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做遊戲不能只有詩和遠方:從《榮耀戰魂》的鬼服說起


做遊戲不止是詩和遠方和原野,還要打理好眼前的苟且。謹記這一點,對如今的育碧來說至關重要。

愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 尹紫電,未經授權請勿轉載

做遊戲不能只有詩和遠方:從《榮耀戰魂》的鬼服說起

近日,有媒體報道《榮耀戰魂》PC版成了鬼服,STEAM玩家流失率已經達到了95%。其實在三月份的時候《榮耀戰魂》的STEAM玩家流失率就已經破了記錄,兩周少了一半活躍玩家。當時媒體給出的預測是最終要流失90%的STEAM玩家,現在超額完成了任務。

近年來育碧似乎陷入了一個困境,舊IP續作即使質量優異銷量也不理想,比如《刺客信條:辛迪加》和《看門狗2》;新IP遊戲則普遍高開低走,不止是《榮耀戰魂》,還有之前的《全境封鎖》和《極限巔峰》。其實《彩虹六號:圍攻》最開始也是如此,但終於還是憑藉後續內容和口碑的逐漸累積扭轉了頹勢。育碧到底是怎麼了?

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育碧的這幾次新嘗試的確不理想

做網遊?育碧還沒有準備好

就筆者自己的親身感受,《榮耀戰魂》PS4版本1V1還是可以玩的,匹配時間在半分鐘到三分鐘不等,和DOTA2匹配的感覺很像,雖不是秒排,但玩會手機就匹配到人了。大家都在指責伺服器差,但PC版本掛著加速器也是可以輕鬆連上的,只不過人太少了已然鬼服。4v4網路問題有時會比較令人惱火,但總體感覺還好。

《榮耀戰魂》玩家流失的原因其實不光是伺服器。玩家流失是正常的,但不該流失的這麼慘。絕大部分遊戲發售就是在線巔峰期,之後都會迎來一個玩家流失期,很多玩家雖然+1但並不會只玩這一款遊戲,買來放置Play是常態。《榮耀戰魂》這種硬核遊戲本身也不是大眾喜歡的類型,流失的慘一點也很正常。

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《榮耀戰魂》雖然讓人耳目一新,但不是所有人都喜歡這種遊戲的

但玩家流失到這麼慘的程度,就不光是一句簡單的伺服器垃圾、遊戲類型不合口味能概括的。除了土豆伺服器外,匹配演算法也令人蛋疼,經常找不到旗鼓相當的對手,一直在虐人和被虐中搖擺,這種硬核遊戲高手能打的新手想砸電視;裝備系統在筆者看來純屬雞肋,還不如乾脆做成皮膚;平衡性也有問題,大家都玩那幾個強勢職業;要是碰到有人使出「龜派氣功」想贏純屬做夢,強退心有不甘,碰到一次噁心一天。

《榮耀戰魂》雖然也有單人劇情,但本質上其實已經是一款網路遊戲了。雖然網遊在畫面玩法一直都落後於單機遊戲,但想伺候好一款網路遊戲也不是那麼簡單的。一款網遊的盈利能力往往超過一款單機遊戲很多,但這個錢也不是那麼容易掙到的。《榮耀戰魂》的種種問題,讓人感覺育碧的做網遊的內力的確是不夠深厚。

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育碧是個成功的主機廠商,但在做網遊這件事上真得和網遊廠商取取經

拿暴雪來說,《星際爭霸》、《暗黑破壞神》和《魔獸爭霸》讓暴雪揚名立萬,但並沒有給暴雪帶來豐厚的利潤,所以暴雪一直被母公司維旺迪當累贅。直到《魔獸世界》的上線才真正讓暴雪發了財,並掙到了自己的贖身錢。但很少有人關注到暴雪為了維持《魔獸世界》的運轉投入的巨大精力,他們擱置了很多重要項目,包括《暗黑破壞神3》和《星際爭霸2》。2004年之後的幾年裡,暴雪就在做一件事——伺候好《魔獸世界》。

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《魔獸世界》讓暴雪賺到贖身錢,頗有杜十娘之感

為了解決網路問題,暴雪不僅自己不斷完善伺服器,還要求代理商更新剛買不到兩年的新伺服器——這點引發了九城和暴雪嚴重爭執。相比之下,育碧作為傳統的主機廠商在伺服器上沒有這種投入,所以在《榮耀戰魂》上取巧地採用了P2P的連接方式(即玩家和玩家直連),結果可想而知。

至於平衡性,這對網遊尤其是競技性的網遊更加重要,自古以來平衡性小組的老大就是背鍋的,動輒要被罵的狗血淋頭。一個小小的改動往往牽一髮而動全身,至於大刀闊斧的改革,往往凝聚著玩家難以想像的心血。玩家只能看到冰山一角,而設計師實際上付出的成本和廢案就是那水面下的冰山。但在平衡性這件事情上,育碧反應往往有些遲鈍,讓人真切的感覺到主機廠商們在平衡性這件事上的確是不如網遊廠商給力。

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在挨罵這件事情上鬼蟹是有發言權的,做WOW時被罵,做LOL時收過威脅信

歸根結底還是育碧的跨界之痛,一個主機廠商開始嘗試網遊廠商的工作,必然要付出些成本。在這個資本為王的主機遊戲產業中,育碧一直是一個矛盾的結合體,一隻特立獨行的珍稀品種,令人敬佩卻又被人鄙視。

一方面它一直都沖在新技術新風向的最前面,一直在引領潮流;另一方面它又是一個典型的流水線式的主機廠商;仰望天空卻總被腳下的石頭絆倒,還被絆了不止一次。為什麼說育碧令人敬佩又被人鄙視,要從投資傾向愈發保守的主機遊戲產業說起。

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從全境封鎖開始育碧就走在合作探索的最前沿,現在合作探索已然是一股新風潮

愈發保守的主機遊戲產業

今天的主機遊戲產業其實越來越像好萊塢,好萊塢最喜歡的就是給成功作品出續作,有一個經典的IP就等於有了一張長期飯票,比如《星球大戰》系列、《指環王》系列、《哈利·波特》及衍生作等等。

主機遊戲廠商們抱著一個老IP不撒手的情況也不少見,這一點上做的最喪病的其實不是被戲稱年貨的《使命召喚》、《刺客信條》和《極品飛車》,而是「車槍球」里的球:《FIFA》、《NBA live》、《麥登橄欖球》、各種2K,這些才是真正的鐵杆莊稼。更厲害的是玩家已經接受了這種模式,這才是真正的年貨。

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說實話能每年都賣玩家一部遊戲,還做了十幾代續作,這個真的很不可思議

好萊塢和遊戲業第二個相同點就是跟風嚴重,如果一個影片大賣,同類作品會很快出現,而一部暴死的影片也會導致同類作品被暫時冷藏。《指環王》之後《角鬥士》、《亞歷山大大帝》等史詩片被搬上銀幕,《X戰警》和《蜘蛛俠》成功後,超級英雄電影又活了。

遊戲廠商也是一樣,因為玩家的口味實在是玄學,廠商永遠不知道什麼時候整個市場的風向就變了,這個時候跟著別人踩出的腳印是更穩妥的選擇。所以《魂》系列後我們看到了《仁王》;大批遊戲都被塞進開放世界元素不管合不合適;前一陣手游市場全是跑酷遊戲,現在遍地是抽卡手游。而有些作品的失敗往往意味著某種類型的遊戲將徹底沒落,比如《英雄無敵6》。

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魂系列成功的最大意義是證明了關卡設計是可以賣錢的

其實遊戲產業發展到了今天這種規模,和情懷什麼的已經沒有關係了,只是一門生意,資本才是老大。廠商們也不再是舊時代作坊式的生產作品,而是在投資。對投資而言,最重要的是賺取利潤和避免風險。

最近這幾年,3A遊戲的開發和宣發成本越堆越高,而60美元的定價卻已經多年沒漲過。正如R星CEO Strauss .Zelnick所說的「3A遊戲已經處於亞健康狀態,不是可持續的模式,風險越來越高越來越難獲利。」

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GTA5這種賣了幾千萬份的肯定能是大賺的,不妨將R星CEO說的話當做是一種抱怨

玩家普遍想當然的認為只要廠商用心做遊戲,努力一定會有回報。但這套理論在資本運作里是行不通的,用心製作需要花費更多時間和更多的預算,這繼續將遊戲的製作成本推到天文數字。而且不是每一款好遊戲都能成功,沒人能說准玩家的口味,一旦失敗了就會虧的更慘,有時候甚至會賠進去一個公司。

不是所有的廠商都能長時間耐心打磨一款遊戲了,像《荒野之息》這種做了四年的遊戲已經是鳳毛麟角,最崩潰的是有些製作人做了幾年後發現技術已經進步了,又要推倒重來。不斷堆高的成本就像是在不斷的往賭桌上下籌碼,而且你還不能保證贏。讀者朋友們,你要是投資方,想必也不會選擇參與這種賭局。所以才有科樂美逼著小島秀夫把半成品的《合金裝備V》拿出來賣。

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科樂美和小島秀夫決裂其實也是資方和匠人的決裂

雖然大家抱怨廠商們都淪為了滿身的銅臭味的商人,抱怨這個遊戲產業越來越唯利是圖,FxxK科樂美。其實相比於其他徹底服從於資本運作的產業,遊戲產業里情懷的分量已經很多很多了,因為還有一大批真的「靠愛發電」的人在這個圈子。

尤其是這些由數百名設計師、程序員、美工們合力打造的成本高昂的主機遊戲,很多時候利潤還不如一款抽卡手游的流水。如果是純粹的資本主義,大家早就一窩蜂地跑進更容易賺錢的手游市場了,誰還在這伺候口味刁鑽的核心玩家(雖然各大廠們已經在慢慢轉型了)。

但即便如此,風險越來越大,盈利越來越困難,主機廠商的投資傾向也不可避免地變的越來越保守。對資方而言,他們對開發新IP的熱情其實並不高,所以這幾年我們看到的3A作品大部分名字後面都掛著個數字。

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砍掉3A遊戲項目,徹底擁抱手游的科樂美

仰望天空卻被石頭絆倒的育碧

在這方面,育碧其實是非常矛盾的個體,一方面它和EA動視一樣,是很標準的流水線式的遊戲廠商。曾經的《刺客信條》是育碧最穩的一張長期飯票,結果在《刺客信條》成功後育碧的很多遊戲幾乎都能看到前者的影子。

「育碧式的開放世界+育碧式的跑酷+育碧式的瞭望塔+育碧式的支線任務+育碧式的收集品」,這五點幾乎可以概括很多育碧遊戲。玩家已經開始有了審美疲勞,《看門狗2》和《刺客信條:辛迪加》這種質量非常不錯的遊戲銷量也沒有達到育碧的預期。

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《看門狗2》質量其實很高,但為什麼銷量不如人意?筆者認為本質原因是玩家已經開始對育碧式遊戲產生了審美疲勞

另一方面,它又是現在這個車槍球萬歲的主機遊戲產業中最銳意進取的那個特立獨行者。當其他人都在繼續深挖自家IP,努力出續作的時候,育碧卻不停的推出新IP,《極限巔峰》、《全境封鎖》、《榮耀戰魂》,還有舊瓶裝新酒的《彩虹六號:圍攻》和《幽靈行動:荒野》。

育碧總是有很新很酷的點子,它的新遊戲總能讓人不由得發出「哇」的讚美,媒體也總是對它不吝讚美之詞。它就像這個遊戲界的時尚教主,一直在努力引領潮流,告訴其他人下一步風會往哪吹。

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Bioware剛發布的新IP《聖歌》主打多人合作探索開放世界,正是育碧在《全境封鎖》和《幽靈:荒野》中做的

但同時,它又是在流水線式地生產遊戲,很多時候拿出的遊戲讓我們感覺是看到了一個毛坯件,而不是一個經過打磨的作品。育碧現在想證明聯網遊戲才是未來,但我的直觀感受是育碧還沒有為進軍網遊做足完全的準備,就急吼吼地推出了作品。

育碧有著一流的創意,一流的營銷和宣傳,但是卻用粗糙的方法實現自己的創意。直觀感覺就是育碧的遊戲是一個一流設計師和一個三流工程師的合作結果。也許是為了儘快回收製作成本,也許是有其他原因。相比於3A作品上的毛躁,育碧在低成本遊戲上的卻將自己的創意實現的更好,《勇敢的心》和《光之子》都是堪稱藝術品的傑作。

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育碧在小品式作品中反而將自己的創意實現的更好。

而近年來育碧的3A遊戲往往要經過一段時間的更新後,才真正成為完全體。但這時往往已經晚了,很多玩家受第一印象影響直接就棄坑了。所以《全境封鎖》和《榮耀戰魂》才成了鬼服,《彩虹六號:圍攻》最初也是如此,但卻逐漸扭虧為盈,但《全境封鎖》和《榮耀戰魂》能像彩虹六號一樣嗎?我不知道。

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《彩虹六號》逆襲了,但《全境封鎖》和《榮耀戰魂》還有機會嗎?

遊戲不止是詩和遠方和原野,還有眼前的苟且。如果整個主機遊戲業沒有育碧這麼一個特立獨行者,一定很無聊。但一次兩次可以,玩家不會一直為創意買單。作為一名《刺客信條》的忠實玩家,筆者衷心的希望育碧能抖擻精神,重整雄風,重新成為那個最時髦最潮流最新銳的遊戲產業時尚教主。

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