擬人物之間的違和感?這恐怕要隨著節目賽程不斷推進才能看個明白了。
六間房創始人劉岩曾說,虛擬偶像在未來很有可能會成為一個獨立的行業,將在大眾社會中實現更廣泛的文化影響力。對於這些原本來自二次元世界的虛擬偶像而言,他們發展的旅程現在才剛剛開始。
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