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安卓模擬器做遊戲發行,靠譜么?


從安卓模擬器做到手游發行,看起來是一條很順理成章的路。


2011年,安卓模擬器以工具之名出現,滿足用戶通過PC運行手游的需求,經歷了這種需求到底存不存在的質疑,以及這個市場的盤子到底能有多大的疑惑。到了2017年,安卓模擬器多數已經經歷了幾次轉型,從整個移動遊戲行業的中游——工具,轉型到與上下游聯繫更緊密的渠道平台,做應用商店式分發,甚至進軍內容市場做遊戲自研和發行。


細數市面上的多家安卓模擬器,從當樂、海馬玩、夜神、藍疊、逍遙,到我們今天要說的靠譜娛樂旗下的靠譜助手,都經歷了如此之轉變,用各自的數據(如所覆蓋的億級用戶)證明了市場真實性,與此同時,也迎來了白熾化競爭。


而轉型之路如何走,就是在這片紅海中的生存的關鍵。從安卓模擬器做到手游發行,這條看起來順理成章的路,也有的廠商走得不是那麼順暢,走得相對順利的,各自的方向也略有差異。今天我們以覆蓋了3億用戶的靠譜娛樂為例,來看看他們要如何做遊戲行業產業鏈的上中游。


安卓模擬器做發行的方向是什麼?


安卓模擬器做遊戲發行,靠譜么?



靠譜娛樂CEO 林榕


安卓模擬器都是以「工具」起家的,工具本身在整個遊戲產業鏈上的定位是中游,而當安卓模擬器對接了內容廠商的內容,有一定的用戶因為內容在工具上留存,就同時賦予安卓模擬器做分發的可能,有流量、有分發能力,也就成為了上中游的存在。因此作為「分發能力」的一環——應用商店式的分發,安卓模擬器很早就已經開始做了。


但僅止於此么?隨著產業鏈各環節之間的融合,發行商和研發商都開始擴大化,越來越多的研發商開始介入發行領域,發行商也開始做定製研發,而身為連接上下游的渠道,則是發行和研發兩不誤,安卓模擬器作為渠道之一也沒有例外。


以靠譜娛樂為例,其CEO林榕透露,他們會進行一次比較大的轉型,依然是以工具為核心,並基於模擬器這個平台做商店分發形態的產品,但是越往後會越基於內容,比如自建IP、自研生產,同時與更多CP保持合作關係,做獨代發行。


從單純的應用商店分發,到獨代發行甚至自研產品,這樣更深入地介入內容環節,能形成自身更完善的小生態。而對於小生態中必不可少的發行一環,林榕認為關鍵還是在於泛分發,未來一定具有泛分發的可能性,即當用戶獲取通道不那麼局限的時候,市場倍數會被放大很多。


那麼對於遊戲發行來說,考驗的是做大市場的能力,當市場倍數被放大很多,又對你的人員能力提出新的要求。比如基於應用商店的分發,一定要做好的是資源運營能力的提升,整個資源的研究,渠道屬性的研究,你的遊戲對於這些屬性的結合,怎麼分渠道去做不同的運營支持。


再比如像早年端游一樣經營手游的市場品牌,自從端游IP開始布局手游,營銷的過程就已經開始與以往的玩法不一樣,不再是倒計時30天的時間,而是把預熱放在前半年,在研發初期就開始做預熱,用戶不是因一個發布會突然被吸引過來的,而是伴隨著整個研發過程。


這樣擁有內容,做好工具,搭建好雙端(移動端、PC端)的生態,建設內外部的流量,從上到下把產業鏈鋪一遍,這是一條在林榕看來,還算是可以養活公司的接地氣的戰略。

安卓模擬器怎麼做遊戲發行?



安卓模擬器做遊戲發行,靠譜么?



靠譜娛樂發行的手游產品 西遊記之《大聖歸來》


安卓模擬器有流量,做商店分發是流量變現,而做發行是進一步補足。這一步到底怎麼走?格局到底怎麼定?


一般來說會先從大方向上來切入,分三個層面,一是在一段時間內到底要做多少遊戲,先把大方向和數量定完;二是做哪些品類的遊戲;三是定好了這些品類之後,如何保證它的實現。


在這個大方向大方針之下,靠譜娛樂2017年的產品發行計劃只有4-5款,這個方式明顯不是賭量,而是賭每一款產品的成功概率。林榕表示,正因為控制了產品數量,能夠保證每一款都是比較大的資金和資源投入,研發周期都是兩年,不是一個快餐式的布局方式。


在品類選擇上,要符合平台上的用戶屬性。林榕在加入靠譜娛樂之前,其實一直認為會使用安卓模擬器這種類型工具的用戶,因為需要長付費,會是硬核用戶,強公會的用戶,年紀也不會太小。


但是根據這兩年用戶畫像的跟蹤,她發現安卓模擬器的用戶一是開始趨於低齡化,覆蓋到高中初中年齡層;二是在品類的覆蓋上,休閒遊戲也逐漸增強甚至成為主流(林榕認為《王者榮耀》由於門檻降低已經可以算是休閑品類了);三是用戶不會是小白用戶,但也不完全是硬核用戶。


這裡在討論遊戲品類的時候,並沒有過多強調重度、中度、輕度用戶,因為在林榕看來,這三個用戶之間本質都是特定節點下的一種選擇。但是中度遊戲,對於輕度用戶來說可以有更豐富和長線的遊戲體驗,對於重度用戶(大R用戶)來說有更合理收費的機制,確實是一種更具包容性的存在。

因此在品類覆蓋上,靠譜助手沒有把目光完全局限在似乎更符合模擬器用戶屬性的重度遊戲上,最終的選擇一方面是硬核遊戲,一方面是大DAU屬性的遊戲。很多都不一定是強ARPU值的遊戲,但一定是強留存、強運營的遊戲,可以做一代二代,而不是半年就要把錢賺回來的。


做遊戲發行,在林榕看來是前期的方向一定要正確,而這個「正確」更多的要靠經驗,雖然誰也沒有辦法說這條路一定百分百走得通,但通過前期的方向判斷,立項和監製過程投入大量心血,可以保證每一款產品至少有80%的成功概率。


安卓模擬器做發行如何走出第一步?



安卓模擬器做遊戲發行,靠譜么?



靠譜助手為《劍俠世界》PC端代理方


除了通過以上大方向上的把控,安卓模擬器做發行還有一個可以擴大優勢的點在於龐大的底量用戶,這也是讓安卓模擬器平穩走出第一步的關鍵。


以靠譜娛樂為例,通過社區化,提供更多的視頻、直播、電競賽事、選秀等等泛娛樂化的操作方式,沉澱了大量的用戶,根據2016年公布的數據是3億。這部分用戶,通過商店分發可以實現一部分變現,再通過獨代、自研產品發行能進行更大量級的轉化。


具體到方法策略上,安卓模擬器在做發行時,擁有一個特殊的優勢,就是可以憑藉「雙端運營」,尋求更深度的合作。


模擬器在整個發行邏輯上,解決的其實是時間長度和深度的問題。通過PC端實現手游的操作,一方面是便捷操作,提升體驗,一方面是給玩家提供了更多的使用場景,從而增加玩家在某款遊戲上所付出的時間,而手游的用戶時長與付費率一般是呈正比的,即同時也能起到提高ARPU值的作用。

舉個例子,林榕透露2016年他們是《劍俠世界》PC端代理方,當時雙端的用戶LTV、付費率、ARPU值、以及留存率,都比單端的高,是對整個用戶行為的一次拉升,這是他們相對其他發行來說一個最大的區別,或者說優勢。


除了雙端,安卓模擬器還有一些隱性優勢,比如他們就是渠道本身,更了解渠道規則,也更熟悉用戶屬性,並且身處一線,在素材選擇和優化等方面他們能更準確和更快速地跟進市場需求。


不過在邁出第一步之後,還要面對安卓模擬器作為工具的技術攻克,作為平台的定位差異與資源、手段比拼,以及與傳統發行公司的競爭,從模擬器到遊戲發行的路,看似順理成章,其實也並不好走。誰能活到最後,交給市場和時間來檢驗。


以下是採訪實錄精選:


龍虎豹:您覺得今年安卓市場的混亂會發生改變么?


林榕:之前說安卓市場混亂,其實是用戶在各大應用商店之間的選擇,用戶是很凌亂的。對於發行商來說也挺凌亂的,渠道太多了。


但是現在安卓渠道也發生了梯隊的整合,也出現了一些做長尾和聚合的,所以現在CP工作量減少了。對於用戶來說,選擇減少了,手機終端的分發效果已經很明顯了,用戶已經各就各位了。


我覺得之前也不能叫混亂,而是變革的開始,現在則是趨於平穩的階段。而現在不會有太大的藍海,讓你看到用戶量暴增的可能,更多的是在每個細分領域內的頭部用戶,如何把這個攫取到你的遊戲里,這個是要研究的。


龍虎豹:那這部分用戶怎麼攫取?


林榕:以卡牌手游為例,基於這個細分品類有很強大的用戶基數,這部分用戶就是在金字塔里可以去分析的中端用戶。這個品類好就好在,確實上手快,不佔用太大時間,也可以做很多衍生玩法,比如基於卡牌做MOBA對戰,輕一點的回合制、RPG,這些用戶現在也確實缺少這樣的遊戲去服務他們,這個市場上一定還是有空間去攫取。

另外比如傳統的,重一點的RPG,更多的是在被很多端游IP遊戲、回合制、MMO玩法在洗。為什麼現在用戶留存越來越短?是現在很多遊戲還沒有滿足他們的核心需求,所以我們要做的,一是要有好的技術框架,來實現遊戲產品的實現,二是能找到這部分用戶為什麼來玩你的遊戲的理由。這是我們一直在研究的。


龍虎豹:從模擬器到做遊戲發行,是一條看似順理成章的路,事實上也是如此么?


林榕:安卓模擬器和發行確實不是割裂的兩條線,都是為核心戰略在服務的。


靠譜娛樂的發家史是做細分領域的工具,工具在整個遊戲產業鏈上的定位是中游。但長期來看,我們希望的是看看靠譜娛樂是否能在這個產業鏈上做一些主導,比如說,你是否可以引領一些立項的方向,是否可以做一些內容,因為用戶是為內容買單的,而不是為工具買單。


整個模擬器在未來會有一個比較大的轉型,它依然是工具,但是越往後會越基於內容,用模擬器為內容服務,通過自建IP、自主研發,把多個場景下的用戶娛樂習慣打通。


當然在模擬器這個市場上,首先還是要把工具的體驗做到最好,考慮基於現在的手游市場,還能為遊戲的生命周期做哪些提升。


龍虎豹:安卓模擬器本身的用戶是一些硬核用戶,那麼從這個角度說,應該做一些重度遊戲。但是《大聖歸來》不算是這種,這和其他安卓模擬器走的路不太一樣,為什麼?


林榕:還是和用戶屬性有關。


這是個很有意思的事兒,在加入靠譜娛樂之前,我認為會使用這種類型工具的用戶會是強公會的用戶以及硬核用戶,年紀也不會太小。


但是根據這兩年對用戶畫像的跟蹤,我發現用戶開始趨於低齡化,在品類的覆蓋上,輕度、休閑也開始成為主流,另外就是他不會是小白用戶,對工具還是很熟門熟路的。至於用模擬器的核心用戶會是什麼手機的用戶,以靠譜助手來說,華為排第一,小米、vivo覆蓋率也比較高,在整個城市覆蓋上,也是跟手游的核心覆蓋區域是完全符合的。

我們之前想,為什麼模擬器不可以是棋牌用戶,但事實上確實做不了,用戶屬性從年齡、喜好、習慣都不符合。


龍虎豹:那麼靠譜娛樂選擇的遊戲品類是怎樣的?


林榕:一方面是硬核遊戲,另一方面是擁有大DAU屬性的遊戲。


我們今年的布局,很多都不一定是強ARPU的遊戲,但一定是強留存、強運營的遊戲。


龍虎豹:靠譜娛樂在做發行的時候,和其他發行商比有什麼優勢?


林榕:在整個運營策略上,我們可以通過雙端的運營,無論是和vivo、華為,包括騰訊溝通的時候,多提供一個端的運營,是能夠提升用戶留存的,這是我們和其他發行最大的一個區別。


龍虎豹:如何降低試錯成本?


林榕:所謂的試錯,在我看來是前期的方向一定要正確,這個更多的要靠經驗。我們會從大方向上來切,一是在一段時間內到底要做多少遊戲,先把大方向和數量定完;第二塊是做哪些品類的遊戲;第三是定好了這些品類之後,如何保證它的實現。

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