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渲染的藝術:寫實性建築可視化策略

來源:Archtizer

翻譯:建築學院-高沖

校對:建築學院-路晨瑜

RONEN BEKERMAN是建築可視化領域的領軍人物,他在自己開辦的博客上發表了許多深度教程。ARCHITIZER精選了其中一些由世界頂尖渲染藝術家撰寫的指南。

今年8月標誌著我的博客運行的第七個年頭。在此期間我學到了很多,並且會繼續學習,因為我把自己放在這樣一個位置上:要時刻把握建築渲染界的脈搏。自2002年我在建築可視化領域起步以來,我一直是一個獨立的藝術家,最近才和別人合作創辦了The Craft。這個月我一直在反思我們每天的工作內容。有時,一葉障目,不見泰山。但是隨著時間的推移,事物也愈漸清晰。

我很開心能夠回到博客,重溫那些世界頂尖的建築可視化藝術家們的高談闊論。有時,我們深陷生活常規無法自拔,無法擁有更廣闊的視野,因此通過博客里的鏡頭,我捕捉到了建築可視化的本來面貌,從而認知到該領域的內容、方法以及發展方向。很長一段時間,我都用雙重策略來處理建築可視化問題。更確切地說,我認為我不願只採用一種策略,這樣我就不會錯過另一種策略所帶來的好處。然而最近,考慮到技術的進步、市場形勢以及對未來的一些預測,我正在轉向單一策略,並以一種更有意義的方式來運用這種策略。

Ronen Bekerman 在SOA』s Peter Guthrie 燈光大師班期間的作品

簡而言之,我們可以將建築可視化分成兩種。純3D寫實以及非現實(NPR)的可視化,後者就其所展現的風格多樣化而言是一個更加寬廣的領域。

你可能會問,定義和討論這些策略有什麼重要的。有許多成功的和世界知名的藝術家採取不止一種建築可視化策略,因此想要做好建築可視化,並不局限於採用哪種策略。

即便如此,每一種策略都依賴於特定的技術或技能,並在工作過程中具有靈活性。考慮到這是一個有預算和時間限制的行業,你能看到對於策略的選擇是多麼重要。面對技術革新和不同消費者引領下的市場預期,情況更是如此。所以,就讓我們通過柏林Xoio工作室的鏡頭來探索一種寫實性的建築可視化的策略。

Xoio由Peter Stulz和Lasse Rode於2006年創建。它致力於高品質,情感化的建築和產品的可視化創作。Xoio團隊由具有建築和設計背景的人員組成。這使得團隊對創造過程具有很強的理解力,並且有能力應對設計問題。

在這裡,Lasse分享了他對於寫實渲染的見解。這篇文章最早於2013年三月發表,因此探討的是當時的技術和軟體。然而其中的基本概念仍然具有指導意義。

介紹

我目前正在為一個商業項目做一組效果圖,雖然從某種意義上來說帶有些許的繪畫效果,但是本文接下來所描述的規則仍然適用。我們選擇成為(我們所至愛的)建築可視化領域的藝術家,因此必須要把一切都儘可能合理地排布,這樣就可以兼顧其他的方方面面,而不僅僅為了「寫實」。

這就是為什麼這篇文章更傾向於整體上來考慮圖像的設置,或我常使用的拇指法則。當然,它們並不完備,也許有更好的方法。其中的一些方法也可能曾被古典畫家,平面設計師,攝影師等闡述過。所以這些法則可以被視作我日常工作中所採用的一些折衷的,基本綱要式的方法。

如果非要總結一個明確的規則,那十分重要的一點就是從動態的場景中截取一個靜止的畫面。這個靜止的畫面必須具有故事性,並在靜態的一幀中進行描述,而動態場景擁有許許多多幀,還有很多運動場面來達到這種效果。因此,尤為重要的是,這張靜態畫面應通俗易懂,並十分精確地抓住重點。

構圖

找到好構圖是最難的部分,也是最重要的部分。對我來說幫助很大的是,一開始從經典構圖著手,如中心一點透視等。

這裡的關鍵是儘可能保持圖面清晰易讀。減少透視線的使用可以使你更快地認知圖像。

當然,這一點對室內渲染和室外渲染來說是通用的,只是有的時候進行了轉化(見角點透視,也就是通常所說的兩點透視)。

大多數時候我都是與攝影參考書合作,不過在一些我個人的項目中我嘗試著在一定程度上重現照片。

當然,當重現一張照片時,我個人創意的投入是最小的(因為我要配合照片自身的場景),不過每次我都能從中學到一些東西,然後可以將其運用於實際項目中。

基本上,這就是做私人項目的全部意義所在——在一個不受時間、金錢和他人評論等普遍性生產制約因素影響的環境中檢驗與提高自己的技能。如果你學到的這些東西很有價值的話,你就可以把它們應用於其他項目之中。

選擇了正確的構圖之後,我還會注重「深度構圖」的處理:一種將圖像進行經典前景/中景/背景的分層處理。這是一種非常簡單的處理,但是這真的有助於利用我們的景深知覺凸顯畫面重點。你應當嘗試不同程度的景深處理,這是一種提升畫面效果的最有效的工具之一(還有一些使用不同顏色和明度進行景深處理的方法)。

正如下面的原理圖所示,這不難實現卻十分有效。

在下面的圖片中你可以看到這個效果是如何發揮作用的,這有助於你將注意力集中到作者設定的畫面重點上。當然,這在近距離特寫中更加顯著,但如能巧妙地應用於大型場景,這也不失為一種強有力的方法。

你也會注意到,如果你嘗試著將著名的「三分法則」應用於圖像處理上,它們的構圖就會變得均衡。試一試利用網格線來排列圖像的主要部分,它會幫到你的。

不要認為這只是在場景中顯而易見地加入一些「線」,它更是你加入到特定區域的一種關鍵的「故事」元素,依託這樣的網格實現畫面的平衡。這兩張你剛剛看到的圖片經過這種處理後變成了這樣……

許多相機在遮光器中都擁有網格功能。當你使用Photoshop中的裁剪工具是也會顯示這個網格。3dsmax在安全視圖模式下也有這些網格選項……這絕對有用。

焦距

盡量避免使用小於30毫米的焦距。我經常將焦距調到35到55毫米之間。

廣角被建築可視化濫用了,因為我們總是要儘可能地在一個單一的圖像中呈現更多的內容。我想提醒你我們在CG Matrix方面確實有超能力,我們可以通過剖切、隱藏或者使用相機剪輯平面,看到牆後的東西。這將有助於我們回到視圖並縮減視圖,從而避免廣角焦距的扭曲。

不管怎樣,我認為重要的是想想我們作為人類如何看待這個世界。我發現這對於塑造真實感十分重要。

每個人眼的視角都在120到180度之間。中和起來相當於130度,與魚眼鏡頭的視角十分相似,可是我們實際上不能「看到」全部的視域。

我們的中心視野是40至60度,這相當於50毫米的「正常」的鏡頭,這與人眼所見具有最大的相似性。

你可以在Cambridge in Color網站(這是個囊括了所有與攝影相關探討的絕佳資源)上的Cameras vs. the Human Eye這篇文章里了解更多相關知識。

建模和陰影

考慮到建模問題,這更像是個籠統的陳述,而不是一個技術手冊。你真的應該使你的模型儘可能精確。採用常規的比例,使細節準確無誤,這樣就行了。

你真的應該強迫自己保證模型具備一定的細緻程度,但要考慮這些細節在最終成果圖中的可見性。如果時間允許的話,我建議細節做得越多越好,這樣你之後就可以毫無限制地使用任何場景。

正如下面的截圖所示,就取景距離和渲染解析度而言,該窗口建模的精細程度已達到了合理的水平。

同樣的邏輯也適用於陰影和材質。你可以通過紋理的正確使用顯著提高圖像質量。

現實世界是一個高反射的地方!純漫射實際上是很難獲得的,而在CG世界中,它容易使你的場景渙散。

大多數事物以某種方式反射光線,最大的區別與表面光澤度有關。想想這一點——所有的材質都應具有一定程度的反射,並且具有與其光澤度和反射槽相匹配的貼圖。在這一點上不要偷懶。它對最終效果的影響很大。

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