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BPL之後,《球球大作戰》又有改變遊戲生活的新姿勢

據《2016中國遊戲產業報告》國內電競遊戲市場實際銷售收入達504.6億元,占遊戲市場銷售總額的30.5%;電競用戶達1.24億人、總產值269.1億元,成為國內遊戲產業中的重要一環。可對一個強調競技精神的遊戲類型而言,雖然賽場和市場已經做出了足夠多的證明,但無法將電競文化延伸到賽事之外的線下生活,則是很多人沒有將電競歸為體育的一個重要原因。

職業聯賽之後,這款遊戲又出新招

6月11日,2017《球球大作戰》BPL春季賽決賽於上海虹橋天地落下帷幕,賽前奪冠大熱門在前四局只拿到2分的情況下,連下三城,其中第七局更是在最後30秒才奠定自己第一的位置,從而以1分的優勢完成了從第六到第一的超級逆轉。此外,在決賽現場,巨人官方也舉辦了「球寶俱樂部」的啟動揭幕儀式。

據了解,《球球大作戰》聯合阿里電競館、戰吧電競和全國各地的咖啡館,預計在7月將覆蓋10個城市擁有20個據點,8月份將有20-40個據點,形成遍布全國的城市矩陣網;球寶俱樂部將用來舉辦線下活動和比賽,搭建玩家和遊戲之間的紐帶。

今年是移動電競產業整體走向成熟的一年,BPL所主打的休閑電競也自成一派,位移動電競三大職業聯賽行列。央視的報道與亮相紐約時代廣場,也在一定程度上說明了這項聯賽的野心與潛力。從專業賽事的層面上來說,BPL已經具備了主流電競賽事的重要因素,而從BPL再到球寶俱樂部,則可以看做是巨人對於電競與玩家的串聯進一步串聯。

所謂的電競引導年輕人,尚缺一例具象化的呈現

從2015年公測至今,《球球大作戰》的全球總用戶已突破3億,95後玩家佔比超過83%,這是手游與電競齊飛的時代,而通過自身品牌搭建平台,與龐大的用戶群體保持粘性,也被逐漸被公認為應對市場衝擊的最有效方法之一,

回顧近幾年年輕群體的生活狀態不難發現,通過遊戲文化影響甚至改變人們的生活方式並非是一件不可能的事。然而,縱觀目前所形成的現象級遊戲文化,大多都是由玩家自發傳播,戲謔、調侃的成分偏多,並沒有形成一個健康的遊戲生態圈。

因此,球寶俱樂部的創建可以分兩個層面來看,一是較之其他人氣遊戲,《球球大作戰》的玩家更為年輕,在網遊佔據大部分業餘生活的狀況下,格外需要一些社交方面的引導。而自己喜愛的遊戲所搭建的平台,無疑是將他們從御宅一族帶出家門的最優選擇。二是這種遊戲生態圈一旦形成,無論是主流媒體的輿論導向還是其他領域的關注度,都有助於加深《球球大作戰》社會各界的品牌影響力,也會成為「電競引導年輕人」的一次具象化呈現。

賽事體系的完善,並非電競地域化的唯一體現

地域化是最近一段時間,電競領域較為流行的一個詞。今年,《球球大作戰》城市獵魔趴曾先後於武漢、重慶、福州、廣州、長沙、北京舉辦。其他面向玩家的各種落地活動也覆蓋到了華中、華南、華北、西南等區域的主要城市,輻射數十萬當地玩家。

而與電競賽事的地域化實現不同,球寶俱樂部地域化的核心則是玩家,主張的是一種電競與生活融合的休閑方式。類似於酒吧里的看球文化,「城市獵魔趴」聚集的是《球球大作戰》的「球迷」,玩家聚在一起吃零食,聊天,看比賽,交朋友等等,而且由於手游的便捷性,臨時起意參與一場比賽,則是傳統體育難以實現的。

雖然從觀賽人數和比賽規模上來看,很多電競賽事已經超越了傳統體育,但離真正成為與傳統體育一樣積極、陽光的娛樂方式,還尚有一段距離。這其中也有網路遊戲自身的因素,互聯網的便捷在把人按在椅子上的同時,也確實容易使長時間沉迷的玩家忘卻現實的環境。所以,如何讓遊戲融入玩家的線下生活就顯得尤為重要。

可以說,《球球大作戰》的品牌調性造就了其能更易打造玩家生態圈的優勢。競技的粘性加休閑的體驗,加之角色的畫風,形成了一個親民輕鬆的遊戲基調。還有,這款遊戲八成以上的玩家不是還在上學就是剛參加工作不久,業餘時間相對豐富,核心玩家與線下參與者之間,有著極高的轉化率。此外,易上手的特點也註定使其不會拒絕任何想要參與進來的玩家,為日後遊戲生態圈的發展提供了良性循環。至少,在上手難度方面,《球球大作戰》具備著建立新社交模式的巨大潛能。

其實,不管是被列為高校專業還是入選亞運會正式比賽項目,如今的電競已經得到了足夠多的正名。何時能夠以比賽之外的遊戲形態成為人們的主流社交方式,或許才是公眾對於電競文化的真正認可。基於《球球大作戰》這款遊戲所具備的人氣,球寶俱樂部的最終效果,也將在一定程度上說明如今的電競究竟是一項主流的娛樂項目,還是依舊為小眾人的狂歡。


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