《部落衝突》手游評測:用17年的視角評價一款「老「遊戲
這款遊戲是supercell全球戰略布局的第一子,將supercell從一家只有5人的小作坊變成了手游界的龐然巨物。今天咱們來聊聊《部落衝突》(coc),客觀的說,這款具有極強前瞻性的手游即使使用今天的視角來觀察也幾乎毫無破綻。
他們使用了整個地球都不討厭的畫風
美術設計是困擾所有有意向面向全球遊戲市場工作室的一道難題:亞洲審美偏唯美,瓜子臉,大眼睛,下巴得是尖尖的。歐美審美偏寫實,對於骨骼以及肌肉的把握必須得有,得結實,得狂放。再往細分一點,韓國人喜歡油膩的師姐,日本人喜歡可愛系,柔光打上,漫畫風更得加分。俗話說的好,眾口難調,一款遊戲當然想要在全球地區都很受歡迎,但光從美術上就已經阻擋了80%的兄弟。到底偏向誰才會更有市場?是喜歡氪金的亞洲人?還是崇尚自由的歐美兄貴?甚至是阿拉伯那群喜歡裹著頭巾的土豪們?supercell的回答是:為什麼要偏?我管你們喜歡什麼,我只要知道你們不討厭什麼就可以了。(微笑臉)
(融合了Q版萌系和寫實的粘土畫風真是令人很難討厭的起來呢~)
崇尚叢林法則
COC的叢林法則遊戲內核的確算的上成功點之一。這種毫無道理,無好惡判斷,單純因為資源以及獎盃就可以對其他玩家展開侵略的行為無疑是會給其他玩家們帶來極大快感的。通俗一點講就是玩的特別「爽」。作為被侵略的一方,由於存在「在線時不能被入侵」、「上線時破爛建築恢復速度極快」、「資源掠奪數量可接受」等特點使得這一部分玩家的體驗並不會糟糕,相反他們在上線時又轉變身份成為「入侵者」從而能夠迅速從其他離線玩家身上獲得征服感。在加上復仇系統在旁煽風點火,怎能停的下來?
恰到好處的數值設計
深入到設計層面,數值的設計成為造就此類型遊戲體驗的重中之重。包括對於掠奪資源的合理把控、各兵種的平衡性、包括基地升級所需要的資源以及時間的節奏等調控,多一分少一分都有可能造成玩家體驗上的差異。在COC中,基地1-3級(前期)、4-6級(中期)7-11級(後期),這三個時間段玩家體驗基本上就是系統所要表達的內容。前期的引導,教程,必定迅速的升級,中期資源的暴漲,尤其是可掠奪資源的上升導致玩家的重點從PVE逐漸轉向PVP內容,部落社交也在此時切入進來,此時合理的等待時間平衡了玩家在強肝與棄坑的心理。到了遊戲後期,策略性的內容逐漸增強,兵種的多樣化產生了各種配合,飛龍流,皮卡流,氣球流等等流派百家爭鳴,社交與競技的成分也在此時期達到白熱化。
點燃玩家的創造熱情
由於在COC中玩家可以自定義基地的防禦體系,所以如何根據已有資源(城牆、炮台)創造一個鐵桶2般的陣型是該遊戲一大樂趣。以保衛基地為核心的回字陣型,以防止對面掠奪資源為核心的「你們快來打我基地我的箭塔會射死你們」型,除此以外還有各種非主流,一會擺成「S」一會擺成「B」的字母型,總之是千奇百怪。群眾的創造力總是無窮的,這一點還表現在進攻當中,不論你的陣型在你看來多麼天衣無縫,偉大的敵方部落總有辦法能夠攻破他們。進攻方的每次進攻基本上面對的都是不同的陣型,在2分鐘時間內思考如何攻破敵人,是對角進攻?還是吸引火力從側翼突破?亦或者攻破防空設施以後使用空中打擊?每次的進攻和防守成功都會給玩家帶來巨大的成就感,一種將存在於想像當中的畫面付諸現實的快感,沒有人能夠抵擋這樣的誘惑。
免費+內購模式
不管你設計的遊戲有多好玩,多精妙,遊戲總得有人玩才行。「免費+內購」的模式給了COC一個完美的平台。免費遊戲降低了遊戲進入門檻,當玩家進入遊戲之後他們就停不下來了。當然免費遊戲不代表讓你白玩,沒有哪個遊戲是真正免費的,課金點的設置會貫穿你整個遊戲體驗當中。很有趣的一點是COC並不是一個快速賺錢的遊戲,他的課金點設計的都比較靠遊戲後期,同時也不是非課不可。如果玩家不肯花錢,以時間置換依然可以達到成長的目的,不過這樣一來肯定是會跟不上遊戲內其他課金玩家的。偏向遊戲後期的課金點設計使得遊戲的前中期玩家玩的會非常爽快——這也是遊戲的目的之一。等到遊戲後期,玩家已經將遊戲融入了生活,當然也會更加情不自禁的想要或者已經融入到了部落當中。此時的你不管準不準備為這款遊戲充值都已經不重要了,因為我相信你會的。
(爸爸、哥哥、那個部落的人欺負我,幫我打他!!!)
部落衝突這款遊戲經典之處太多,限於篇幅也不可能一口氣說的完,事實上光是部落衝突我想甚至都能寫一篇關於遊戲設計的畢業論文了,遂只能點到為止。若有搔到各位癢處卻又未言盡之處請在文章下方留言,過段時間也許會專門挑兩個點做個分析,沒了。
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