VR線下體驗店成為內容開發商首選發布渠道 激烈短遊戲最受歡迎
虛擬現實行業諮詢調研公司Greenlight,在其2017半年度VR行業調查問卷中,對超過400名行業高管就其公司內容在發布渠道的優先選擇上收集的反饋結果顯示:在近期到未來12月的時間段內,大約36%的人認為線下體驗店是自家內容發布來的「重要」渠道。
目前高端VR設備和內容價格昂貴、個人消費門檻較高。各地的VR線下體驗店已成為大多數消費者接觸高端VR體驗的最便利的場所。尤其是在中國,VR線下體驗店(LBVRE)已經在家庭娛樂的支出上佔比較高。 VR內容開發商越來越重視這一可能直接變現的渠道。
如同好萊塢的VR工作室受益於VR線下影院,一些行業頂級的VR工作室,也將線下體驗店作為他們內容發布的優質渠道。例如,Survios開發的Sprint Vector,一款激烈但體驗時間短的遊戲,是線下體驗店最理想的內容。這樣的遊戲容易上手用時短同時很有樂趣,能夠提高每台設備的利用率和客流量。尤其適合線下體驗店的經營模式。Survios在去年年底表示,他們正在將自家內容推廣到全球各地的線下體驗店。
此外,該問卷調查的反饋結果還顯示:做VR遊戲的開發商比做VR影視內容的工作室,更加認可線下體驗店對自己內容發布的重要性。
這一點似乎也很容易解讀,既然線下體驗店對於普通消費者來說,最大的吸引力在於高端設備帶來的良好體驗,那麼帶有動作定位和強交互的、激烈刺激的VR遊戲相對影視內容來說就更有賣點。這也是為什麼好萊塢的VR電影體驗越來越傾向於影游融合的方向。以這樣的趨勢,可以想見類似IMAX VR這樣的線下影院,未來的主打內容一定是「VR電影遊戲」吧。
另據Greenlight在今年3月的一份預測報告,鑒於商業機構和消費市場對VR技術,內容和服務在線下渠道上的投入和推動,預計到2021年VR線下體驗店將增長到12億美元的市場規模。
最近IN2從國內VR內容製作團隊中獲得的反饋也同樣表現了上述傾向,除了VR遊戲,VR影視內容也同樣在向線下渠道推進。
對於內容創作者來說,一個到線下去,廣闊天地大有作為的時期似乎正在來臨。
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[消息來自roadtovr IN2原創資訊轉載請註明來源及鏈接 圖片來自網路]
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