松尾衡談《機動戰士高達 Thunderbolt》(上):活用富野由悠季的演出技法
圖片來源:《機動戰士高達 Thunderbolt》
松尾衡
1968年生於岐埠縣。加入MADHOUSE後,從製作進行做起,再由演出助手成為演出家。其監督代表作有《薔薇少女》(04)及同名系列、《血色花園》(《RED GARDEN》)(06)、《紅》(08)、《夏雪密會》(又名:《夏雪之約》)(12)、《革命機valvrave》(13)等。由今敏監督執導,松尾參與制作的作品有《未麻的部屋》(97)、《千年女優》(02),此前曾有一篇跟今敏的對談。此外,松尾在富野由悠季監督的《機動戰士Z高達 A New Translation系列》(05)擔任演出,主要負責具體作畫部分。松尾自己擔任監督的作品,往往採取先期錄音、並由他本人兼任音響監督的方式,他對音響的苛求在業界更是廣為人知。2015年,由他出任監督的《機動戰士高達 Thunderbolt》作為日本國內初次採用網路EST(在線銷售/買斷數字產品播放權服務)播出的作品而受到矚目。後於2016年推出該作加長版《機動戰士高達 Thunderbolt DECEMBER SKY》(以下簡稱《DECEMBER SKY》),並從2017年3月起播出第二季。
而關於線下活動上映的《DECEMBER SKY》當中,有疑似準備出第二季的暗示,可以說是製作人小形尚弘有意布的局。根據小形的說法,「如果以類似預告片的內容結尾,既能讓觀眾以為『會出續集』,有利於後續企劃的通過,而且相關片段也能在接下來的片子里派上用場,豈非一舉兩得」,於是便導致了如今的短製作周期的方案。另一項考慮是,因為《雷霆宙域》正片的戰鬥場景打得不夠爽,所以,加長版最後加進一組能讓大家聯想起昔日高達的打戲場面,或許能給觀眾留下「在欣賞高達」的印象。
那監督當初又是為什麼接的片呢?原來,當年日升第一工作室在做《高達 Reconguista in G》(14)的時候,因為最終話出了些狀況,便臨時拉來松尾救火。結果,監督剛走出會議室,卻被製作人小形給逮了個正著,為的就是現在《雷霆宙域》的案子。雖然覺得很失禮,但監督本人幾乎沒看過跟高達有關的漫畫,只是當場答應製作人小形回頭去讀一下,就引出了下文。
說起對太田垣康男老師漫畫的第一印象,松尾的評價是「有夠壓抑的」,外加當時正在做《高達 Reconguista in G》,就更反差明顯。監督覺得後者的氣氛還是較為歡樂的,角色個性比較豐富,雖然也有人員傷亡,但並不顯得特別陰鬱,因而,有那麼點煩惱。再有松尾最開始就被告知「要將漫畫前3卷的內容做成60分鐘時長的動畫」,一開始他有點擔心篇幅短,但3卷讀下來之後,感覺匯總成一篇故事倒也不難,旋即頭腦里浮現出大致的構成,於是決定參與動畫的製作。
不過,松尾認為,原作的畫風作為漫畫沒什麼大問題,只是不太適合動畫化,預估會在這一問題上與漫畫作者討價還價。太田垣對監督講,作品動畫化是自己的夢想,如果看到親手設計的角色在屏幕上動起來自己會很欣慰,有備而來的松尾就趁機向太田垣提出要減少線條的想法。
這次《雷霆宙域》絕大部分沒用CG,而採用傳統手繪製作。根據松尾判斷,此片用手繪反而更加輕鬆,也更能趕上進度。理由是,此前在做《機動戰士高達UC》時,中間穿插了一小部分CG作業,但如果在更大層面上加以利用,必定會牽涉許多錯綜複雜的設定;另一方面,在監督手下集結了《高達 Reconguista in G》時眾多擅長繪製機械的優秀動畫師,綜合團隊協調性的考量,還是手繪效率更高些。
松尾進一步詳細闡述CG操作的複雜性,建模本身倒勿用操心,關鍵在於動作。其實這一問題是他至今為止一直都在考慮的,大河原邦男老師的MS原案也好,還是カトキハジメ的改良版高達也好,簡而言之都是將四角形方塊體用關節做軸組合而成的部件。但只是這麼讓建好的模型動起來,卻並不能很好地重現存在於眾人記憶當中安彥良和老師所演繹的動作套路。尤其做弧線運動,或是扭轉身體的動作都不好搞。而CG之所以跟《UC》匹配,那是因為相對角色《UC》更將其作為兵器、物體來看待,乍看之下似乎也應該適用於《雷霆宙域》,但這樣一來,勢必會削弱形同手腳的作用,而這點恰恰與此次的劇情休戚相關。
松尾說,按照自己原本構想的動作演出,就不怎麼適合用CG製作。因為,通常動畫片機械作畫監督的實力,可以通過該人之前的作品大致推算出來,然而換做CG,即便最終完成的效果不錯,也很難判別究竟是哪個環節起到的成果。松尾以做《革命機valvrave》(13)的經驗為例,指出CG動畫師在動作處理方面各有特色各有所長,擺pose的好壞、習慣性動作都有區別,其中甚至有人會為了提高某個動作的流暢性而特意增添一個關節,而上述種種,都是事前無從判別的,因而,松尾覺得,在全篇60分鐘里實現CG化不現實。
不過松尾緊接著調侃,自己的這一理性預判並未給各位動畫師帶去幸福的結果。儘管在設定時簡化了大量的線條,但似乎還是有必要痛下狠心。起先,松尾曾提議嘗試80年代機械動畫常用的BL陰影(用黑色將暗部整個塗黑的技法)的做法,但是,如今的作畫即使在塗黑的地方也必須很認真地進行描線,原因是陰影部分必須與下一個pose保持順利銜接,這樣的操作實際上並沒有節省什麼工序。這跟在原畫集里,巴祖卡火箭筒不顯示的部分還是需要作畫是一個道理。松尾說,好比胸部,有些是直線,有些是曲線,但不拉延長線就畫不好,而且如果不能確定某部件的準確位置也沒法畫中割。要不然就會弄成老早動畫里那樣,從BL陰影里一下子冒出個球形的東西來。
談到高達製作的相關經驗,不得不提此前松尾參與制作的三部劇場版《機動戰士Z高達 A New Translation》(05)。據他回憶,那時並沒想到自己此後還會繼續做高達。而他當初之所以會加入《Z》劇場版的主創,與其說是因為高達,倒不如說是他想與富野由悠季一起工作。因為在MADHOUSE,松尾跟林太郎(りんたろう)監督、川尻善昭監督都曾共事過,在日升,便很想和富野監督「製造回憶」,卻沒料到會做得如此辛苦,好在也因此在演出方面學到了不少秘技。
在松尾看來,MADHOUSE的律表給出的餘量相對比較大,而富野監督這邊的律表製作,幾乎事先將關鍵的pose都定掉了。剛開始,他還納悶大家是怎麼看懂的,但經過3年的耳濡目染,他也總算摸清了其中的門道。類似這樣的「招數」,會讓做出來的高達看上去更加具有「高達特色」。
大約在20年前,富野監督在訪談節目里曾談及,「表現動作的卡數(運動畫面銜接剪輯技法),開始以及結束的部分因為會被切掉,所以,這幾格的作畫就要避免做無用功」。松尾接過話題,說那個行話叫做「cut頭」和「cut尾」。而富野監督平日里再三強調,畫原畫的時候,切莫將「cut頭」畫成「零起始」。比方講,要完成一個「畫外音有人叫了被攝對象一聲,此人下意識回頭的動作」。一般情況下,動畫師都會從該人尚未察覺的狀態開始畫起,接著從中割開始轉頭,最後是轉頭結束。但到剪片的時候,肯定要將最先開始的那一格剪去音畫才能對得上,當然偶爾也會出現該格殘留的失誤,針對此種情況,富野開動腦筋,預先在律表上註明:「第1格不需要」,可這樣一來,原畫師最好的畫就看不到了,因此,要讓原畫從相當於中割的那一格畫起。也就是說,富野主張不要把原本靜止的那一格原畫畫成「零起始」格。
另一點是,富野監督始終強調,「要時刻牢記影片是持續播放的畫面」。松尾也說,一般動畫里的戰鬥場景里若是插進說話或對話鏡頭時,就會產生中斷,但富野監督不願破壞畫面的連續性,經過他的巧妙處理會給觀眾「武戲」、「文戲」齊頭並進的感覺。
據說CUT-IN(往MS的畫面里插入三角形或四邊形人物對話框的技法)也是基於此種考量應運而生的發明。這肯定會加重動畫師的負擔,據松尾回憶,做《Z》劇場版的時候,主要是依託角色作畫監督恩田尚、之及機械作畫監督仲盛文二位的緊密配合。例如《Z》劇場版里,由聯邦的賈布羅基地的核爆炸鏡頭直接過渡到吻戲的那段編輯十分出彩,沒有做「多餘」的「從這邊開始轉新鏡頭」的銜接。而松尾從前在某部電影里看到,這類由多人分工繪製的分鏡里,全部都是從「BG only」(純背景的cut)開始的,估計多半是因為沒搞清前面的擔當究竟是怎樣結束的。
由全景開始的地點交代方式,往往顯得太過刻意,正當松尾意識到此種做法值得商榷時,緊接著就遇到了《Z》劇場版。因為TV系列的影像和新作有混雜的部分,為了便於自身的理解及適應,松尾在做第一部的時候,試著先用「分鏡攝」拍了看效果,並因一下看出其中的過人之處而備受震撼,而這些單單看分鏡是很難想像的。之後,看過「分鏡攝」的富野監督又在此基礎上將cut里的重要部分(中ヌキ)抽選出來,將之精簡到不能再精簡的地步,為此,松尾不得不擔負起教會對方使用非線性編輯軟體的任務。
松尾分析,富野監督的過人之處主要是其對時機、停頓以及對整體流程的把控能力,且對於CUT-IN的運用極其高明,值得大大推廣。像愛森斯坦的蒙太奇理論、奧森·威爾士的深焦攝影等技法,誕生伊始被人用到,也肯定給人「模仿」的印象。照此,松尾推測,富野的CUT-IN技法也遲早會成為廣泛應用的手法之一。更幸運的是該項技法的創始人居然就在自己身邊,讓他能得到面對面接受指點的特殊待遇。比如,盡量將三角形的頂點設置成駕駛艙,就像是往畫面里插對話框的感覺,提示觀眾駕駛員是從這裡講話的。當機體運動時,頂點也要跟著移動。當面聽到以上這些,領會起來自然比較快。
那在《雷霆宙域》里描繪一年戰爭會否讓監督感覺門檻比較高?對此松尾的反應恰恰相反,因為他個人最喜愛、看得最多的就是初代高達,所以做起來完全沒壓力,外加staff們對其中的細節也了如指掌,倒是讓監督漲了不少知識,獲益匪淺。
另一項松尾較為重視的是來自太田垣老師的建議,主要是關於作品中對生活氣息的描繪。在初代高達的片子里,除去嚴肅的戰爭場面,也不乏用餐、洗浴等鏡頭。富野監督也經常將「適宜人類居住」、「便於人類活動」以及「不要讓人感覺不舒服」經常掛在嘴邊,與太田垣老師的觀點不謀而合。至於「這部分有點臟」、「這個地方把顏色塗得易於區別」之類的細節要求,松尾也儘可能給予滿足。由於彼此觀點相近,溝通起來還算順利。
松尾以植物為例。在片中就有吉恩軍的卡拉給西紅柿澆水的鏡頭。當年拍《Z》劇場版的時候,富野監督說過,「人要是老住在只有無機物的空間,早晚會精神失常,因此,要布置一些觀葉植物。即便是虛構場景,影像方面也必須有所體現」。此後,松尾在《地心引力》一片中也留意到相同用意的布置。在該片中安排那樣的場景,就是為了突出卡拉對自然原始事物的內心依戀。另外,克勞迪婭的房間里擺放的觀葉植物,也是用來輔助說明人物想要逃避到此處的心情。只需寥寥數筆便可達到目的,松尾覺得還挺划算的。
「借物喻情」的間接表達還是很符合電影語彙的。像卡拉無機質的房間里用了暖色的燈光,並且還有水,這也很貼《Thunderbolt》(雷霆)的主題。從前的人類對「雷」不只是單純的恐懼,由於雷電交加之後會帶來雨水,所以將其視為農作物獲得滋潤的象徵。但是,太空中卻是乾打雷不下雨,簡直是風趣的諷刺,因而,儘管水在艙外的太空中受到「禁錮」,但船艙內卻到處在強調「水」的存在。
現實中,宇航員在太空站里進食時,也是急急忙忙將懸浮在空中的水珠吞進口中,原因是,萬一跑到機器里可就糟了。松尾還透露,原本在卡拉精神錯亂時,還預備了一句「什麼這雷無法帶來雨水?」的台詞,後來被卡了。因為在短時間一閃而過的橋段里,安排過多引人深思的東西反而會成為一種累贅,所以,僅用畫面信息來表達。類似的情況片中還有很多,松尾希望觀眾能在反覆觀看的過程中有所察覺。
在關於水的描寫方面,還包括來自人體的淚水及血液。松尾也儘可能對浮在空中的血滴進行了描繪。雖然事實上這些液體會被真空吸塵器吸走,但監督偏偏不這麼做,並且他對人物在洗手間嘔吐那一幕的效果頗為滿意。
同為液體,動畫中表現血液的手法也很獨特且易於辨識。比方可以單純通過顏色來顯現,這也是繪畫的特殊優勢。真人片里,也能夠做到把房間的某個角落打成橙黃色的燈光,但只把某個區域弄成鮮紅一片還是有一定難度的,換做在動畫里就不成問題。如,克勞迪婭所在的艦橋被處理成藍色基調,裡面的人個個面如死灰。老待在那個地方,是人肯定受不了。而艦長室內的木紋裝飾以及柔和的燈光與之形成鮮明的對比,說明,人在為自身設計「避難所」時,會下意識營造舒適愜意的環境。
換句話說,色彩是登場人物主觀意識的一種折射,所謂的因「此人」而為「此色」。此外,聲音方面也做了類似的處理。地球聯邦軍方面的動作音效乾淨利落,而吉恩公國軍隊這邊則故意帶有咯噠咯噠的噪音,因而,同樣是在戰艦內部,環境音截然不同。這麼做,就算觀眾一下反應不過來,但在轉場+音效改變的前提下還是多少會覺察得到。有時即便略去台詞,只要能靈活運用聲、光對比,一樣能夠向觀眾準確傳達某種意境,這也正是動畫製作的優勢所在。
假如看片夠仔細,就會發現,宇宙的背景色同樣起到了「提示」功能。一開始松尾請美術監督中村豪希設計的藍色系、綠色系和紅色系3種顏色的宇宙背景色,每一種都完成得很出色,其後又增加了紫色系,共4種,根據不同場景進行區別使用以表現不同氣氛。聯邦這邊以冷色為主,吉恩方暖色為主,作為標誌,落實到戰鬥場景中,背景色以佔優勢方的代表色體現,試圖讓觀眾體驗「眼下正在以某方的視角在觀察戰局」的臨場感。
通過上述演出技巧點滴滲透,松尾相信,以目前的預算和篇幅,即使不能做太多的卡數,也能有效發揮作用,當然,倘若篇幅允許,他肯定想往裡面塞更多的內容。松尾表示,線下活動時播映的加長版最終只有70分鐘不到,假設能有90分鐘的話,就能穿插再多些的小插曲,增添更多的生活情趣。
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