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小姐姐也在!這些遊戲幕後大佬你都認識嗎?


很多玩家在自己的遊戲經歷中可能曾有過對某款遊戲深深的喜愛,並佩服其幕後製作人的創意或技術,以至於產生了遊戲設計的夢想。但成為一名專業的遊戲開發者還真不是那麼容易的。下面一起來看看這些被點名的代表性遊戲製作人和他們的故事!


硬核教主—宮崎英高


宮崎老賊:「我的遊戲一點都不難!」


要說近幾年來,能迅速讓玩家熟知的遊戲製作人首先會想到的就是宮崎英高了!雖然他真的很低調,並不想被外界媒體過多的曝光自己,但無奈宮崎「老賊」的遊戲確實牛逼啊。《魂系列》三部曲從《惡魔之魂》到《暗黑之魂》到《血源》,很多人一接觸這幾個遊戲第一反應就是「難」!老賊無時無刻地都在傳達他在遊戲設計上的「惡意」!這個「惡意」看似對玩家並不友好,但實際上通過嚴厲的懲罰強行扭轉了當下玩家被快餐遊戲慣壞只會胡亂按鍵的臭毛病(老賊:「不要把我的遊戲當成快餐!」)。其實任何一個人想要通關魂系遊戲都不難,你需要的只是永不言棄的堅韌精神和步步為營的謹慎戰鬥,對玩家心理素質的考驗才是宮崎英高的本意。你以為他在遊戲設計上的過人之處單單就只有「難度」而已嗎?老賊把驚艷的關卡設計才能和細節講究全都在遊戲中體現出來了。魂系遊戲大到世界深邃而神秘,劇情表達晦澀難懂,細到每一個物品命名都極具考究。此外,他的遊戲總能給人一種「高逼格」的感覺,這都是源於他自身強大的文學底蘊。我認為,「遊戲設計」這個東西真的是需要一定天賦的活,顯然宮崎英高便是這類人。《暗黑之魂2》沒有他之後明顯少了很多「黑暗」氣息,你可能感受不到那種獨特的遊戲氛圍了。



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聽說你們覺得難度有點低!


29歲才入行遊戲的宮崎英高,可以說是這個圈子的後輩人物。但是能從From Software公司的一名小程序上升到總經理這也足見他自身的才能。而且,他是真正敢嘗試市面少有的遊戲風格並且完全專註在硬核遊戲的開發者。


硫酸臉—板垣伴信


我覺得這是整個遊戲界最有個性的一位製作人了!說話和做事手段絕對放蕩不羈、毫不讓步,長得像黑社會大哥,平日酷愛喝酒和賭博而且還被爆出過強吻女員工被告發xing騷擾。被玩家戲稱為「硫酸臉」。再來看看以下這些言論全是出自於他,似乎大有做噴子的潛能!


1、我最討厭的5款遊戲?鐵拳12345!


2、如果其他遊戲開發商看見我們製作的這些東西,就會喪失所有開發相同類型新遊戲的動力,因為他們知道不可能擊敗我們(未合并前的Tecmo工作室)。


3、我真不明白《鬼泣4》的製作人都在想什麼,那麼爛的遊戲居然還敢拿上檯面!


4、Wii玩家不配玩我的遊戲(因為wii平台的遊戲大都上手簡單)!



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這樣的硫酸臉你見過嗎!


這些狂妄自大的言論如果站在粉絲角度去看,就一點都不為過了,畢竟藝術家就是需要狂的!但如果你不了解硫酸臉,你肯定會認為他壓根就沒有情商可言,並且從其言行中極度懷疑這樣一個人品不佳的人真能做出好遊戲嗎?事實是從他的遊戲作品看來,他的確有狂妄的資本。且先不說《死或生》這種賣肉格鬥的系列,光是憑藉《忍龍》就足以讓他名垂遊戲史了(兩部系列作品huang暴都佔了)!他做遊戲的精髓就是一個「狠」字!骨子裡妥妥地帶著武士道思維加上對性與暴力的極度崇尚,使得他在遊戲製作上的想法異常極端。在這種「夠狠」的理念下,把遊戲設計得純粹至極,絕不拖泥帶水。老實說,現在你還看得到像《忍龍》這種硬派的ACT嗎?



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忍龍的動作設計就是被大哥的「快、狠、准」教出來的


可惜的是,他的個性成就了他的作品,同時也葬送了他的前途。從Tecmo離職後,他和Team Ninja工作室的骨幹成員共同成立了英靈殿工作室並推出了全新的遊戲《惡魔三人組》,只可惜硫酸臉選擇了他自己都曾經鄙視的平台WIIU,這也導致了這款新遊戲大暴死!只能說,有個性的製作人都不適合給老闆打工吧。。。其實硫酸臉的離開,最受影響的還是《忍龍》系列的開發後繼無人。雖然《忍龍3》和《刀鋒邊緣》交給了「小弟」,但是玩家似乎一點都不買賬!


大器晚成—早矢仕洋介


小弟:「快看,我已經把《忍龍3》的恥辱彌補回來了!」


前面剛說過,硫酸臉從Tecmo離職後,「小弟」便接手了《忍龍》續作的開發。這個被稱呼為「小弟」的正是「早矢仕洋介」!小弟的遊戲職業生涯用一句話來概括:「從業界毒瘤到大器晚成!」


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《忍龍3》的恥辱我會記著,哼!


小弟最早參與開發的是《生或死》遊戲,在項目中擔任企劃。但由於當時的硫酸臉主導整個項目,所以小弟還真的只能先做「小弟」。而後參與到了《忍龍》系列的開發,遊戲中雜兵的變態AI就是出自他手。在硫酸臉離開Tecmo之後,便接手《忍者龍劍傳3》擔當製作人。這個時候的小弟才真正被外界玩家開始熟知,因為《忍龍3》推出後慘遭外界一致差評(硬核ACT做出了使命召喚的感覺,去掉了斷肢加上糟糕的QTE設計)!忍龍系列差點就毀在他手上了。好在為了挽回IP,重新推出了增強版的《刀鋒邊緣》,算是中規中矩的一作《忍龍》吧!再往後,小弟開發的《生或死5》更是賣肉到極致並弱化格鬥主體。還有《忍龍Z》打殭屍,奇葩的玩法外加把系列主角—隼龍都設定成反派了,不知道硫酸臉看到會作何感想?可以說小弟在過去開發的遊戲真是出一款爛一款!妥妥的「業界毒瘤」啊。直到《仁王》這款遊戲推出,可謂是挽救了小弟的名聲之作。



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我的遊戲,你們玩著爽就對了


本來在《仁王》α測試的時候表現出來的素質都是一般般,並且當公布這款遊戲製作人是小弟後,玩家一片嘩然完全不看好了!可在今年初正式發布後,遊戲的整體素質反倒大大超乎所有人的意料,而且媒體評分均分都在9分以上!小弟總算可以揚眉吐氣地說:「我已經把《忍龍3》的恥辱給彌補回來了!」在Tecmo摸爬滾打了這麼多年,歷經多個甩手項目後,小弟將自己的才華放到全新的IP中施展出來了。這也反映出了,很多系列遊戲的續作換個製作人可能真的就不太適合。畢竟每個製作人對於遊戲設計的想法都不一樣,當玩家已經先入為主地接受了前作,對於後面承接的轉變就很難扭轉過來了。


最具爭議—鬼蟹


說完日本的製作人,再來看看西方知名的遊戲狠角色。首先得提到的就是最具爭議的「鬼蟹」啦!這位來自《魔獸世界》的前設計師Greg Street就是眾多玩家都熟知的「鬼蟹」。他最初參與了《帝國時代》的開發工作,並且作為暴雪遊戲忠實粉還給《星際爭霸》提過不少意見。後來跳槽到了暴雪,正式成為《魔獸世界》的首席系統設計師。鬼蟹身為遊戲從業者最大的特點是喜歡泡在論壇中與玩家進行直接交流。後來由於設計團隊把《魔獸世界》進行了多項令玩家不滿意的改動,罵聲四起開發團隊失去方向。其實作為老遊戲來說,很多東西的確需要不斷的內容整合,否則肯定會陷入發展停滯。鬼蟹為《魔獸世界》付出的功勞與過失無法對等,都被埋在罵聲之中了。


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我去拳頭了,你還要玩《英雄聯盟》嗎!


再後來,鬼蟹宣布從暴雪公司離職,轉而又加了《英雄聯盟》的開發商——拳頭(Riot Games)公司。而光是這一點就又令玩家議論紛飛,鬼蟹的加入是來毀遊戲還是完善體驗呢?作為一款競技型的MOBA遊戲,最核心的便是英雄設計和各項平衡,如果這點沒優化好那麼必然會招到玩家的怒火。不過,鬼蟹在拳頭的工作並非涉及這一塊!《LOL》里英雄的技能改動或者天賦、符文等內容的修改都不歸他管。然而《LOL》只要提到某個英雄的改動加上快節奏的更新使許多玩家把矛頭又指向了鬼蟹。人們對他的爭議便來源於此,功過是非,誰也說不清啊。


席德梅爾



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文明的前身,這個遊戲有點sao


這位大佬真可以算得上是遊戲老炮了!他被認為是遊戲界中的泰斗,其地位可想而知。梅爾的成就不用多說,看看他編寫的遊戲就知道了——《文明》系列,《蓋茨堡》,《半人馬座》,還有《鐵路大亨》,這款1990年誕生的遊戲至今仍被許多人認為是即時策略遊戲真正的元祖。梅爾可能更專註在PC遊戲領域的開發中,他就相當於TV遊戲中的宮本茂和小島秀夫。



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pc遊戲界的泰斗級大師—席德梅爾


梅爾本身是個性格內向的人,比較喜歡看書和思考問題。這也是為什麼他的遊戲作品都偏向於策略遊戲的原因。看梅爾的遊戲職業生涯就像看整個PC遊戲的發展縮影。從早期的蘋果機遊戲到PC上的大作都涉及到了,高度的可玩性就是他製作遊戲的原則。梅爾還成為歷史上第二位獲得互動藝術和科學學院名人館的遊戲業人士,第一位就是馬里奧的創造者宮本茂。所以,請記住這位PC遊戲界的大師吧。


禪派藝術—陳星漢


陳星漢:「我是做藝術的人,怎麼能為了賺錢而做遊戲?」


「把藝術融入到遊戲中」,這是華裔遊戲製作人陳星漢的理念。曾經讓玩家熟知的《journey》便是出自他的作品。你在穿越大漠雪山的時候,感受的是一種靜和一種孤獨。天地無限大,而行者就像一顆沙粒般渺小。還有包括陳星漢在早期時候的《雲》、《花》以及《浮游世界》這些獨立小品遊戲,都是以藝術手法打動玩家。我覺得從陳星漢的遊戲中,總能夠看到當年上田文人的影子。



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陳星漢的藝術人生


陳星漢認為真正的遊戲就是在做藝術!正是因為陳星漢堅持將藝術融入到遊戲當中,使得他在遊戲圈中獨樹一幟。讓人們通過玩遊戲而被感動,在心靈上得到升華。

國人CG驕傲—江毅冰



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江姐的筆繪—艾利畫像


《神海4》的美術設計師牛逼已經是業內外一致公認的。你可曾知道這款大作的著色美術師、材質負責人是出自一位可愛的中國女孩之手!她就是來自湖北的-江毅冰。武漢理工大學畢業後去了紐約視覺藝術大學進修動畫專業。隨後的工作加入了皮克斯、迪士尼、夢工廠這樣的老牌工作室,可以說自身的專業技能素養絕對是過硬的。但由於國外的這些動畫工作室其實流動性非常大,做完一個項目後可能還會面臨裁員等因素影響,所以肯定不適合長期的發展。江姐從動畫圈暫時跳了出來,去了Ready at Dawn 工作室負責PS4早期的獨佔大作《教團1886》的材質工作。這也是江姐正式接觸到遊戲行業的美術設計中來。在這款遊戲中的反射效果都是她自己代碼寫出來的,比如石頭的材質。雖然這款遊戲評價並不算太好,但美術表現那真的沒話說。頑皮狗也是眼饞她給《教團1886》做的材質效果,於是有意邀約來加入。江姐去頑皮狗面試的時候其實分別有《神海4》和《美末》的項目負責人面試,江姐自己是很喜歡《美末》的美術表現和故事,有意想去《美末》的項目組。不過最後還是被《神海4》的項目負責人拉過去了,並且當時的江姐是第一個被招聘進去做《神海4》項目的新員工!直到《神海4》正式推出,召開幕後製作發布會的時候江姐的發言才被媒體曝光,你能看到在《神海4》中的人物毛髮、布料材質和臉部細節都是江姐完成的。



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生活中的江姐很萌的


江姐本身是一個比較靦腆的女生,心懷著謙遜的態度做自己喜歡的事情。現在她已經離開了頑皮狗,打算自己做一部實時渲染的動畫在unity中運行。因為動畫導演才是她一直以來的夢想,並且她認為實時動畫將會替代傳統動畫。


性感女程序—余國荔(Corrinne Yu)

出生於中國香港的余國荔在遊戲業的從業經歷有著相當的傳奇色彩,她曾是微軟《光環》小組的首席程序設計師。《光環》系列獲得空前成功後,她被遊戲開發者會議授予了年度遊戲女性獎。從微軟的遊戲工作室離職後還去了索尼的看家工作室頑皮狗,《美末》重置版的引擎光照效果就是她負責的。



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程序女神余國荔負責引擎架構


生活中的余國荔與一般人對程序員的認識不同,她總是打扮的像明星一樣耀眼,而且身材非常火辣,性格作風比較偏向於大女人范兒!不過對於她外界也是有很多傳聞,比如她是被解僱後才到頑皮狗工作,並且在頑皮狗也呆不下去了,跳槽到了亞馬遜。因此大量不明就裡的人對她嚴重質疑。


看完了上面這些極具代表性的遊戲製作人和開發者們,你心中一定也有自己的想法和自己喜歡的遊戲人吧,他的代表作又是哪款遊戲呢?來聊聊你最欣賞甚至視為偶像的那些幕後遊戲人吧!


本文圖片來自互聯網,如有問題請聯繫作者。


極地編輯:小孩


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