《部落衝突》更新評測:歷久彌新,常青藤的再進化
2017年5月22日,小船終於抵達了暴走的夜世界。
對於部落衝突來說,夜世界的大版本更新不亞於新大陸的發現——事實上,野蠻人的確是發現了一塊嶄新的大陸。
歷久彌新,常青藤的再進化
COC從上線至今已經過去了5年的時間,對於一款基於移動端的尋常遊戲來說,五年時間足以讓一款世界頂尖的遊戲步入晚年。隨著時間的流逝,玩法的刺激正在消退,新游的競爭力越來越強,用戶也逐漸變得難以滿足。恰逢此時出現的「夜世界」更像是一顆泡騰片,劇烈且充滿力量的一顆顆玩法內核伴隨氣泡炸裂,升騰而出的是其驚艷的市場表現與同行們訝異的眼神。
毫無疑問,這次「史無前例」的大更新足以影響整個業界,COC也伴隨這一次更新再次煥發出了嶄新的色彩,歷久彌新不外如是。
破而後立的世界架構
對於玩家而言,從體驗上基本已經習慣於了「一個世界」的玩法,「夜世界」的加入無疑是打破了之前營造的世界架構,從這一點上來說肯定有許多玩家,尤其是高本玩家會產生一種撕裂感:一面是基本完全體的原始基地,另一面是從零開始的夜世界。
新的基地,新的軍隊,新的建造師,新的戰鬥模式,玩家要面對的是一個未知的世界,新意和挑戰同在。
「夜世界」的資源體系與之前的基地被完全隔開。「鐵劍用鐵打,仙劍用神石」這個邏輯看起來自然是理所應當。然而對於老玩家來說,之前在老基地里存儲的所有資源面對新基地來說毫無所用。
套用一位業界人士的玩笑——」這簡直是無產階級大革命「。
說句實在話,我就沒見過哪個廠商面對已經基本固化的用戶習慣敢這麼玩兒,大刀闊斧需要的不僅僅是勇氣,還有突破偏見的視野和睿智,還好市場已經證明真理何在。
另一方面,雖說是新的軍隊,但依然沿用了黃毛、女弓、巨人這些經典的IP元素,其創新源於對舊有角色的新詮釋,譬如說野蠻人的「狂暴」、弓箭手的「隱身」,雖然看起來還是一個物種,但這些經過「基因突變」的老朋友們早已經不是當年的那個純潔善良的他了。
戰鬥即是一切
戰鬥模式方面相對於即時戰鬥的分類我更傾向於半即時的說法。新基地的戰鬥模式應該介於CR與COC原版之間,玩家們並不在戰鬥中直接進行對抗,而是各自出題考教對方,COC的至高特色也在於此,出題和破題的快感一直深藏在COC玩家們的血液當中。
在遊戲更新完畢之初,我在體驗時深刻感受到的一個問題在於,資源的獲取方式與原本的差距頗大。資源的數值線變得更加陡峭,建築成本更是達到一個頂峰,這讓剛接觸這款遊戲的我十分頭疼。
十分鐘才明白新基地資源核心的資源獲取方式——戰鬥。
以戰養戰的精髓在夜世界被體現的淋漓盡致。在新基地當中進行的戰鬥只要勝利便能夠獲得系統獎勵的巨額資源,每天三次。這也許讓一些CR的忠實玩家產生了一種」打寶箱「的錯覺,看起來,這種模式和和寶箱系統並沒有什麼不同。
碎片化的競技思路能否成功?
這次夜世界的大版本更新把原本更貼近策略養成類型的COC拖向了競技的角度,但競技類遊戲通常來說都是依靠著深層級的沉浸式體驗來把握用戶;然而COC每天3次的獎勵上限削弱了玩家體驗遊戲的動力,另一方面,由於造兵的時間設計使得玩家更多的會使用碎片化時間來進行遊戲,無法長時間連續作戰。
雖然看來和CR的競技思路有著異曲同工之妙,但COC本身的特點決定了它就是COC,它沒有辦法做到像CR一樣一把把遊戲開到天荒地老。從另一個角度來說,既然已經存在了CR,Supercell不需要再製造多一個相同的競技模式。以此思考的話,這一次的夜世界很有可能是一次蓄謀已久的嘗試,用市場來檢測這種碎片化的競技思路的可行性也不失為一步好棋。
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