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E3 2017:育碧發布《刺客信條:奠基》,探尋最初的刺客會

不用太仔細的回憶,最早報導育碧會在2017年推出一部基於古埃及的的《刺客信條》應該是2016年年初的Kotaku,因此你可以帶著很複雜的感情發現,雖然平時我在報導的時候會萬分謹慎的叮囑道「請不要在非官方展示渠道上浪費太多希望」,可是從昨晚育碧完全是用「堆料」來折磨新聞媒體人士的展前發布會來看,新一代的《Assassin"s Creed:Origins》可能是自從《刺客信條:大革命》以來最有野心的一部作品。

育碧還沒有對這一部《刺客信條》發布官方的中文名,因此國內的遊戲媒體考慮到傳播的便捷性大多使用意義較為寬泛的「起源」。但是考慮到時代背景,以及其他意義,「Origins」可不簡簡單單是「起源」的含義。大家都知道黎凡特刺客阿泰爾因為對於現代刺客兄弟會的組織規範,以及戰術、標誌性裝備的開創性貢獻,被後世的刺客稱為傳奇,歷史地位大致相當於鮑勃·庫西、比爾·拉塞爾。而你對於新作《刺客信條》需要知道的是,主角Bayek算得上是刺客兄弟會的奠基人(Founder),同時還是最早開始把玩袖箭的人物之一,因此至少是寫下辭海第一頁的人物,因此將標題譯為《刺客信條:奠基》似乎更為合適,而考慮到對於後世兄弟會的意義,我認為翻譯成「萬會啟點」似乎更有可以沉重感。

在2014年發售的《刺客信條:大革命》是整個系列,甚至是育碧蒙特利爾最有野心、也是最有在歷史上留下手印的一部作品。不止是對於油畫質感和全局光照效果的追求,空前的城市空間雕琢的細節程度也是可遇不可求的。在這部作品中我們最能感受到呼之欲出的體驗是,這是一個非常宏大的巴黎,不管蒙特利爾有沒有選擇這樣做,這種尺度的空間可以容納非常厚重的內容,以實現從ACT--->ARPG的轉變。

《刺客信條》系列最早對於ARPG元素的探索,我認為是在《兄弟會》一代,宏大的羅馬可以容納非常多的內容。而新的一代《萬會起點》,按照官方的說法,已經是一部「動作角色扮演遊戲(Action-RPG)遊戲,這意味是不僅要巨大而且要精細、充滿驚喜的世界觀,支線任務本身也要在精彩的同時和主線任務有亦可賽艇的關係。用官方博客的描述來看,不僅是戰鬥要素,探索體驗和完成任務的架構都已經完全重製,代表著系列追求真正開放世界的全新啟點(就算你不在乎這些,考慮到開發主創是《黑旗》的原班人馬,質量想必是靠得住的)。

關於《萬會啟點》中的主角Bayek,大家都已經知道他是一位公元前一世紀的埃及本地黑人刺客,在那個生產力低下、充滿原始宗教崇拜的時代,追求現實的、擁有強大組織能力的基層社團是很脫離於時代的,而我們的主角要追求的正是如此:將人們團結起來,傳播刺客的概念並成為兄弟會的奠基人。戰鬥力方面,他可以和愛德華·肯威一樣使用雙手武器,並且可以使用弓箭同時射出五支箭,而從實機演示來看,甚至可以從建築上跳下來開啟子彈時間,然後用弓箭爆頭。

遊戲的場景方面,雖然大家對於埃及的概念都是沙漠,但是遊戲中還有大量的綠洲、和河港,所以有廣大的尼羅河,以及尼羅三角洲的地區,並且這一次玩家可以和《巫師3:狂獵》一樣無縫潛水,或者進入金字塔以及各種古墓中探險,而不是前代《黑旗》一樣需要水手搬運潛水鐘的動畫作為載入時的「掩護」。

現在看來之前盛傳的「《刺客信條》取消俯瞰點」是謠言,因為從官方博客來看,《萬會啟點》當中並沒有取消高處的俯瞰點,只不過你並不一定需要爬上去才能解鎖地圖什麼的,雖然也差不多,比如解鎖快速旅行點,並且獲得一些關於任務和關鍵人物的情報。總之關於遊戲的地圖方面,這是一個高度動態、豐富的世界。

戰鬥系統方面,對比前代有著非常大的改變,首先敵人不再是觀戰式的車輪戰,而是會尋找時機一起圍攻,而主角的戰鬥系統也是拳拳到肉的一招一式,並且會快速的閃躲。而且戰鬥中玩家的等級和敵人的差距也非常重要,如果你只是一個五級的新手,千萬不要和10級的敵兵正面剛。需要注意的是,主角在喲咻開場的時候並不擁有袖劍,而是需要在遊戲的劇情中解鎖,而且玩家需要對袖劍升級,否則無法使用暗殺。


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