WeGame:我們和Steam不衝突!
當騰訊公布WeGame至今,大家多多少少會拿TA和Steam做比較。況且還有《火箭聯盟》Steam下架,Steam國區支付困難等等一系列巧合,讓我們聞到了些許火藥味。
騰訊官方已經就這些事件作出了表態——遊戲下架是開發商的決定,和騰訊無關;Steam國區問題完全是巧合,和騰訊無關。
那麼事實上,由TGP升級而成的WeGame究竟和Steam有沒有衝突呢?騰訊也就這些問題作出了解釋。總結起來就是——
Steam發行遊戲肯定比WeGame快,因為既要挑選合規的遊戲,還要走審核流程,當然,我們會盡努力加快審核速度。
WeGame致力於本地化,讓中國玩家體驗更好。
中國市場龐大,WeGame的出現可以讓優秀的作品獲得更好的市場回報。
打造最活躍的單機社區。
打造「玩家-開發者-遊戲」的新生態。
堅持正版……
當然,看完這些解釋,網友戲稱到:「人家都是3A大作,你沒有3A大作,當然不衝突啊~」咳咳,這麼說,好像確實不衝突哈。以下貼出網路整理關於WeGame的相關問題及詳細解答。
為什麼要做正版單機遊戲發行平台?
提起單機遊戲發行平台,人們難免會想到近幾年在中國發展迅猛的STEAM,截至2017年1季度,STEAM已經收割了1800萬的中國玩家,環比增長率達到了57%,但其運營者V社並未正式落地中國。這是STEAM中國玩家的喜與憂,喜的是繞開了審核能第一時間玩到一手無損原作,憂的是與全球玩家相比自己的邊緣人處境。而WeGame的橫空出世讓這喜憂更多的轉化成了焦慮,如果騰訊為了競爭做些小動作,STEAM還能玩嗎?
國內單機市場沉寂多年,騰訊入場可能成為破局重啟的關鍵節點。值此之際,市場大可不必過分謹慎——首先,良性競爭的受益人是用戶和開發者。不論怎樣,WeGame並不會讓國內單機環境變得更加艱難。相反,遊戲夢想也需要現實的養料。其次,WeGame和STEAM的產品定位、目標用戶並不重合。對我們來說,眼前要解決的最大問題是,如何以合規的方式把全球遊戲賣給規模可觀的中國網遊玩家,如何吸納優質遊戲來滿足其平台用戶蓬勃增長的內容需求。因此,WeGame的業務重點在於本地化的發行服務、網遊用戶的轉化引導,以及玩家社交和社區生態。雖然STEAM在國外開發者和核心玩家中具有先發優勢,但是對於騰訊來說,WeGame擁有的是國內最大的發行渠道和用戶基礎,1800萬顯然連它的「小目標「都算不上,兩者的戰略定位和市場策略截然不同。
「在龐大發行體量下,如何以優質內容持續吸引不同類型玩家,把用戶牢牢的粘著在自己平台上?」,這骨子裡的緊迫感,趨動著騰訊對各品類優質遊戲內容展開全面部署。邁入單機市場已是早晚的事,而WeGame的前身TGP在單機市場的成功試水,《饑荒:聯機版》破百萬的銷售記錄,使騰訊進一步確認了時機已到,促成了WeGame的誕生。
WeGame將帶給中國單機帶來哪些改變?
儘管STEAM論壇上對WeGame能否馳騁全球討論的熱火朝天,但對於剛剛起步的WeGame來說,首要立足的還是中國市場。WeGame可以幫助全球好遊戲打開中國潛力市場,並公開表態將給出開發者自主打磨的空間、孵化成長的資源;同時,WeGame也能給國內單機玩家新增一個本地化渠道,給龐大網遊大軍一個接觸廣闊遊戲世界的視野格局,共同打造出全球最大型最活躍的社區生態。
具體來看,WeGame將給中國單機市場至少帶來以下利好:
1. 本地化的遊戲體驗
「為了玩遊戲也要好好學英語」一直是國內單機玩家的驕傲與無奈,這也從某種程度上圈定了玩國外單機只是小眾精英玩家的專利。
WeGame的入局,意味著本地化將成為未來單機遊戲發行的基礎服務。優質的官方漢化版本、無語言障礙的社交互動、流暢穩定的國服,是產品體驗從0-1的改變。
去除語言與網路延遲的障礙,更多中國玩家可以在遊戲中獲得沉浸式的體驗,充分感受單機遊戲的魅力。
2.幫助優秀產品獲得更好的市場回報
儘管單機開發者在玩家眼中,有著神聖而獨特的地位,但這並未影響盜版在國內的盛行,也並未改變國內單機開發者,尤其是獨立開發者,生計困難的窘境。
情懷並不能救市,對一款優秀產品最好的支持,就是讓更多人能夠發現併購買它。騰訊希望通過WeGame維護的單機生態,不僅是鼓勵各類型單機產品的百花齊放,更是構建在TGP過去五年積累的2億註冊用戶,和騰訊旗下坐擁的9億用戶的基礎上。而在TGP上初步試水的《饑荒:聯機版》、《星露穀物語》、《城市:天際線》等產品驕人的發售成績,已經讓人看到當優秀單機作品「站在巨人肩膀」上所擁有的無限潛能,加之再整合全渠道分發能力,讓更多之前沒有接觸過單機遊戲的玩家,也看到並喜歡上優秀的單機遊戲,對於WeGame來說,並不是沒有可能。
3. 有可能產生最活躍的單機社區
騰訊集團副總裁王波在發布會後的採訪中提及,WeGame將通過玩家社區討論、開發者見面會(線上/線下)、遊戲開發過程中的核心用戶交流群、開發者自助管理系統中的「用戶反饋及智能翻譯」等方式,幫助玩家能夠更直接、簡單的與開發者溝通,這是將在7月份上線的新版本的重點之一。對於網遊運營者和玩家來說,以上的功能與服務並不陌生,這正是網遊產品構建玩家社區的基本功。當成熟的開發與運營商,把成熟的遊戲社區構建模式,重新架構並應用於單機市場,是否能改變單機玩家的孤島狀態,讓更多有想法、有表達意願和能力的玩家參與到遊戲開發、社區維護中來;是否能在玩家與開發者之間、玩家與玩家之間促發更多有趣的互動和更多的故事,各位玩家不妨期待一下。
4. 清晰化審核體系,樹立行業規範
就像從海淘到跨境電商,合規是海外產品進入中國市場,從方興未艾到規模型擴張的必經之路。國內單機市場的發展可能會得益於幾款「擦邊球」遊戲的刺激,但從長遠發展來看,對於海內外開發者和廣大的國內玩家來說,最終的路徑還是會指向,在符合政策、法規前提下的,太陽底下的良性發展。既然是必走的終要面對的路,WeGame作為率先的平台試水者,憑藉多年成功引進大量海外網遊的經驗,無疑在與政府部門的溝通合作上更具經驗。能夠更快的幫助海內外開發者清晰化審核體系,樹立行業規範。這也就意味著更多作品能夠以合規的本地化的方式,與更多的中國玩家見面。
WeGame,與玩家和開發者共同構建全新生態
單機遊戲的發展,非一朝一夕之功,頭部作品的熱銷可以短暫的刺激單機市場的增長,但若想從根本上提升整個行業水平,還需在開發者、發行者、玩家之間構建起良性互助互利的生態系統。
「本地化、超級發行化、社區化、審核體系的構建」,看似簡單的幾個字,卻是國內單機遊戲一直未突破的瓶頸,沒有足夠的決心、耐心和投入更是難以達成。可喜的是,當有人在抱怨國內環境差、遊戲少、開發難時,騰訊作為從業者,會不從眼前利益出發,而是努力的尋求根本的解決方案,整合自身優勢資源,來促動整個行業的可持續性、正向發展。
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