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Valve:為什麼我們要將VR做成開放平台和開源Lighthouse?

在去年10月舉辦的Steam Dev Days 2016上,來自Valve Software的Joe Ludwig進行了主題為虛擬現實哲學的演講。在演講中,其解釋了為什麼VR需要作為一個開放的平台以及不在被HTV vive獨享、開源Lighthouse的原因。除了硬體方面,Joe Ludwig還介紹了OpenVR等軟體對於開發者的支持。

Valve:為什麼我們要將VR做成開放平台和開源Lighthouse?

在Valve看來,如果VR是一個接近於最終平台的東西,它將持續很長一段時間。給大家默認的許可,可以讓這個生態系統參與到服務用戶和開發者中,而不僅僅是平台擁有者。而且在VR生態系統來說,現在也處於很早期,沒人知道下一步最重要的是什麼,大家都在推出自家的頭戴顯示器。

所以Valve著手確保VR將以一個開放平台的方式出現,儘可能大範圍的他們的技術,確保軟體開發者獲取到這些技術API的渠道都是開放暢通的。

基於開放的理念,開源Lighthouse也是因為有那麼多東西而任何一家公司一次只能追求一個(即花了大力氣開發的技術不想服務於某一家公司)。Valve想要嘗試追蹤寵物和別的輸入需求,比如不同的手柄、相機等等,這些想法都長期被抑制。而Valve希望未來Lighthouse能像WIFI一樣在公共場合使用,無處不在。

值得注意的是,本次演講由於在半年前,Valve開放的態度和部分行為已經得到驗證。例如開源VR音頻解決方案Steam Audio SDK。

以下是演講內容,VRZINC整理有刪減:

開放平台的基本原則

Joe Ludwig:很多人將VR,或者是VR和AR的結合稱為「最後的平台」,這是因為很難想像當一個平台能控制你你看到的和聽到的之後會發生什麼。無論在何種系統下,人們最終都要使用這個最終平台並停留一段時間。那麼將它構建成一個能不斷自我提升的平台就非常的重要,而我們認為這樣的系統最適合就是開放平台。

Valve:為什麼我們要將VR做成開放平台和開源Lighthouse?

在我表達對於VR來說開放平台有多麼重要之前,我需要定義一下所說的開放平台的意思。開放平台,是由幾個一般性原則所定義的。

是由來自不同公司的用不同的方式實現的組件所組成,他們使用公開標準、有時候是公開源,讓這些組件進行有效的協同工作。

Valve:為什麼我們要將VR做成開放平台和開源Lighthouse?

這個協同性的意思是硬體和應用軟體能在一定程度上獨立於彼此工作。事實上,大部分軟體往往對深層硬體沒有要求,反之亦然。

當然,因為開放平台是基於公開標準,並不提交一個新應用或硬體來獲取許可。

Valve:為什麼我們要將VR做成開放平台和開源Lighthouse?

開放平台中兩個最典型例子就是PC和internet以及這兩個平台的結合,支持了permissionless innovation(無需許可的創新)。如果你想開發新的東西,只需要去做就好了,不需要遊說看門人來獲取許可,所有人都默認擁有開發任何想要的東西的許可,即沒有門檻。

這兩個平台也是推進計算機行業發展的主要動力,因為很多公司和個人都在進行積極的推進。它們帶給我們網頁瀏覽、滑鼠滾輪、YouTube、DLC以及最終的完整的遊戲,MMO、MOBA、Minecraft、F2P等等還有很多。如果在之前需要獲得許可的話,這些東西很可能一個都不會存在,因為他們剛出現的時候,可能都是一些不靠譜的想法。

Valve:為什麼我們要將VR做成開放平台和開源Lighthouse?

相反,封閉平台最典型的兩個例子就是遊戲主機和iPhone。所有硬體的創新都是由平台擁有者進行驅動。如果Apple、Sony、Microsoft想要在下一個迭代產品中加入某個新特性,他們可以做到。然而其他人需要設法遊說這些平台擁有者去買他們的技術,要是平台擁有者拒絕了,那麼也就到此為止了,沒人可以提供直接對消費者提供新的創新。

這兩種平台都對誰能在他們平台上發布軟體擁有絕對的控制權,他們都允許第三方軟體,但是對允許的軟體類型有著嚴格的規則。而且他封閉平台的規則不是固定的,如果因為平台擁有者一時心血來潮而改變,往往對消費者和開發者造成了傷害。

Valve:為什麼我們要將VR做成開放平台和開源Lighthouse?

開放平台的好處在於,開發者和用戶之間形成了良性循環。

這很容易理解:硬體和軟體的開發者可以做出他們想做的東西並提供給用戶,通常是以售賣的形式。如果用戶喜歡這個新東西,那麼他們就會購買。部分用戶很可能是平台的新用戶,從而讓平台壯大。另一方面,由於潛在的市場變大,鼓勵了更多新內容的生產。

如此循環,很快就能創造一個大型生態系統。值得注意的是,這裡的「新東西」包括各種各樣的創新,而不僅僅是新的硬體,同時也包括了遊戲設計方面做出的創新,比如新的控制方式、運動方式或商業模型。所有這些都可以積極地反饋到開放系統中。

Valve:為什麼我們要將VR做成開放平台和開源Lighthouse?

同時,在技術開發者中也有類似的正面反饋。每一個加入到平台中的位元組都為下一個新發明提升了基礎,是下一個新發明開始的地方。長此以往,這會使得之前在循環中受阻而不會存在的新發展成為可能。因為新的創新是由之前創新的基礎上發展創造而成的。

為什麼VR需要成為一個開放平台呢?

因為如果VR是一個接近於最終平台的東西,它將持續很長一段時間。給大家默認的許可,我們可以讓這個生態系統參與到服務用戶和開發者中,而不僅僅是平台擁有者。而且在VR生態系統來說,現在也處於很早期,沒人知道下一步最重要的是什麼。

Valve:為什麼我們要將VR做成開放平台和開源Lighthouse?

不止一個公司認為現在的頭戴式顯示器(HMD)是最重要的問題,所以這些公司都在針對他們認為最重要的問題開發自家的頭顯。這些產品和行為無論對錯,整個生態系統能夠學到些東西。而這個也不需要中央集權的方式來決定下一步該做什麼,因為沒人能確定未來的方向。

所以我們為了確保VR將以一個開放平台的方式出現,儘可能大範圍的分享我們的技術,確保軟體開發者獲取到這些技術API的渠道都是開放暢通的。

開源Lighthouse:未來像WIFI一樣無處不在

回到我們剛剛起步的2012年,你能找到一些提供內置追蹤技術的系統,以及需要額外為追蹤花上幾千刀的設備。這裡的追蹤技術,是指基於慣性測量單元(IMU)只有旋轉的追蹤技術。如果你想要實現位置追蹤,唯一的選擇就是臨時加一個表情捕捉系統,寫一堆自己的軟體,然後為這個特權付上幾萬刀。換句話說,甚至遠遠沒達到消費級產品的水平。

Valve:為什麼我們要將VR做成開放平台和開源Lighthouse?

所以我們開始開發一個消費者能承擔得起的系統、一個在家裡就能用的系統。當時我們設想的是做出像Wi-Fi一樣無處不在,無需考慮兼容性,自由使用的系統。為了達到這個目標,我們需要它跟Wi-Fi一樣開放和標準化。顯然我們現在距離那個目標還很遠,但是我們已經朝著那個未來邁出了第一步。

Valve:為什麼我們要將VR做成開放平台和開源Lighthouse?

Lighthouse,它有很多我們喜歡的特點。能掌握多個目標,以及S.M.A.R.T(自我監測、分析及報告技術)。支持任何數量的目標,意味著它在追蹤輸入上表現非常優秀。事實上,基站並不知道接收器在使用它們,也避免了一些潛在的隱私方面的擔憂,這是Lighthouse在公共空間使用的基礎之一。當然,Lighthouse的追蹤精確性也想當高。

所以我們用Lighthouse做什麼呢?

Valve:為什麼我們要將VR做成開放平台和開源Lighthouse?

我們用來追蹤HMD和手柄控制器,這是用來支持HTC Vive的追蹤系統。但是還有那麼多東西可以嘗試而任何一家公司一次只能追求一個。追蹤寵物和別的輸入的需求,比如不同的手柄、相機等等等等,都長期被抑制。

Valve:為什麼我們要將VR做成開放平台和開源Lighthouse?

因此從八月開始,我們就開始提供了Lighthouse或者說Steam VR追蹤,給任何一個想要追蹤的硬體合作夥伴。由於這是一個開放系統,他們也無需為他們開發的東西付費,也沒有看門人來否決他們,也沒有他們需要進行的認證流程。同時使用該系統也不需要支付授權費和專利使用費。

Valve花了數年時間開發Lighthouse,為的就是將它開放給整個世界。我們為這個正在興起的生態系統填補了一個空白。雖然現在說還尚早,但是目前看起來它很有效。

到目前為止,有超過300個公司和其他的組織已經註冊在他們的產品中使用Lighthouse。他們致力於製造頭顯、手柄、包括其它各式各樣的輸入設備。這些公司有超過一半準備在明年(2017年)發布他們的產品。

Valve:為什麼我們要將VR做成開放平台和開源Lighthouse?

為了確保所有的Lighthouse授權都能接入到基站,Valve正在進行自己的基站生產線的下一個設計,我們會在明年(2017年)投入生產。如果你就成本或是進度有問題,請聯繫我們,讓我們知道你自己的進度是怎麼樣的,我們希望確保在你需要的時候,這些基站對你和你的消費者來說是可用的。

軟體開放支持

OpenVR SDK由兩種API構成:第一個是讓應用開發者在通用的界面下能夠接觸到多個供應商的硬體;第二個界面則是讓硬體開發者能獲取到所有軟體開發者開發的軟體。

Valve:為什麼我們要將VR做成開放平台和開源Lighthouse?

這兩個API都依託於SteamVR,而且免費提供的。可能有些人會問,非要在Steam上發布的平台怎麼算是開放平台?答案是,並不是一定要在Steam上發行。

你可以自由地將OpenVR SDK彙編入任何程序或者驅動,並選擇在Steam上發行、自發行、組織內部分發、甚至是不發行。

Valve:為什麼我們要將VR做成開放平台和開源Lighthouse?

Steam商店確實有對部分內容存在限制,但是API本身沒有這樣的限制。只要你的API在安裝時自行註冊了,它將會自動出現在用戶的Steam庫里。

對於我們來說,我們鼓勵開發者自己思考,去做認為有利於消費者的事情。對於OpenVR驅動來說也是這樣的。

未來工作方向之一:輸入

在GDC 2015上,我們展示了第一個完整的VR系統。依靠平台集成的動作輸入,開發者們可以在虛擬世界裡提供給用戶同時擁有手和眼睛的體驗。自此以後我們一直都在努力致力於下一步做出什麼改變。

Valve:為什麼我們要將VR做成開放平台和開源Lighthouse?

首先我們將捆綁追蹤手柄從Steam手柄變成了從成千個Vive開發套件中選出的Mr. Hat手柄,我們手柄的開發自此以後一直到現在還有過好幾個原型。

輸入端目前在VR生態系統中,是創意的熱點位置。最好的確認方式就是都去嘗試,讓消費者用錢包來做決定哪些是最好的。

此外我們也在尋找志趣相投的VR技術提供商,舉一些例子:其中有一個公司叫做Nitero,Nitero致力於60 GHz頻段下的無線視頻傳輸系統,擺脫繩線的束縛。我們在今年早些時候對他們進行了投資,而且我們對到目前為止在demo中所看到的內容非常的興奮。我們也對幾個組件的提供商進行預支付,來獲得能成為所有人都能買到的標準部分的關鍵性組件。我們也在精通例如3D環繞聲、計算機視覺之類的軟體公司設立項目,來開發能被生態圈中其他公司利用的更基礎的技術。如果你的公司致力於能推進VR生態圈的技術,請聯繫我們,我們想要知道你在想能做什麼。

最後,我們認為在一個成長中的VR生態系統中構建開放平台,是幫助開發者和消費者最好的方法,這也是我們接下來幾天中想要談論的內容。如果你對今天我們討論的內容有任何的問題,請隨意找我或者VR團隊中的任何一個人,我們非常樂意聽你在做什麼,以及我們能如何提供幫助。

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