風暴英雄新手進階教程之大局觀詳解
同時給你一顆糖,一個蘋果,問你先吃哪個。
大部分人的喜好應該是先吃蘋果,後吃糖。
原因很簡單,如果先吃糖,後吃蘋果,那再甜的蘋果也會感覺很酸,沒那麼好吃了。
平時生活中有過這樣的體驗(先吃糖),知道這樣的選擇順序不太合自己口味。
所以以後都會事先考慮,比對之後再決定先吃哪個,而不是想也不想,隨便拿起來就吃。
在風暴中也是一樣,當下有很多種選擇,平時我們積累的經驗,可以幫助我們比對選擇出一個收益更高的方案。
同樣還是糖跟蘋果的例子
在風暴中,可能存在匹配到的隊友各自積累的經驗程度不同。
意見出現分歧。
如果有一名玩家看不下去,打字說明這件事時。
有一些打字飛快的玩家可能會予以回應。
我這人糖跟蘋果都不喜歡吃。
我吃的是彩虹糖。
我就是喜歡通過糖對比後的蘋果的味道。
...
...
你說的沒錯,選擇是自己的,喜好也是自己的。
風暴中也沒有絕對的正確,只有更合理的選擇。
如果你的隊伍中,都是喜好相同的人,這盤就好打了。
一切的矛盾點,基於你是考慮個人更多,還是考慮團隊更多。
以及,交流方式是否得體。
註:為了讓帖子看上去大氣磅礴,我用了「風暴中也沒有絕對的正確,只有更合理的選擇。」這句。
我們不需要那麼廣義深刻的理解,需要更接地氣的說法。
其實就是,有更合適的方案,為什麼不去執行呢?
風暴大局觀體現在哪些方面
主要體現在 團戰、運營 兩個方面。
團戰是本能反應,大家都知道要打團,也喜歡打團。
能不能打好是另外一回事。
運營,通俗點講,叫做玩智商,是容易被忽視的點。
很多時候,我方玩家的個人操作都沒有太大失誤,但不知為什麼,打著打著發現堡壘狀態越來越差,經驗越差越大。
後面導致屬性跟天賦出現較大差異,於是打團也打不過了,這不代表一定是技師在操作英雄水平上出了問題,很可能是運營上面的問題。
團戰
以目前風暴現有的英雄,被完全開發出來的套路也是非常有限的。
他們包括陣容搭配、天賦搭配。
每加入一個新英雄,或者每次平衡補丁的發布,都會讓陣容與天賦上的搭配發生很大的改變。
在這方面,沒辦法通過一個攻略貼去詳細準確的表達出來。
再加上平衡補丁的更新是很頻繁的,所以我的攻略貼裡面從來沒有具體展開講某個英雄或天賦點法。
因為我不想阻礙新人的發散思維,更不想寫一些具有時效性的內容。
我們只能去了解通用的,不變的點。(那些變化的因素,是靠練習來了解並提高的)
比如, 英雄池 , 天賦樹 。
英雄池
隨著你玩的英雄越來越多,會慢慢理解:
什麼英雄適合無傷打野,誰的推進能力很可怕。
什麼英雄可以counter誰。
什麼英雄可以跟誰有很好的combo配合。
什麼陣容對什麼陣容可以碰撞出怎樣的結果。
我方陣容與敵方陣容的強勢期分別是什麼。
我方陣容是屬於先poke,後收割,還是應該主動沖臉打一波。
某位英雄的斬殺線在哪裡。
某位英雄的切入時機是什麼。
敵方陣容關鍵英雄關鍵技能的空檔期大概是多久。
評估雙方陣容,是適合開團的地形是狹窄的,還是空曠的。
天賦樹
首先要有一個正確的觀念,就是天賦不是絕對固定的。
很多英雄某一層天賦中的三四個天賦在不同情況下都能發揮很好的作用。
儘管現在有一部分英雄的天賦點發是相對固定的,那只是因為這套天賦的通用性比較好。
但團聯中,你有默契的隊友,可以適當根據情況,做出調整,可能會有更好的效果。
天賦點法的參考,主要有四點。
counter敵方英雄
搭配自身不同天賦層
配合隊友技能
配合團隊的作戰思路
運營
運營就是與時間賽跑。
玩家、野怪、兵線等,想到達目標位置是需要移動的,移動是需要時間的。
推塔、打野等同樣是需要時間的。
復活也是需要時間的。
合理的利用單位時間,獲得更多資源就是運營的核心思路。
換句話說,如果遊戲中允許所有玩家瞬移到地圖上的任何位置,運營這個概念基本就會消失。
1.推塔上的運營
如果敵方玩家抓住某個機會選擇推塔,而我方玩家正在騎馬旅遊,那敵方的這波運營成功了。
同理,我方被減員,失去抵抗能力,敵方抓住機會(前期藉助兵線,後期由於屬性成長,如果敵我雙方狀態條件允許,可以強行拆塔)進行推塔,這波運營也是成功的。
而且,敵方能推掉的東西越多,或者推掉目標建筑後撤離人員損失越小,這波運營就越成功。
註:有足夠的時間直接推塔,就不要用這段時間去開野,因為開了野怪,也是為了推塔。
而當你開完野怪之後,敵方玩家已經復活或者調度趕來,輕鬆守掉,完全抵消了你開野那段時間的收益,也就基本是零收益了。
要知道,開野的機會常有,而打贏團的機會卻很難得。
誰都沒有100%的把握,打贏每一波團,所以不要讓來之不易的安全推塔時間,白白流逝。
2.野怪上的運營
如果狀態條件不足以直接推塔(比如隊友狀態不好,或者距離目標堡壘路途較遠),搶佔地圖上的優質野怪,也是不錯的運營。(支援時間差方面想了解更多,可以參考時間掌控篇)
何為優質野怪,比如煉獄聖壇與永恆戰場上的薩滿怪,彈頭樞紐與布萊克西斯禁區上的渡鴉F4等,這些野怪在無人管理的情況下,有著很強的推進能力。
能在更合理的時間點,開啟這些野怪,會給敵方玩家造成很多困擾。
比如,永恆戰場上,在有多餘人力及時間的情況下,開機制前,開啟己方薩滿。
或者條件不允許提前開啟己方薩滿,那就在天使與惡魔對決過程中,剛好換位到雙方的方守位時開啟。(己方機制刷在靠近己方的位置上,反之叫做rush位,而上下位置上沒有太多講究)
這時由於地形優勢,雙方在沒減員且等級差距不大的情況下,都不太適合直接進攻。
選擇開啟己方薩滿,是不需要什麼移動時間成本的。
如果提前開啟薩滿,開的有點太早了,薩滿即將要走到線中點位置了,機制才開始倒計時,那它對敵方的干擾力度會下降很多。
為了不讓這個力度變為零,請所有5名玩家第一時間集結到機制刷新位,進行快速rush,因為對面會分至少一名玩家去處理薩滿怪。
所以僅剩的這點利用價值一定要把握好,不然基本等於白開。
任何地圖的野怪,都有三種開啟時機。
有打算的提前開啟,並有打算的在當前開啟野怪所走路線的較遠位置進行團戰,搶奪機制、BOSS等資源。這種讓對面無法抽身去防守野怪的利用方式是最優的。
主動權牢牢掌握在自己手裡,在開團或者搶奪資源時,不會因為急於搶奪,而硬著頭皮開團。盡量用遠程技能慢慢消耗,多打拉扯,拖的時間越久,對我方越有利。
遠處的野怪正在瘋狂推進,敵方隊伍可能會因為著急開團而出現走位失誤。
抽空無腦開野,並且之後一段時間沒有要搶奪的資源,但我方有調度人員去跟隨野怪一起消耗堡壘。這種野怪的利用方式算中等。
具體收益要看當時對面人員的防守調度情況來決定。
抽空無腦開野,並且之後一段時間沒有要搶奪的資源,且我方沒有人員跟隨野怪,對方輕鬆守掉。這種野怪的利用方式最差。
唯一的收益,只是防止對方來開啟這組野怪,對我方造成兵線壓力。
3.兵線上的運營
10前的對線期,也屬於運營的一部分,因為它牽扯到對線的調度,gank等。
對線分單人路、多人路兩種。
單人路
首先要分配有優勢,至少是均勢的英雄與敵方英雄對線。
如果你所使用的英雄在到達7級後才能對的過敵方英雄,那前期不要冒進,適當的利用門牙炮台的子彈可再生特性,減少自身的英雄血量消耗。
必要時候,打信號讓隊友gank,來延長炮檯子彈的恢復量,進行再次循環過度。
如果擊殺敵方英雄,或將其打殘回城,那該英雄再次歸位的時間為復活+家到當前兵線中點的移動時間,或者家到當前兵線中點的移動時間(支援時間差方面想了解更多,可以參考時間掌控篇)。
除此之外,最重要的是小地圖上的信息,敵方會隨時調度玩家過來gank,或者補線。
根據自己英雄特性(推塔能力,位移能力,開視野能力),在自己評估的安全時間裡,儘可能消耗門牙血量。
多人路
布萊克西斯禁區是典型的4人路長期對線圖。
由於是多人路,在判斷狀態的時候,需要考慮多人的整體狀態,而不再是個人。
最常見的失誤是,消耗了很久,乍一眼看上去隊友的狀態還可以,打的也正火熱,一波又一波的消耗,不見人頭不收手。
結果突然沒打過,回頭一看,輔助已經沒藍了。
如果讓對方減員,應直接推塔,而不是操心單人路的情況,除非單人路隊友被擊殺後需要補線。
如果打不過,不要頭鐵,死多了容易滾雪球,增加後期翻盤難度。
可以靈活一點,調度一個有gank能力的英雄去單人路尋找機會。
一旦gank成功,就可以縮短等級差,同時敵方下路至少調度一名英雄到上路補線,給我方下路緩解壓力,並製造翻身機會。
因為很多情況下,不同英雄之間是存在化學反應的,可能敵方的某4個英雄在一起很強,但少了某一個英雄後就會被我方原本弱勢的3人吊打。
我們就是要拿著石頭去砸別人的雞蛋。
4.優、劣勢期的運營
這裡的優、劣勢期指的都是10級後的中後期。
優勢期
只拿自己該拿的。
小地圖上沒看到敵方英雄時,不要落單,遇到要經過的草叢時,先用遠程技能開視野。
平穩過度到下次機制開啟。
常見的己方優勢瞬間被打成均勢的例子是,己方先到10級,藉助機制與大招,推了外堡瞬間變成12級打9級。
3級的優勢,讓膨脹的小心臟根本控制不住,想繼續推進。
卻忽視了剛打完一架,己方狀態是被消耗過的,前期復活時間短,交戰地點又離敵方核心近,陣亡的英雄已經滿血復活支援過來,敵方未陣亡的英雄,由於放棄了外堡,所以自身狀態也不錯,喝口內堡的水就是滿狀態。
這時,敵方吃掉推過來的一波兵線後到達10級,而己方雖然有著較大的等級優勢,但大招都已經進入CD。
翻車就是分分鐘的事。
低等級擊殺高等級英雄,所獲得的經驗值是非常高的。
等級持平後,己方多出來的一座外堡相當於放在那邊的固定經驗,而敵方只要找機會推掉,就可以實現經驗的反超。
劣勢期
在減員的情況下,對面要什麼給什麼。
直到隊友全部復活後,再組織反攻。否則隊友剛復活,結果發現之前存活的隊友又進入陣亡狀態。
敵方擴大優勢的時間被瞬間double,讓己方變得更加劣勢。
劣勢期不像優勢期那樣,只要保持優勢,平穩過渡到下次機制開啟就可以了。
而是需要找機會搬回劣勢。
最高效的搬回劣勢方式,就是以多打少,抓落單機會,因為這種方式風險小,收益高,可以忽略等級差,天賦差。
單純等待敵方的落單失誤是非常被動的,只要對方一直抱團,並且不去臉探草叢,那以多打少的機會幾乎為零。
這時候可以考慮創造以多打少的機會,也就是通過野怪牽制敵方,看是否有調度失誤引起的落單現象。
找不到機會也不要急,因為這樣的機會只要有一次,就足夠了。
要知道後期的復活時間,足夠你變被動為主動。
在後期,有經驗的隊伍,甚至會根據當時場上情況進行評估,為了這個機會,放棄自己的內堡,這是非常值得的。
一味地回收兵線,以及防守敵方不斷製造的野怪壓力,等於慢性死亡,對劣勢期毫無作用,
這會讓敵方更平穩的過度自己的優勢期,直到下次機制開啟,讓己方劣勢變得更大。
最後再補充一點,玩風暴很容易翻盤,不能浪,但是打的一定要主動。
劣勢了要抱團,否則因為己方沒有抱團而錯失了來之不易的以多打少機會,很容易讓人心態爆炸。
總結
整盤遊戲的過程就是:
團戰前的運營→團戰→團戰後的運營,往複循環,直到一方勝利。
遊戲大局觀就是:
用平時積累的經驗,與當下遊戲狀況進行比對,得出什麼時候應該幹什麼。
平時積累的經驗,來源於帖子中介紹幾個方向。
當下遊戲狀況,來源於小地圖。
從 某段時間把遊戲當單線圖來玩, 到 失利的時候知道從其他路上找回差距。
從 只關注自己與敵方某個目標的狀態、技能CD情況, 到 分更多精力去關注我方與敵方隊伍整體情況。
從 只關注遊戲畫面, 到 分更多精力去關注小地圖。
說明你已經漸漸具備了大局觀,成為老司機。
但是一個隊伍只有一輛車。
要到某個目的地時,只能由一名司機來駕駛。
很多時候來不及解釋。
同時有多名司機時,選經驗最豐富的那位,或者最先踩下油門,給出出發信號的那位。
其他成員迅速上車,坐到自己的位置上。
否則容易因爭奪方向盤而翻車。
還沒有拿到駕照的新司機也完全不用擔心,因為只需要跟好老司機,就能順利到達目的地。
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