8年端游情懷,這個IP能否在MMO手游市場迎來爆發?
近日,由雲蟾遊戲旗下《蜀門》端游原班人馬研發,方趣網路代理髮行的《蜀門手游》開啟了壓力刪檔測試。8年前,《蜀門》端游曾創造了註冊人數超8000萬,國內同時在線人數超50萬的成績,而8年後,在手游市場逐漸成熟,不少老牌端游MMO改編手游並獲得成功的背景下,這個IP在手游市場中的表現能否超越端游,以及能否在騰訊網易MMO產品當中搶得一杯羹,都是非常值得期待的。
還原端游職業,重現「戰法道」
在本次測試中,《蜀門手游》官方將端游五大職業還原到了手游內,即青城、武尊、百花、峨嵋、仙禽。這種包含戰法道鐵三角的職業體系保證了遊戲中隊伍配置的穩定性,同時站在玩家的角度,這也是再熟悉不過的設計。
雖然遊戲還原了端游中的5大職業,也還原了不含性別選項的經典設計,但是在手游市場中,增設性別選項的設計或許能從最大程度上迎合更多玩家的使用習慣,並覆蓋到更多的新生代手遊玩家群體。
此外,根據職業的不同,每個角色所擁有的法寶也不一樣。《蜀門手游》同樣繼承了端游的設計,每個職業都有2個不同類型的法寶,玩家可以切換法寶來適應不同的戰鬥環境。以峨嵋為例,它的法寶分為火系飛劍和水系靈刀2種,前者為緩慢高傷害型中程法寶,附帶強大的持續傷害,比較適合PVE環境;後者為快速而頻繁打擊的遠程法寶,以控制+爆發手段輸出,比較適合PVP環境。二者的使用方式和操作節奏各不相同,在PVP和PVE環境中發揮出的效果也有所差別,只有合理搭配才能讓輸出達到最大化。
優化畫面細節,豐富天氣系統
畫面上,《蜀門手游》採用自主引擎搭載LUA技術支持,無論是池水的光影折射、世界場景的地貌紋理,還是一草一木的細節呈現,都力求做到真實。此外,遊戲引入了天氣系統,用粒子技術讓天氣系統更加多變,進而呈現出細雨、微風、夕陽等天氣狀態,讓遊戲風景不再一成不變。
視角方面,《蜀門手游》沿用了2.5D視角,並且在此基礎上,加入了一些鏡頭上的變化。比如在遊戲內,玩家可進行左右拖拽操作,360度遠距離觀察角色形態,而在法寶或其它子界面中,畫面則切換到當前背景下角色動態特寫鏡頭,給玩家近距離觀察角色外觀(包括寵物)的機會。
在人物表現上,遊戲也加入了細節設計。如下圖所示,角色隨著裝備、武器鍛造等級的提升,自身特效形態也會更為豐富,類似「冒煙冒星星」的美術特效的加入也在一定程度上優化了玩家的視覺體驗,尤其是在大後期,這種細節還能滿足玩家的虛榮心和成就感,從而有助於增強玩家的粘性。
多戰場結合,主打15v15大型PVP
PVP是維持遊戲高活躍度的核心元素,而且隨著MMORPG為首的中重度手游市場份額不斷增多,PVP也發揮著越來越重要的作用。《蜀門手游》就通過加入大量的戰場內容,來擴大PVP的比重。
具體而言,遊戲將PVP系統以單人、多人來區分,並儘可能地將玩法細化。玩家可以從護送、擊殺、競速、攻城等玩法中找到自己喜歡的類型,而在多PK玩法中,「亂斗」則是其中的核心。比如在「天書」系統下的「亂斗場」中,玩家在滿足一定等級要求的前提下可以進入戰場和他人PK。由於從安全區過渡到非安全區的過程中,角色落點存在隨機性,所以玩家所面臨的狀況既有可能是空無一人,只能主動尋找戰場;也有可能處在人群包圍中,被不明AOE擊殺。
安全區
非安全區
但在某種程度上,亂斗場內被擊殺所帶來的負面體驗並不會影響玩家的PK慾望,相反,短短几秒的復活時間加快了PK的節奏,同時,每天12:00——24:00的活動區間也為這種PK行為準備了足夠的時間條件。
其實,強PK也是《蜀門》端游的標籤,手游版本也是對該特點的繼承,尤其在聖焰戰場中,玩家之間可被隨機分配到「烈焰」與「聖靈」兩大陣營,體驗15v15多人PK玩法。在該模式下,聖焰戰場的勝利方判定條件為積分制,即為在規定時間內,兩大陣營誰的總積分高則誰獲得最終勝利。而積分的獲取除了擊殺敵方陣營玩家外,還可通過擊殺敵方陣營NPC與中立BOSS獲得。
從體驗上看,這種玩法更貼近MOBA遊戲,但和MOBA遊戲不同,《蜀門手游》需要玩家在第三人稱視角移動上進行操作,再加上遊戲採用無鎖定的攻擊設計,所以PK難度隨之升高。而玩家能否在移動端適應這種難度,也有待商榷。
在戰鬥獎勵上,《蜀門手游》還做出了差異化設計。不同於其它遊戲內按照成績領取獎勵的設定,該遊戲會在PK前讓玩家從現有3個目標中任選其一,難度越高則獎勵越多。某種程度上,這種體驗有點像立下了「軍令狀」,當然玩家如果沒能完成目標也不會有懲罰,無非就是兩手空空而已。一旦任務完成,獎勵也相當可觀。
此外,遊戲在幫會PK和社交玩法上進行了延伸。同一幫會的玩家既可以同時參與「攻城戰」,也可向幫友求助,其他玩家能夠一鍵進行幫助,從而獲取資源,而幫會也在這個過程中增加了更多的互動性。
整體上,《蜀門手游》在不斷試圖努力加大PK戲份,並且在此基礎上,遊戲還在PK細節上進行了優化。玩家可以在懸浮窗中看到其他玩家的殺戮行為,比如「XXX連殺五人,正在大殺特殺」,「XXX連殺10人,已經主宰戰場」等等。當然,這種元素在MOBA遊戲算比較常見,在MMO遊戲中其實並不算多。某種程度上,遊戲也是想通過此舉來營造一個緊張的PK氛圍,刺激玩家的戰鬥慾望。
「法寶」這一養成核心貫穿遊戲始終
法寶是《蜀門手游》的核心,它在整個養成系統中起到了一個支點的作用。首先,任務完成進度決定玩家領取到新法寶的進度,而且玩家做任務的過程會不斷積累靈力值,並通過消耗靈力值來升級當前所擁有的主、副法寶。當法寶修鍊到對應等級(比如5級、10級)時,便會解鎖相關技能。值得一提的是,法寶修鍊等級不得超過人物等級,這也從側面激勵玩家延長遊戲時長,從而保持較快的升級節奏。
其次,在解鎖全部5個法寶技能後,玩家再升級法寶便將獲得技能點,並反饋到技能升級上。而在技能升級界面中,官方提供了「重置」選項,只要法寶修鍊等級未超過50級即可免費重置。這種做法給玩家提供了儘可能大的試驗空間,如果發現有更好的技能成長路線,玩家基本上可以做到0損失重置。
最後,野外PK紅名懲罰也與法寶技能掛鉤。根據遊戲內規則,角色在非安全區中會在頭像旁邊顯示「練級」、「幫會」、「全體」模式,在全體模式下,玩家可以任意攻擊其他玩家。
這在大部分MMO遊戲中也都有所涉及,但不同的是,《蜀門手游》的紅名玩家不可以使用技能進行攻擊。而技能又是遊戲內的核心玩法,失去了技能也就基本等同於損失了大半戰力。如果和《蜀門》端游相比的話,這種設計其實更貼近了玩家的實際體驗,因為在早期的端游版本中,玩家一旦紅名還會面臨掉裝備的風險,這種懲罰往往比較殘酷。《蜀門手游》則從戰鬥力的根源進行了「切斷」,在開放式PK的環境中,努力保證其他玩家不被紅名玩家惡意攻擊。
結語
從整體而言,《蜀門手游》一方面做好了還原端游IP價值的準備,對端游中經典的五大職業加以繼承,同時將法寶繼續用作核心玩法進行深入挖掘;也從另一方面加入了一些適配移動端的設計,比如畫面中的動態效果,以及多殺特效、紅名懲罰等等,在拓展遊戲內容深度,延長玩家在線時長的同時,努力豐富PVP內容,優化遊戲體驗方面不斷做著努力。而這款產品在公測後能有怎樣的表現,還需要已成紅海的MMO市場和玩家來進一步驗證。
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