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在這場沙龍上,從業者們聊了聊風口上的獨立遊戲




本條贊助商:雷霆遊戲




日前,一場主題為「為遊戲發燒」的沙龍在北京舉辦。現場聚集了一群對遊戲有著相同追求的業內人士,聊了聊如今日漸火熱的獨立遊戲市場,期望在交流與溝通中能夠互相吸取經驗,避免走上彎路。




在沙龍現場,人們也共同見證了國內首個遊戲玩家組織:遊戲發燒友聯盟的成立,期望聯盟在未來能夠聚齊更多志同道合的遊戲發燒友,一起為整個行業的健康發展做出貢獻。




遊戲發燒友





沙龍邀請到了《不思議迷宮》製作人楊煦、《地下城堡》製作人徐安平、 《鍛冶屋英雄譚》製作人拚命玩三郎、雷霆遊戲CEO翟健、騰訊遊戲主編莫大、17173總編鄒季菲、資深媒體人李學震、17173副總白鷺、雷霆遊戲營銷VP李鵬、任玩堂總經理許冀錕、任玩堂主編張一鳴、網易愛玩湯哲永、資深遊戲人郭磊、淘金互動發行總監陳征鴻、小白創意營銷CEO唐勇出場。





會議現場







關於獨立遊戲商業化



獨立遊戲藝術品值得更多人買單




17173副總白鷺直言,獨立遊戲也算是一種藝術品,因為獨立遊戲追求的更多是玩法的創新和用戶真實價值的體現,與藝術追求殊途同歸。所以她認為未來隨著玩家們對更高品質遊戲的追求,這些「獨立遊戲藝術品」會有更多的人買單。








投資人需要理解製作人的心態




拚命玩三郎則從製作人的角度,發表了一些自己的看法。他建議這些剛剛成立的工作室或者在苦苦掙扎的工作室走出去,改變一下自己的思維方式,去跟一些前輩、賺錢的工作室去交流開闊思想,理解原來市場上還有很多的玩法。




他也希望投資人能夠更理解製作人的心態,這樣遊戲真正的亮點與內核才能夠得到認真維護,不至於導致許多內容比較優秀的遊戲曇花一現,或是在不斷換皮中重蹈覆轍,得不到真正的扶持與商業開發。




拚命玩三郎(中)





找准獨立與商業的平衡點




資深遊戲人郭磊表示自身作為一個混跡遊戲行業多年的從業者,一直在摸索可玩性很強的獨立遊戲跟大眾接受度高的商業化遊戲之間的一個平衡點。如果掌握好這個點,獨立遊戲的現狀將得到質的飛躍。





郭磊






關於獨立遊戲市場熱




獨立遊戲熱不是風口,而是涓涓細流




關於市場掀起的獨立遊戲熱,雷霆遊戲營銷VP李鵬認為大家需要認清楚一個問題,不是因為喜歡玩主機或者獨立遊戲的用戶突然變多,而是喜歡玩有新鮮感遊戲的玩家的訴求崛起了,這部分人更多的是大眾用戶,認清楚這個,才能意識到獨立遊戲熱度不是風口而是涓涓細流,需要長線經營才能可持續發展。





李鵬





風投精神延續,資本押注獨立遊戲




任玩堂主編張一鳴認為,當前一些廠商進入投資獨立遊戲領域的想法其實是風投精神的延續,期望在獨立遊戲中押寶,押出一個類似魔獸世界的爆款。




資深媒體人李學震也表達了類似的觀點,他認為這是資本在賭新的賽道,為新一輪的爆發做鋪墊。因為目前來說,獨立遊戲仍是十分的吸量,通過這種方式,將用戶吸引過來,再慢慢沉澱,也能夠為以後的起飛做好更完善的準備。




張一鳴(右)






李學震





市場過熱導致產品魚目混珠




關於現目前火熱的獨立遊戲市場,許冀錕認為,其實也沒人特別清楚獨立遊戲這個概念,只是因為資本需要尋找新的去路,從而導致領域過熱。這也造成了現在市場上很多雜音,部分劣質的遊戲也號稱自己是獨立遊戲,妄圖分一碗羹。





許冀錕(中)




過度商業化對遊戲人來說痛並快樂




小白創意營銷CEO唐勇則表示,現在獨立遊戲市場的過度商業化對於想專註於做好的遊戲、高品質遊戲的人來說痛並快樂著。目前環境過於浮躁,市場大環境下人人都想賺錢,部分人容易偏離製作遊戲的初心。但在資本的驅動下,才有機會形成一個更加規範、成熟的市場。在一個成熟的市場中,遊戲人的抱負才更有機會實現。





唐勇




關於獨立遊戲未來




商業遊戲可能倒逼獨立遊戲發展




對於獨立遊戲現目前的困境以及未來,莫大提出了一種嶄新的觀點。他表示,在一定程度上獨立遊戲跟獨立電影是相似的,兩者都是在講述故事只不過載體不同。獨立電影最成功的美國,因為商業電影已觸及天花板,受眾厭倦,倒逼獨立電影的成長。與獨立電影類似的獨立遊戲,未來也可能會因為商業遊戲觸及天花板而得到發展。





莫大(右)




獨特有趣的玩法造就未來的爆款




17173主編鄒季菲認為獨立遊戲本身就是專指那些專註於創新而獨特的體驗,並以這個為首要目標的遊戲。因此如果能夠持續給玩家提供獨特、有趣的玩法,獨立遊戲在將來一定會出現風靡全球的火爆遊戲。





鄒季菲(左)





獨立遊戲用戶更加忠誠,有助於長久發展




淘金互動發行總監陳征鴻對於獨立遊戲的發展,強調了一個現象。他表示,獨立遊戲用戶的忠實程度遠高於市面上的商業化遊戲,有一些獨立遊戲玩家,即使在不玩遊戲以後,也會堅持去論壇簽到討論。這種行為背後更深層次的原因,是未來獨立遊戲能夠長久發展的保障。





陳征鴻





媒體的自律引導行業健康發展




當談及在遊戲人如何維護行業健康發展時,網易愛玩湯哲永表示作為一個遊戲媒體人,需要做好自律的義務,尤其是未來,更需要防止部分遊戲企圖藉助獨立遊戲的名聲達到惡意營銷的目的,導致行業進入一個膨脹、不健康的怪圈。





湯哲永(右)






關於如何打造一款好的產品




不斷超出用戶預期是遊戲成功的關鍵




《不思議迷宮》的製作人楊煦表示,遊戲研發者首先應該有明確的自我定位與思路,將「遊戲性」的基礎打好,保證拿出玩家能夠感受到「誠意」的良心作品。而在商業合作中,開發者則應該把目光放長遠,心態放平和,拿到推薦不虧錢就已經是一種成功,不可急功近利。在遊戲迭代方面卻要迅速並且到位,初期及時吸納玩家反饋、修復各種BUG,中期專註完成核心玩法的調整,後續在服務、彩蛋等運營細節中保持始終超過玩家預期,遊戲口碑就能得到良好發酵,遊戲才能獲得成功。



以匠心精神打造產品才能收穫成功




雷霆遊戲CEO翟健表示,遊戲若想成功,就應具備對細節的打磨、對高品質的追求的匠心精神。對於獨立遊戲來說,也不能因為窮就作為借口,從而導致做出來的品質禁不起推敲。打著獨立遊戲名號做出品質低劣的遊戲,這樣的行為是對遊戲本質的一種偏離。





翟健(左)和楊煦(右)






雷霆遊戲助力發燒友聯盟成立




關於於成立聯盟的初衷,翟健表示,這其實都是為了在遊戲行業內部聚集一幫志同道合的夥伴,做一些能夠對得起自己、對得起行業、對得起玩家的事。因為他認為只有真正的玩家、真正的熱愛者,才能從長遠的目標上為行業做出考慮,而不是帶著投機取巧和圈錢的投資者心理,也只有在這些發燒友的驅動下,行業才會得到更好的發展。




雷霆的理念:為更多遊戲發燒友服務




雷霆遊戲的三個核心理念是:「服務體驗升級型用戶」,「做差異化產品」以及「口碑大於收入」。翟健認為,體驗升級型用戶關注遊戲真正的玩法和精髓,他們本身就是遊戲的發燒友,為遊戲的本質而痴迷,他們是未來遊戲行業發展的核心用戶成員,滿足他們的需求能不斷打開遊戲行業的新世界。




而對於差異化的產品,翟健認為好玩的遊戲未必和市場上的主流產品一致,但是盲目追求主流,只會讓千篇一律同質化問題越來越嚴重。最後他強調了「口碑大於收入」的概念,只有廠商們把口碑放在第一位,路才會越走越寬、越走越長遠,而做出來的產品,也才會更受市場歡迎。對於雷霆遊戲長遠利益與短期利益的權衡,翟健認為良好的口碑,才是長遠利益的關鍵所在,為了一時的高收入而忽視口碑並不可取。



雷霆

遊戲出資招募志同道合者




翟健表示為了積極支持那些擁有同樣理想與理念的遊戲發燒友,雷霆將會投入資金和精力去招募志同道合的遊戲開發者進行合作,幫助他們做出好玩、獨特的遊戲,將最原始的快樂重新帶回給玩家。《不思議迷宮》中的一封致玩家信也提到,將會把遊戲收入的5%拿出來支持獨立遊戲開發者。




雖然到目前為止,全球獨立遊戲製作人的資金來源絕大多數還是依靠於Steam平台的扶持和Kickstarter 的眾籌,而國內尚未具備一個特別完善的平台。但相信在未來,伴隨著類似雷霆遊戲這樣的公司以及發燒友聯盟等組織的成立,我們將不斷看到更多的良心產品出現,獨立遊戲市場將會走向一個更加良性的未來。






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