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關鍵人物離職Valve SteamVR還有多少勝算?

昨天我們已經看過了行業圈內對「Chet Faliszek離開V社」的反響,今天,就讓我們聊聊SteamVR下一步應該怎麼走吧。

關鍵人物離職Valve SteamVR還有多少勝算?

在看過了昨天的那篇《SteamVR關鍵人物離職Valve,圈內人怎麼看?》之後,關於Chet Faliszek離開V社之後VR圈的反響,諸位可能已經有了一點初步認識;無論如何,在2017這個虛擬現實內容發展的關鍵時刻,Chet這種重量級人物的退出,勢必會讓眾多旁觀者心生疑慮:SteamVR接下來到底應該何去何從?對於已經在VR平台投入諸多資本的Valve來說,究竟還有多少勝算可言?

很明顯,如果放棄不疼不癢的表態或者單純的唱衰,把內容延展到「規劃」的階段,很容易就會演變成典型的「我比Chet聰明」「我比Gabe高明」吹噓話題——不過話又說回來,既然SteamVR目前的發展依舊不盡如人意,既然Valve出了名的喜歡遮遮掩掩大放煙霧彈,身為VR愛好者在這個勢態懸而未決的時刻闡述一下自己的意見,豈不是情理之中的結果?

所以說,儘管乍看之下這篇內容屬於典型的外行腦補指點江山剛愎自用雄文,但實際上在這些不著邊際的構想之下,隱藏的正是來自VR重度玩家(啊,這頭銜我就不謙虛地先收下了)心底的真實願望:如果真有內容供應方把下文中的構想化作現實(哪怕僅僅是在一定程度上而已),我可以保證,我自己會買單,和我同類的PC老玩家(注意沒有VR前綴)多半也會買賬——至於我這個類型的玩家又有哪些特徵,看過下文便知。

好的,讓我們開始吧。

SteamVR 2.0:從The Lab到The Dungeon

大家知道Steam玩家如何看待自己的遊戲庫嗎?

關鍵人物離職Valve SteamVR還有多少勝算?

可能在不少人的印象中,這些自詡上等的正版PC遊戲玩家和如今的主機正版用戶並無差異——事實上完全不是這回事兒。對於主機玩家來說,手頭保留著十幾到幾十款大作細水長流慢慢玩,然後把通關的作品以二手貨的形式出掉回血再來購買新作,這種類型新陳代謝的行為如今可謂是司空見慣;當然,在我們身邊確實也存在那些只入不出的土豪大玩家,倘若你去這些好漢的家中拜訪,地下室蔚為壯觀的遊戲收藏勢必會讓你印象深刻。

然而Steam玩家卻完全不是這回事:

關鍵人物離職Valve SteamVR還有多少勝算?

「天啊,為什麼會有那麼多土豪!」

——對於大多數初次接觸Steam平台的圈外遊戲玩家來說,第一印象恐怕多半都是如此。

那麼事實又是如何呢?全然不是那麼回事。沒錯,對於稍微有點經驗的Steam玩家來說,遊戲庫里存留著三位數乃至更多的作品並不罕見——但是,和主機遊戲平台最大的區別在於,這些乍看之下蔚為壯觀的收藏大部分都屬於打折促銷日積月累的結果,不僅實際的獲取成本要低得多,這些打折貨當中的大多數從未被購買者安裝運行更是圈內常態——所謂的「Steam+1」,指代的就是這種行為。

關鍵人物離職Valve SteamVR還有多少勝算?

那麼,既然買來壓根就不願意去玩,這種純屬囤積的採購行為(儘管確實折扣可觀)又有何種意義呢?恐怕這就和實體遊戲收藏圈裡的「箱說俱全未開封」是相同的道理吧——獲取內容的過程本身已經帶來了足夠的樂趣,「擺著不動看上去就很爽」正是這群人的心聲。

OK,基本狀況介紹完畢,接下來讓我們進入正題:

關鍵人物離職Valve SteamVR還有多少勝算?

從「Steam+1」的常見程度來看,為數甚眾的玩家願意在正版遊戲上花錢,並且僅僅通過這種單純的消費行為帶來的收藏形式感就能一本滿足,這已經是不爭的事實;另一方面,財大氣粗能騰出專屬房間滿足實體遊戲收藏慾望的土豪依舊是所有「Steam+1」用戶心馳神往的終極目標——那麼問題來了:倘若可以通過VR技術,為(相對而言)囊中羞澀的「Steam+1」玩家創造一間可以身臨其境置身其中,隨心所欲調整面積大小和內飾布局,以及最重要的,親自動手把自己遊戲庫里的每一款遊戲(哪怕從未安裝運行過)擺上陳列架的虛擬收藏室,這種VR應用可以得到多少Steam玩家的認同?

關鍵人物離職Valve SteamVR還有多少勝算?

讓我直截了當給個結論吧:倘若真把這麼一款VR應用丟在我的面前,我的直接反應就是一言不發昏倒在地,待到蘇醒之後二話不說請上三天年假閉門不出戴著Vive從頭開始布置自己的虛擬Steam遊戲收藏室,然後一言不發地坐在正中央位置上一動不動地欣賞至少24個小時——如果搞出這款VR應用的天才再給這間收藏室添上一塊可以運行這些遊戲的大熒幕(參考SteamVR的Theater Mode或者PSVR的Cinematic Mode),那麼至少在可以預見的未來,兼容SteamVR的頭顯設備將是我體驗PC遊戲的唯一選擇——哪怕是和VR一丁點關係都沒有的傳統遊戲,我都會用那塊虛擬收藏間的屏幕照玩不誤。

關鍵人物離職Valve SteamVR還有多少勝算?

只需一台Vive,加上我們正在使用的那台電腦——如果你願意在Steam上砸錢把遊戲庫衝到三位數乃至更多,那麼配置多半就不是問題——人人都可以成為AVGN、LGR或者Metal Jesus一樣的遊戲收藏者;更奇妙的是,我們既不用擔心受潮老化一類的麻煩也無需把時間和精力耗費在清潔工作上,只需享受收藏行為的精髓——站在遠處欣賞以及拿在手中把玩——即可,產品模式就是這麼簡單,但我相信這幅遠景已經足以讓大多數坐擁成百上千款數字版遊戲的Steam玩家心馳神往了。

關鍵人物離職Valve SteamVR還有多少勝算?

不僅如此,只要有心去設計,Valve可以搞出的花樣還有更多——我們都知道Steam的集換式卡牌和成就徽章都屬於大受歡迎的收集要素,既然在2D模式下的幾張圖片就能取得這種成效,那麼換成可以隨遊戲進程解鎖、在全景視野下直接伸手把玩擺放的3D模型又會有何種效果呢?倘若你和我一樣在The Lab里玩過咖啡杯疊疊樂,那麼你想必可以理解這個問題背後的深意——如此一來數字版遊戲吃掉的不僅僅是實體遊戲的市場份額,甚至連周邊產品的市場也會受到影響,這絲毫不是開玩笑。

關鍵人物離職Valve SteamVR還有多少勝算?

歸根結底,這款姑且可以稱之為「The Dungeon」的VR應用並沒有像The Lab一樣,為虛擬現實遊戲的基本設計規則做出表率指明方向;但在另一方面,它卻達成了一項絕大多數VR應用乃至遊戲都無法實現的目標:讓VR設備真正產生實用價值,且影響範圍遠非以往的SteamVR小圈子那麼狹隘——只有從小眾Geek的冷門玩物走向常規用戶都能體驗樂趣的大眾硬體,虛擬現實技術才會迎來真正的崛起,不是嗎?

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