《子彈之殤》的「殤」啟示:國產VR遊戲之路還很漫長
眾所周知,射擊類遊戲在當前的VR遊戲類型佔比很高,打殭屍類的射擊遊戲多如牛毛,然而一款品質出眾且商業上成功的產品卻屈指可數。即便如此,廣大的遊戲開發商仍樂此不疲的研發VR射擊遊戲。畢竟射擊類玩法遊戲開發相對簡單,門檻不高,而且在PVE和PVP射擊方面有著獨特的優勢,更容易實現人機、人人交互。
那麼,國產VR射擊遊戲在市場上的表現究竟如何呢?不用細說,失敗的產品如過江之鯽,只有極少部分產品能夠展露頭角。由成都維京互動研發的《Bullet Sorrow VR》(譯名:子彈之殤)自Demo版上架Steam平台,VRZINC便在關注,這款堪稱是良心之作的遊戲,歷經6個月的時間,在平台上的表現,也讓VRZINC充分認識到,國產VR遊戲想要在Steam平台取得成功,通過單個平台獲取收入,甚至是實現盈虧平衡並非易事。
半年時間 凈收入約52.75萬元
《子彈之殤》是一款FPS射擊遊戲,遊戲的背景設定在 2030 年,神秘武器公司S崛起,主角從S公司某個基地醒來,發現自己記憶全失並獲得一種操控時間的能力。在身邊一位名叫Nova的謎之少女的相助下,主角突破了敵人的包圍,接下來就是徹底突入S公司深處並找回自己的身份和記憶,揭開S公司的秘密。
作為一款射擊遊戲,《子彈之殤》在畫面表現、遊戲操作和彈道設計方面做的相對不錯。遊戲採取雙手射擊的戰鬥方式,更換彈藥有手動和自動兩種方式。值得一提的是,遊戲中子彈時間玩法設計是該作最大亮點,玩家點擊有手柄的觸摸板即可使用。
2016年10月28日,《子彈之殤》DEMO版本(現免費)上架Steam平台。同年11月30日,《子彈之殤》正式版上線,售價19.99美元。根據Steamspy數據統計,截止新版本更新(2017年4月17日),用戶數約位5000人,收入約為10萬美元,凈收入為5萬美元(除去稅、渠道分成,以及Steamspy數據水份)。
2017年4月17日,《子彈之殤》進行版本更新,售價24.99美元。在此次版本更新中,維京互動重寫了遊戲劇情、加入PVE無盡殭屍模式和10人全網對戰的PVP玩法。截止目前,根據Steamspy數據統計,累計用戶數約為7100人,累計收入約為15.25萬美元,凈收入為7.64萬美元(除去稅、渠道分成,以及Steamspy數據水份),摺合人民幣約52.75萬元。
換言之,在新版本更新的22天內,用戶增長約為2100人,收入增長約為5.25萬美元,凈收入為2.64萬美元(除去稅、渠道分成,以及Steamspy數據水份)。
*以上數據,雖然VRZINC通過計算公式去水份,但仍不準確,僅供參考
不到一個月的時間,新版本更新完成此前版本5個月收入的52.8%的收入,即便如此,《子彈之殤》無論在品質,還是口碑方面取得不錯的成績,但依然無法攤銷該款產品的研發成本。
《子彈之殤》尚且如此,那麼國內其他產品表現又將是怎樣呢?結果顯而易見。
為何如此之難?
《子彈之殤》這款產品的現狀,如果深度剖析,有非常多因素。
其一,時機問題。去年Steam平台上有非常多射擊類遊戲產品,打殭屍類產品更不在少數,但《子彈之殤》的發行時間比較尷尬。
2016年7月6日,《布魯克海文實驗》上線獲得了巨大成功,射擊類遊戲玩家幾乎全部導入進該款遊戲。2016年12月6日,《亞利桑那陽光》上線,1個月時間,收入便超過140萬美元。《子彈之殤》發行時間是同年的10月份,不僅要從《布魯克海文實驗》手中搶用戶,更面臨《亞利桑那陽光》的威脅,腹背受敵。
其二,平台危機。去年年底,行業遇冷,熱度衰退。Steam VR平台雖然開源技術、開放平台,HTC Vive、Oculus和OS VR全部接入平台,但受限於設備的出貨量低,購買用戶群體B端佔比過大,對於VR熱度的衰退,設備多處於積灰狀態,直接導致平台用戶活躍度極低,付費轉化率更是不值一提。
其三,產品缺陷。《子彈之殤》遊戲門檻相對較高,玩家需要頻繁快速躲避、攻擊敵人,但在射擊的過程中缺乏瞄準輔助。除此之外,遊戲沒有存檔功能,在操作難度相對較高的情況下,玩家重複體驗內容更顯得枯燥。另外,在瞬移和場景切換的過程中容易造成眩暈感。
我們能學到什麼?
從產品研發到平台發行,在《子彈之殤》身上我們開發者能學到什麼呢?VRZINC認為,研發、平台發行策略是最核心的三點。
在研發方面,主要包括研發周期和內容深度兩塊。
在研發周期方面,VRZINC曾多次分享過這方面的觀點。很多實際操刀VR遊戲產品研發到發行的朋友紛紛向筆者表示,在當前階段,VR遊戲的研發最佳周期在4-6個月,超過這個時間,那麼成本是很難收回來的。
CPP公司研發的《EVE:Gunjack》和《EVE:Valkyrie》便是非常典型的例子,前者不僅收回成本,而且還賺了一筆不菲的收入,而後者勉強收回了研發的一般成本。
在內容深度方面,如果遊戲數據表現相對可以的情況下,開發者應該不斷的做深內容,快速迭代,不斷測試新功能,不斷加新功能,最好實現系統化迭代。只有這樣,才能降低用戶的流失率。
在平台發行策略方面,跨平台、定價和發行時間尤為重要。
由於目前單一平台用戶規模有限,地域差異導致各區域設備覆蓋率的不同,以及目前開發者對於VR遊戲設計、各地域用戶習慣等方面不夠了解,因此在遊戲研發到發行一定要做跨平台,以保證產品能夠做更好地優化迭代和更多的收入。
在定價方面,去年由於遊戲產品數量相對較少,大IP產品、大製作產品更為匱乏,在遊戲產品定價方面,並沒有非常統一的標準,或者說潛在的規則,因此各平台上產品參差不齊,定價也亂象紛呈。今年,遊戲產品的定價將會更加理性化。
值得注意的是,SteamVR平台的用戶並不是土豪,他們中絕大多數都是屌絲用戶,他們希望的是你的遊戲產品能夠降價,降價,在降價!打折,打折,再打折!
最後一點,在產品的發行時間方面,做過手游發行的人都知道,在定遊戲的發行時間時,大家都會打聽一下各家廠商同類競品的發行時間,以求錯過高峰,甚至是連發布會都是錯開舉辦。如果你想學華為、小米等手機廠商,大家放在同一天舉辦發布會,那真的就是手底下見真章,拼硬實力。拼錢!拼人!拼資源!再拼產品!
作為一款「國產良心之作」,《子彈之殤》給國內VR遊戲開發者開了一個好頭,讓更多的VR遊戲玩家認識到中國遊戲開發者的硬實力;與此同時,也給國內VR遊戲開發者上了一堂很好的教育課:「冰凍三尺非一日之寒」,要想在VR遊戲領域做好,需要沉澱、需要堅持,更需要理性和務實。
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